Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu IV

In dieser Episode meiner kleinen Artikelreihe werde ich der Frage nachgehen, in wieweit ein Pakt mit dem Bösen einem Mythosjäger bei seiner Arbeit helfen kann. Konkret geht es darum, dass eine rund um die Mythosjagd konzipierte Kampagne den Spielercharakteren durchaus den nötigen Freiraum zur Verfügung stellt, Mythoselemente als Waffen zu benutzen. Konkret sind dies meistens wohl Zauber und Mythosbücher. Aber auch Kreaturen selber können auf mehreren Seiten stehen.

Cthuloide Charaktere

Jean Qualls ist ein Ghoul. Sie ernährt sich von Leichenteilen, sie kann einen Menschen mit ihren Krallen zerreißen wie Papier und ihr natürlicher Anblick kostest Stabilität. Dennoch ist Jean Qualls auch Mitglied einer Delta Green-Zelle. Als Agent Nancy kämpft sie auf der Seite von aktiven Mythosjägern. Ihre „Verkleidung“ lässt sie als attraktive Blondine erscheinen und sie lebt mitten unter den Menschen.

Dieses Beispiel aus einer offiziellen Publikation für das Rollenspiel Cthulhu zeigt deutlich, dass es von großem Reiz sein kann, selber einmal das Monster zu spielen. Neben Ghoulen gibt es andere Kreaturen, die sich sehr gut dazu eignen, sie als Charaktere zu führen. Seien es nun die durchbohrten Diener des Glaaki, Tiefe Wesen oder gar Shogotthen-Lords. Das Malleus Monstrorum strotzt von Wesen, die in einem Verwandlungsprozess entstehen: aus normalen Menschen werden unmenschliche Abscheulichkeiten. Genau dieser Prozess aber muss nicht das Ende eines Charakters bedeuten, sondern kann eben diesen ausmachen. Anregungen für interessante, nicht-menschliche oder in der Verwandlung begriffene Persönlichkeiten bietet diese Monster-Sammlung auf jeden Fall. Um ein Monster spielen zu können, sollte man allerdings ein paar Dinge bedenken.

  • Das Monster muss menschlich aussehen: eine zumindest realistisch machbare Tarnung als Mensch ist die Grundvoraussetzung. Ein echtes, unbeschreibbar entsetzlich geformtes Wesen wird wohl eher eine wissenschaftliche Sensation sein als ein benutzbarer Charakter. Wesen, die eine lange Transformation durchmachen, zum Beispiel die Tiefen Wesen (siehe dafür auch Lovecraft’s Schatten über Innsmouth), bringen diese „Tarnung“ von Natur aus mit sich. Der Mensch wird nur im Laufe der Zeit immer weniger menschlich.
  • Das Monster muss einen freien Willen haben: eine Großzahl der Dienerrassen ist einer Gottheit bedingungslos ergeben und steht völlig im Banne einer fremden Macht. Solche völlig fremdbestimmten Wesen sind nicht mehr spielbar. Allerdings hat man hier die gleichen Möglichkeiten wie mit der körperlichen Transformation – der Verlust des freien Willens kann zu einem schleichenden Prozess werden, gegen den sich der Charakter zur Wehr zu setzen versucht. Angefangen von Albträumen über schlafwandlerische Ausführung fremder Befehle bieten sich hier dramaturgisch auch tolle Optionen für den Spielleiter.
  • Das Monster muss menschlich motiviert sein: es wird extrem schwer Fallen, einen Charakter im Sozialgefüge einer klassischen Abenteurergruppe zu spielen, der eine unmenschliche oder gar völlig unnachvollziehbare Motivation hat. Es hilft dem Spieler und den Mitspielern, wenn das Streben des Charakters nachvollziehbar ist. Ein starkes Motiv könnte hier zum Beispiel das Ankämpfen gegen die eigene Transformation und der damit verbundene Drang, mehr über den Mythos herausfinden zu wollen, sein.

Mehr noch als bei einem menschlichen Charakter ist es beim Erschaffen einer Kreatur als Spielfigur wichtig, sich mit der Frage zu befassen, warum gerade diese sich den Mythosjägern anschließt. Beim genannten Beispiel von Jean Qualls ist es so, dass ihre Fähigkeiten als Ghoul für Delta Green immens von Vorteil sind. Mit Hilfe strenger Kontrolle ihrer ghoulischen Triebe und einem Paar Aufpassern an ihrer Seite, wird sie so zum mächtigen Werkzeug. Allerdings stehen diese Aufpasser auch jederzeit bereit, sie zu töten, falls ihre Triebe überhand nehmen. Die Vorteile, einen Ghoul in den eigenen Reihen zu haben, überwiegen hier eindeutig die Nachteile.

