Judas Prokaryot – Gewinner des Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb

Anfang 2010 wurde im Cthulhu Forum der Cthulhu Now Abenteuerwettbewerb unter dem Motto „Das Cthulhu Forum sucht das Cthulhu Now-Abenteuer 2010“ gestartet.

Aufgabe war es, ein Abenteuer für Cthulhu Now zu verfassen, das die Besonderheiten des Now-Settings beinhaltet. Also weniger eine klassische Version von Recherche und Monsterhatz, die auch hätte 1920 geschehen können!

Es gab vier sehr gute Einsendungen, die wir euch nun endlich im Rahmen des Cthulhu-Blogs zur Verfügung stellen wollen!

Das Siegerabenteuer Judas Prokaryot könnt ihr euch jetzt im Abenteuerbereich runterladen.

Advertisements

Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

Um auf dem Laufenden zu bleiben, kannst du oben rechts unseren E-Mail-Newsletter abonnieren!

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)

Der Teufelspakt – Ein Adventure

Ich bin Harvey Walters, Fotojournalist, und was mir an jenem kalten Herbstabend des Jahres 1926 in Salem, Massachusetts, passierte, würde mir niemand glauben.

Der Teufelspakt – ein Online-Bildsoloabenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu

In diesem Bild-Soloabenteuer spielen Sie Harvey Walters, der als Fotojournalist im Jahr 1926 in Salem, Massachusetts, das Geheimnis um die Hexe Mercy Booth zu lüften versucht. Untermalt wird das im Stile eines Stummfilms aufgemachte Bild-Soloabenteuer mit Musik der Gruppe Erdenstern. Wer das Bild-Soloabenteuer erfolgreich besteht, erhält einen Link, der ihn zum kostenlosen Download des Cthulhu-Abenteuers „Der Teufelspakt“ als PDF führt.

Ich bin noch am spielen und muss mich noch zum Link durchrätseln :-]

Pyramiden mitten in Europa?

Durch Zufall bin ich heute auf ein interessantes Thema gestoßen: die Wissenschaft streitet darüber, ob man in Bosnien, mitten in Europa, tatsächlich eine Reihe von Pyramiden entdeckt habe!

Ein merkwürdig gleichmäßig geformter Berg nahe des Ortes Visoko erinnert von der Form her tatsächlich an eine Pyramide und Ausgrabungen unter anderem mit Hilfe der Bundeswehr haben auch Erstaunliches zu Tage gefördert: stufenartige Absätze, einen belüfteten Tunnel mit gravierten Steinen und sogar eine Kante der Pyramide.

Ob es sich dabei tatsächlich um eine archäologische Sensation handelt oder nur geschickte Manipulation, um Touristen anzuziehen, wird offenbar in Fachkreisen heiß diskutiert. Für cthuloide Anregungen reicht das im Internet verfügbare Material aber sicherlich aus.

Wer erbaute diese Pyramiden? Was wird man noch zu Tage fördern? Gibt es mehrere davon? Jeder sollte sich mit den hier angegebenen Links selber ein Bild machen, ich denke Inspiration findet man dabei als Spielleiter genug.

Die Bosnischen Pyramiden in der Wikipedia
Ein Artikel der Bundeswehr mit Fotos

Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsende und Erbe (Teil 2)

Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus „Sicherheitsgründen“ entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.

Der Fall des Oberst Kage

Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen – wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.

Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.

Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.

Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum tenno gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.

Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.

Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.

Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.

Der fette Mann

Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen Fat Man die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.

Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.

Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, Yasuji Naito, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, Ken Hito und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie – ein hibakusha, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.

Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.

Unter neuer Leitung

Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.

1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines „Isolationsblockes“ zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.

Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:

  • Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen
  • Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern
  • Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen

Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.

Kultisten und Nationalisten

Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.

Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit – ähnlich wie die Karotechia – Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller Yukio Mishima, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.

Er setzte sich für die Widereinsetzung des tenno ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.

Tatenokai – Die Schildgesellschaft

Im Oktober 1968 gründete er die Schildgesellschaft (tatenokai) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.

Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima seppuku – rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.

Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.

Sperrzone

Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.

Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.

In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.

Links zu Infos über die Insel Hashima

http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)
http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/
http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm