Rezension: The Armitage Files

Titel: The Armitage Files
Autor: Robin D. Laws
System: Trail of Cthulhu
Verlag: Pelgrane Press
Format: Softcover, schwarz/weiß mit Sonderfarben
Seiten: 152
Sprache: Englisch
Preis: 33,95 USD

Pro: Interessante Kampagne, innovative Spielansätze, spielleiterfreundliche Aufbereitung der Informationen
Kontra:

Kaufempfehlung: strong buy

Mit den Armitage Files legt Pelgrane Press für das Gumshoe-System Trail of Cthulhu einen Kampagnenband vor, der ein Rollenspielkonzept aufweißt, dass sich extrem stark von der klassischen Art zu spielen unterscheidet. Begriffe wie „revolutionär“ wären hier fehl am Platze, viel eher sollte man sich auf das Wort „alternativ“ einigen, denn mit Sicherheit wird diese Art zu Spielen bei zahlreichen Gruppen nicht auf Gegenliebe stoßen. Sei es auch nur, weil es gegen alte Gewohnheiten verstößt. Im Folgenden möchte ich sowohl auf diese hier vorgestellten Innovationen eingehen, als auch die Kampagne ansich rezensieren. Ich fange mit dem zweiten Punkt an.

In den Armitage Files geht es um genau diese: auf mysteriöse Weise tauchen im Lauf der Kampagne 10 Dokumente (im Buch als Handouts enthalten) auf, die offenbar von keinem geringeren als Dr. Armitage verfasst wurden. Allerdings kann sich der überhaupt nicht daran erinnern, sie geschrieben zu haben. Noch verstörender ist der apokalyptische Inhalt dieser Schriftstücke. Die Charaktere werden von Armitage und seinen Mitarbeitern gebeten, in dieser Sache zu ermitteln und damit nimmt das Unheil seinen Lauf. Die Dimension der Kampagne kann als episch bezeichnet werden, denn ohne zu viel zu verraten, geht es hier um das Ende der Welt und den Moment, an dem die Sterne richtig stehen. Dies wird schon aus dem ersten Handout deutlich. Über die Recherchen kommen die Charaktere finsteren Machenschaften, okkulten Gesellschaften und bösen Kultisten auf die Schliche. Eigentlich also das übliche Rüstzeug eines jeden cthuloiden Abenteuers. Leider darf ich an dieser Stelle die Pointe der Kampagne nicht verraten, aber es sei so viel gesagt: die gewählte Variante hebt diese gewöhnlichen Zutaten in ein neues, spannendes Licht. Auf jeden Fall lesenswert und inspirierend für jeden Cthulhu-Spieler.

Basis der Kampagne bilden die 10 Handouts, die in ihrem Lauf auf immer erschreckendere Weise auftauchen und auch die Spielercharaktere mit in dieses Geschehen einbeziehen. Diese sind alle in zwei Formen im Buch erhältlich: einmal hübsch layoutet mit krakeliger Handschrift und einmal im Klartext. Als besonderen Service können sich Besitzer des Buches diese Handouts als vollfarbige PDF-Dateien im Internet herunterladen. Ein sehr zu befürwortender Service, der einem Spielleiter das Leben immens vereinfacht. Mal ganz davon abgesehen, dass die Handouts im Buch nur zweifarbig abgedruckt sind. Allerdings muss ich als von Pegasus mit hervorragenden Handouts verwöhnter deutscher Spielleiter sagen, dass die Gestaltung nicht ganz an dieses hohe Niveau heranreicht. Die Handouts sind hübsch, sehen aber eben immer noch wie Rollenspielhandouts aus und nicht wie echte Dokumente.

Nun kommt aber der eigentlich spannende Teil der Armitage Files: die Handouts enthalten jeweils einen ganzen Strauß an verschiedenen Ermittlungshinweisen. Namen, Orte, Organisationen und mehr. Diese deuten auf Machenschaften hin, die aber im Abenteuertext nicht konkret dargelegt werden. Vielmehr kann der Spielleiter für jedes Handout entscheiden, in welche Richtung der Plot des dazugehörigen Abenteuers gehen soll. Zu jeder Person zum Beispiel, die im Handout erwähnt wird, gibt es drei Beschreibungstexte: einen bösen, einen neutralen und einen guten (frei übersetzt). So kann in einer Version der Kampagne ein Mafiaboss der böse Drahtzieher aller Machenschaften sein und in einer anderen Version der mildtätige Helfer der Charaktere. Auch muß der Spielleiter bei weitem nicht alle Elemente verwenden und die Spieler können entscheiden, welchem Hinweis sie nachgehen und welchen sie links liegen lassen.