Call of Cthulhu eignet sich hervorragend, um eine düstere Version von Hellboy zu spielen. Spielleiter und Spieler sollten sich nur gemeinsam überlegen, wie die Kreatur in die Kampagne passt. Die Beschreibungen im Malleus Monstrorum zielen in der Regel darauf ab, die Wesen als Gegner zu beschreiben und nicht als Spielercharakter. So bieten sie allerdings genug Raum für Freiheiten und Interpretationen, eine Figur mit Profil zu erschaffen. Einzelne Aspekte, die den Charakter spielbar machen, muss man detaillierter ausarbeiten und andere, die vielleicht dabei stören, das Monster in der Gruppe zu „sozialisieren“, einfach außer Acht lassen. Immerhin sind z.B. nicht alle Tiefen Wesen gleich. Die Angaben im besagten Quellenbuch sind lediglich Richtwerte und warum sollte nicht auch das Abnormale von der Norm abweichen dürfen.

Mythosbücher als Bettlektüre

Spätestens das Necronomicon (das von Pegasus, nicht das von Abdul Alhazred) macht einem klar, dass man das Book of Eibon und seine literarischen Weggefährten nicht mal eben so auf der Terrasse ließt wie Lovecraft’s Berge des Wahnsinns. Allerdings sind es gerade diese Werke, aus denen ein Mythosjäger die wertvollsten Informationen über seinen Gegner ziehen kann. Er steckt in einem Dilemma zwischen seiner eigenen geistigen Gesundheit und dem Vorteil des Wissens beim Kampf gegen das Übernatürliche. Besagtes Quellenbuch steckt voller Anregungen und Abenteuerideen, die diesen Zwiespalt verdeutlichen und die neben dem reinen Verlust von Spielwerten tolle dramatische Situationen für das Rollenspiel schaffen. So gefährlich das Lesen eines Mythosbuches auch sein mag, ein professioneller Mythosjäger wird darum nicht herumkommen. Ein paar Anregungen, wie man damit umgehen kann habe ich bereits in meiner eigenen Gruppe umgesetzt und damit gute Erfahrungen gemacht.

  • Das Lesen als Schlüsselszene: wie schon im Necronomicon-Quellenbuch beschrieben, hat das Lesen eines solchen Werkes oft starke Auswirkungen, die man prima ausspielen kann. Den tatsächlichen Inhalt des Buches kann man schwer vermitteln, da irgendwelches Geschreibsel in henochischer Sprache eher albern wirkt. Darum unterstreichen die gruseligen Nebenwirkungen beim Lesen die Dunkelheit des Geschriebenen. Die Vorbereitung des Lesens, das Lesen selber und die Nachwirkungen reichen aus, um damit ein kleines Abenteuer zu gestalten. Auf diese Art wird auch den Spielern klar, dass die zu verarbeitende Lektüre keineswegs auf den heimischen Nachttisch gehört. Professionelle Mythosjäger können für das Lesen von Mythoswerken Standard-Verfahren und Leseorte entwickeln, die vom düsteren Tempel im Keller bis hin zu einer einem Hochsicherheitslabor gleichenden Anlage reichen.
  • Psychologische Betreuung beim Lesen: wenn man schon weiß, dass der Leser unter psychologischen Folgen leiden wird, dann kann man sich in gewisser Weise darauf vorbereiten. Ein stabiles mentales Umfeld z.B. durch einen geregelten Tagesablauf, genügend Nahrungs- und Flüssigkeitszufuhr und die Anwesenheit vertrauter und geliebter Personen kann beruhigend wirken. Auch zwischen das Lesen eingeschobene Psychotherapiesitzungen, Erhohlungsphasen in der Natur oder Ablenkung durch erfreuliche Aktivitäten helfen bei der Verarbeitung. Idealerweise ließt man ein solches Buch unter ärztlicher Aufsicht. Wie sich das regeltechnisch auf den Stabilitätsverlust auswirkt, muss der Spielleiter von Fall zu Fall entscheiden. Eine Handlungsrichtlinie kann man dem Quellenbuch Dementophobia entnehmen.
  • Spezielle Leser: die Auswirkungen des Mythosbuches auf den menschlichen Verstand sind klar in Regeln gefasst. Aber sie beziehen sich stets auf den Verstand eines „normalen“ Menschen. Was aber, wenn der Leser eine abnormale Persönlichkeit aufweist? Vielleicht eine Entwicklungsstörung in Form von Autismus oder er ist ein Inselbegabter, ein idiot savant? Dann könnten sich die Regeln für geistige Stabilität ändern und vielleicht ist es gerade die Fähigkeit, cthuloides Wissen emotional völlig unberührt aufnehmen zu können, die diesen Charakter ausmacht? Eine solche Person könnte ein wahres Geschenk für eine Organisation wie Delta Green sein. Um sie kann eine ganze Spielergruppe aufgebaut werden. Ein Charakter könnte der medizinische und psychologische Betreuer sein, ein anderer die „Muskeln“ des Teams, etc.

So wie Mythosjäger systematisch gegen die Kreaturen vorgehen müssen, so müssen sie auch diesbezügliche Informationen systematisch auswerten. Dies bringt ihnen einen Vorteil gegenüber völlig unbedarften Lesern, die im Laufe ihres normalen Lebens plötzlich mit derartig schrecklicher Literatur konfrontiert werden.

Zaubernde Spielercharaktere

Als letzte Komponente des Mythos, die man im Kampf eben gegen diesen einsetzen kann, bieten sich Zauber hervorragend an. Einige davon helfen zum Beispiel, sich vor diversen Wesen zu schützen (Älteres Zeichen oder Kreis des Schutzes), andere wiederum machen das Entdecken von Einwirkungen des Mythos leichter (Pulver des Ibn Ghazi). Es gibt sogar einige Zauber, die man als Waffe einsetzen kann und vernachlässigen darf man auch auf keinen Fall die Sprüche, die eine Kreatur binden oder gar einen Gott vertreiben können.

Für eine Gruppe Mythosjäger ist es daher durchaus hilfreich, einen praktizierenden Magier in den eigenen Reihen zu haben. Neben dem Nutzen von Zaubern als Mittel gegen den Mythos bieten sich auch hier wieder exzellente rollenspielerische Möglichkeiten. Ein Okkultist/Magier ist ein sehr interessanter Charakter und auch die Ausübung von Zaubern bietet eine Menge Plotansätze. Details zu den Wirkungen der Mythoszauber findet man im Quellenbuch Arcana Cthulhiana oder im Spielleiter-Handbuch.

Auch Zauber haben starke Auswirkungen auf den Zaubernden. Jedes Ritual zehrt an dessen Substanz (sei es auch nur durch den Verlust von Magiepunkten). Jeder Zauber fordert den Zaubernden zu einem persönlichen Opfer heraus. Genau wie das Spielen einer sich verwandelnden Mythoskreatur oder den Verlust von geistiger Stabilität beim Lesen von Büchern hat man hier einen sehr dramatischen Aufhänger für die Geschichte eines Charakters. Obwohl der Effekt eines Zaubers spektakulär sein kann, steht wohl dieser Kampf gegen den persönlichen Verlust im Vordergrund.

Ein Spiel um persönlichen Horror

Wenn man all diese Komponenten zusammenfasst, kann man leicht aus Cthulhu ein Spiel machen, dass sich neben der extrovertierten Jagd auf den Mythos auf den persönlichen Horror der einzelnen Charaktere konzentriert. Jede Verwendung des Mythos als Waffe oder Hilfsmittel führt unweigerlich zu einem Verlust der Menschlichkeit. Eine Gruppe Mythosjäger, die auch übernatürliche Wesen als Mitglieder hat, eröffnet ganz neue Kampagnenansätze und Spielmöglichkeiten. Selbstverständlich sind diese nicht auf das Spiel als Mythosjäger beschränkt, aber gerade diese können eine Heimat und eine Charaktermotivation für Spielfiguren sein, die zu tief in den Abgrund gesehen haben.

Ich hoffe, mit meiner kleinen Reihe einige Ideen gegeben zu haben, wie man die eigene Mythosjäger-Kampagne aufbauen kann. Natürlich gibt es hier auch schon jede Menge offizielles Material. Besonders ans Herz legen möchte ich jedem Cthulhu Spieler das Setting Delta Green. Aber mit der Theron Marks Society hat Chaosium schon wesentlich früher einen Handlungsrahmen für diese Art des Cthulhu-Rollenspieles geschaffen.