Die Armitage Files bieten dem Spielleiter im Prinzip also eine Art Baukasten bestehend aus Charakteren, Organisationen, Orten und Artefakten an, die fast alle irgendwie in den Dokumenten erwähnt werden aber bei jeder Version der Kampagne anders miteinander kombiniert werden können. So lässt sich im Handumdrehen am Spieltisch aus einem Abenteuer eine Detektivgeschichte machen, die eigentlich als Gangster-Shootout mit viel Action geplant war und umgekehrt.

Improvisieren heißt nämlich das Zauberwort des ganzen Kampagnenkonzeptes. Man wendet sich extrem gegen das „Railroading“ und will dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand geben, zusammen mit seinen Spielern völlig ergebnisoffene Abenteuer zu gestalten. Der Autor geht sogar soweit, die Spieler in diesen Gestaltungsprozess der Abenteuer aktiv mit einzubeziehen. Dies soll darüber geschehen, dass man sich gemeinsam am Spieltisch einigt, ob man nun lieber einen Gruselthriller oder eine Actionkomödie spielen mag, ob Monster vorkommen sollen oder nur sexy Bauchtänzerinnen und dann zusammen die Geschichte entwickelt. Das widerspricht natürlich dem alt hergebrachten Prinzip, dass nur der Spielleiter die Geschichte kennt, völlig.  Es geht eher darum, gemeinsam am Tisch eine Geschichte zu entwickeln, als einem vorgegebenen Erzählungspfad zu folgen.

Die Armitage Files sind auf jeden Fall ein Lehrstück darüber, wie man Rollenspiel noch betreiben kann. Das wird vielen sicher nicht schmecken, aber die können sich dann eher darauf konzentrieren, dass dieses Buch auch auf die herkömmliche Weise gespielt werden kann und dafür eine spannende, solide gemachte Kampagne bietet. Innovate to the max! Das könnte das Motto gewesen sein, unter dem Laws hier geschrieben hat. Die Fülle der im Buch verarbeiteten neuen Ansätze – von der Improvisation bis hin zum digitalen Handout-Download – sind beeindruckend. Daher halte ich die Armitage Files für ein epochales Rollenspielprodukt, das auch Spiel-Theoretiker anziehen könnte.

Zum Schluß noch ein paar Worte zum Aussehen und dem Format: gutes Handwerk, kein spektakuläres Layout aber extrem gute Illustrationen und ein gelungenes Titelbild, das sich perfekt in die Ästhetik der anderen Trail of Cthulhu-Bücher einreiht. Die Informationen selber sind sehr klar strukturiert und für den Spielleiter sehr gut aufbereitet. Man kann am Tisch schnell auf die Texte zugreifen dank vieler Zwischenüberschriften und guter Absatzstruktur. Vor allem wurde auf Prosatexte weitgehend verzichtet. Wenn, sind diese klar als solche Erkennbar enthalten und machen es so leicht, zwischen spielrelevanter Information und Stimmungstexten zu differenzieren.

4 Gedanken zu “Rezension: The Armitage Files

  1. Timo

    Schöne Rezension, der ich nur zustimmen kann. Ich habe gerade drei Spielabende Armitage Files hinter mir und freue mich schon auf unseren morgigen vierten Spielabend. Für mich sind die AF die beste Cthulhu Kampagne seit dem Orient Express 91 und aktuell möchte ich gar nicht mehr auf eine andere Art Cthulhu spielen.
    Lobenswert ist hier IMO auch das Gesamtkonzept von Pelgrane Press: man kauft das Buch im Webshop und kann sich sofort das PDF herunterladen und bis zum Erhalt der Printausgabe schon mal darin lesen.
    Des Weiteren liegen alle Handouts sowohl im Klartext als auch in der – wie von Pegasus gewohnten – teils nur schlecht lesbaren – „handschriftlichen“ Variante als PDF vor. Für mich ein großer Vorteil, da es für mich so einfacher ist, die Handouts auszudrucken. Auch Anpassungen an den Handouts sind so wesentlich einfacher (war bei AF bislang nicht nötig).
    Insgesamt eine klare Kaufempfehlung. Selbst wenn man dem Konzept auf den ersten Blick nichts abzugewinnen vermag, so liefern AF doch zahlreiche Anregungen darüber, wie Cthulhu noch gespielt werden kann.

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  2. Oliver

    Vielen Dank für die Rezension. Aber ein kleines bißchen würde ich dann doch gerne noch über den Inhalt erfahren. Kannst Du uns zumindest sagen, wer oder was die Erde bedroht?

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  3. Synapscape

    Im Prinzip geht es um das Erwachen der Großen Alten, einige dafür verwendete Artefakte (je nachdem, welche man gerne im Spiel haben möchte) und die cthuloide Endzeit.

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