Viel Spaß beim Kampf gegen Cthulhu und Konsorten. Kickt die Biester richtig schön in die Eier. 🙂

11 Gedanken zu “Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu IV

  1. Klingt gut.
    @psychologische Betreuung beim Lesen: dafür ist es idR nötig, dass man seinem Therapeuten den Inhalt des Buches anvertraut. Evtll. wäre da ein Sanity-check des Therapeuten angebracht. Dieser ist wahrscheinlich nicht so heftig wie bei tatsählicher Lektüre des Buches, aber trotzdem ein Risiko (man denke nur daran, was ein wahsinniger Nervenarzt der geistigen Gesundheit seiner Patienten antun kann).

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  2. Gute Idee.
    @psychologische Betreuung beimLesen: riskiert man eigentlich auch SAN-Verlust, wenn man von einer *Person* (statt einem Buch) in die Geheimnisse des Mythos eingeweiht wird? Schließlich kann die Therapie kaum anschlagen, wenn der Patient nicht erzählt, was genau ihn ängstigt (und ein wahsinniger Psychologe kann für die Einheit *immensen* Schaden bedeuten).

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  3. Synapscape

    Also dem Dementophobie nach ist so etwas regeltechnisch nicht vorgesehen. Die Stabilitätsgewinne durch Psychotherapie sind mitunter beträchtlich (1W6), was das Lesen z.B. eines Werkes wie dem Livre d’Ivon (2W4  im schlimmsten Fall) ganz gut ausgleichen kann.
    Wenn man dem Necronomicon (dem Quellenbuch) folgt, kommen die Effekte wie Stabilitätsverlust usw. ja nicht nur vom Inhalt des Buches, sondern vor allem auch von dessen tatsächlichem Einfluß auf das Bewusstsein des Lesers. Diese teilweise körperlichen Effekte und Spukeffekte kann man auch reduzieren, in dem man schon beim Lesen die nötige Umgebung schafft. Zum Beispiel verhindert, dass sich jemand alleine mit dem Buch in einem dunklen Keller einschließt. Dafür gibt es zwar keine Regeln, aber ich würde da einen Nachlass auf den Stabilitätsverlust gewähren.

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  4. Wendigogo

    Mir gefällt auch, das dies voll im Sinne Lovecrafts Geschichten ist. In mindestens zwei seiner Werke erkennt der Ich-Erzähler, dass er ein (Mythos-)Monster ist. Lovecraft war also der „Persönliche Horror“ nicht fremd.

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  5. Todesschnitzel

    Wenn sich ein Spieler nun entschließt zB. einen Ghoul zu spielen, wie schaut das denn mit der geistigen Gesundheit aus? Der Spieler hat wahrscheinlich ja schon öfter an manchen Lebewesen „genascht“ und ist somit mehr oder weniger an solche Anblicke gewöhnt…
     

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  6. Synapscape

    Bei einigen Kreaturen wird der Verwandlungsprozess und entsprechende Stabilitätsverluste im Text beschrieben, aber ich würde als Spielleiter jeweils meine eigenen Hausregeln machen. Immerhin ist das Essen von Leichenteilen für einen Ghoul ja die Erfüllung eines Grundbedürfnisses. Somit wird sich das wie mit allen Begegnungen mit dem Mythos verhalten: Stabilitätsverlust für Kannibalismus beim ersten Mal, dann immer abgeschwächter bis es schließlich keine Stabilität mehr kostet.
    Allerdings bietet eine misslungene Stabilitätsprobe im Falle eines Ghouls z.B: andere Optionen der spieltechnischen Auswirkungen als bei einem Menschen. Ein temporäres Trauma z.B. könnte sich in einem Blutrausch äußern oder in einem Fallenlassen der eigenen Maskerade, etc.
    Da sollte man zusammen mit seinem Spieler überlegen, was spielbar ist und was dramaturgisch interessante Hebel bietet.

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  7. Synapscape

    @Stefan:
    Aber dann macht das Rollenspiel ja noch mehr Sinn, das dort weiterzuerzählen. Wie beim Raid on Innsmouth. Der wird von Lovecraft ja auch nur erwähnt.

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