Videointerview mit Dennis Detwiller

Auf Yog-Sothoth.com gibt es ein neues Video Interview mit Dennis Detwiller, dem Erfinder von Delta Green und der Mitbegründer von Pagan Publishing.

A first for olde Yoggie, here we conduct a video chat-based interview with Dennis Detwiller of Arc Dream Publishing (Delta Green: Eyes Only).

Dennis talks about his introduction to Call of Cthulhu, Pagan Publishing, Delta Green, rumours of the DG:EO reprint, GODLIKE and what he’s working on now for Call of Cthulhu – plus a whole lot more.

Die Sommerinterviews – Patrick J. Grieser

Patrick J. GrieserZum Abschluss des Sommers, aber noch vor dem Interview mit Tom & Daniel (das sich leider ein wenig verzögert), haben wir hier das Gespräch mit Patrick J. Grieser, dem Gründer des Basilisk-Verlages. Wir hoffen das euch die Sommerinterviews gefallen haben und wünschen nun viel Spaß beim lesen!

Cthulhu-Team: Patrick, schön, dass du dir Zeit für das Interview nimmst! Stell dich doch einmal kurz vor, bevor wir mit den richtigen Sachen starten 😉

Patrick: Ich bin 28 Jahre jung und lebe in einem kleinen Dorf in der Nähe von Darmstadt. Zurzeit schreibe ich meine Diplomarbeit im Fach „Klinische Psychologie“ (Thema: Schmerzkonditionierung und motorisches Lernen). Parallel dazu betreibe ich den Basilisk Verlag und arbeite als Verleger, Übersetzer und Buchautor.

CT: Du bist ja der Gründer des Basilisk Verlages, was hat dich dazu bewogen, einen eigenen Verlag zu gründen?

P: Mein Erstlingswerk „Der Hüter des Taermons“ sollte damals im Verlag Marxmühle erscheinen. Leider schloss der Verlag kurze Zeit später die Pforten, und mein Buch wurde dort nie gedruckt. Danach trat ein anderer Phantastik-Verlag an mich heran und zeigte Interesse an meinem Fantasy-Roman. Leider hat mir die Druckqualität der veröffentlichten Bücher aus dem Verlagshaus nicht gefallen, und so fasste ich den Entschluss einen eigenen Verlag zu gründen, um mein eigener Herr zu sein. Dies war die Geburtsstunde des Basilisk Verlags. Ursprünglich wollte ich nur das Taermon-Buch im Selbstverlag herausbringen. Das Buch verkaufte sich aber so gut, dass ich schließlich den Entschluss fasste, auch andere Autoren zu verlegen. Mittlerweile sind im Basilisk Verlag mehr als vierzig Bücher erschienen.

CT: Ist es eigentlich schwer, seinen eigenen Verlag zu gründen?

Basilisk Verlag LogoP: Eine Verlagsgründung ist sehr einfach – das kann man binnen weniger Tage erledigen. Schwieriger ist es jedoch, den Verlag über einen langfristigen Zeitraum am Leben zu erhalten. Am Anfang kennt noch niemand deinen Verlag, und du bist auf jeden Kunden, Händler etc. angewiesen. Wenn du nicht über genügend finanzielle Mittel verfügst, geht dem Verlag sehr schnell die Puste aus. Je länger du im Geschäft bist, desto mehr Leute werden auf deinen Verlag aufmerksam. Ich betreibe den Basilisk Verlag nicht hauptberuflich; ich habe das Bücherverlegen ziemlich lange als eine Art Hobby angesehen. Mittlerweile ist die Verlagsarbeit ziemlich aufwändig geworden, und es vergeht kein Tag, an dem ich nichts für den Verlag mache.

CT: Wie sieht deine tägliche Arbeit denn aus? Ich kann mir vorstellen neben der Diplomarbeit muss das doch ziemlich kräftezehrend sein oder?

P: Ich bin meistens bis 18:00 Uhr an der Uni und erhebe für meine experimentelle Studie Versuchspersonen oder schreibe an meiner Diplomarbeit. Danach geht es Richtung Heimat, wo die alltägliche Verlagsarbeit auf mich wartet. Bestellungen müssen bearbeitet, Emails beantwortet und die Korrekturarbeiten der Lektoren überprüft werden. Wenn ein Buch druckfrisch bei mir im Verlag eintrifft, nehme ich mir auch einmal eine Aushilfe, damit die Bücher rechtzeitig verschickt werden können.

CT: Wie kommen denn die Kontakte mit den Autoren zustande?

P: Ich schreibe die Autoren entweder direkt an oder kontaktiere ihren Agenten. Bei John Norman und Paul Kearney kam der Kontakt über die Agentur zustande.

CT: Mittlerweile gibt es ja doch mehrere Verlage im Phantastik-Bereich, könnte das ein Indiz für ein steigendes Phantastikinteresse in Deutschland sein?

P: Es gibt ein wachsendes Interesse an phantastischer Literatur. Zahllose Fantasy-Bücher werden zurzeit verfilmt, und das Bücherangebot auf diesem Sektor ist kaum noch zu überschauen. Der Markt ist in meinen Augen stark übersättigt. Erschwerend kommt hinzu, dass das Geld bei den Leuten nicht mehr so locker sitzt wie früher – man kann nicht mehr alle Bücher kaufen.

CT: Horror ist ja nur ein Untergenre der Phantastik und wenn man mal in die Buchläden guckt, da stehen neben Stephen King, Dean Koontz und Richard Laymon eigentlich kaum andere Namen. Was ist los mit dem Horror-Genre?

P: Ich denke, dass es einfach zu wenig Nachwuchsschriftsteller gibt, die sich dem Horror-Genre annehmen. 90% der Manuskripteinsendungen, die wir bekommen, stammen aus den Bereichen Fantasy und Science-Fiction.

CT: Vom Horror-Genre zurück zu dir, schreibst du eigentlich noch immer?

P: Zurzeit schreibe ich den zweiten Teil der Mantel der Finsternis-Serie. Vor kurzem habe ich für einen anderen Phantastik-Verlag eine Horror-Kurzgeschichte fertig gestellt und davor für das russische Kosmetikunternehmen RougeBunnyRouge phantastische Texte für ihre Produktpalette entworfen und übersetzt.

CT: Das mit dem Kosmetikunternehmen klingt kurios, was waren denn das für phantastische Texte?

P: Der Kontakt kam durch einen alten Bekannten aus Chelsea zustande, der sich daran erinnerte, dass ich ja einen Phantastik-Verlag habe. RougeBunnyRouge hat eine neue Kosmetikkollektion herausgebracht und ihre Produkte in den Parfümerien weltweit mit einem sehr mystischen und phantastischen Konzept beworben. Die Produkte stammen aus dem sogenannten Verzauberten Garten, der von allerlei geheimnisvollen Kreaturen, wie z.B. Elfen, Feen usw. bewohnt wird, die für die Kreation der Produkte zuständig sind. Jedem Produkt liegt ein kurzer Text mit einer kleinen phantastischen Geschichte aus dem Verzauberten Garten bei.

CT: Und worum geht es bei deiner Horror-Kurzgeschichte?

P: Die Geschichte dreht sich um einen Kinderschänder, der eine junge Anhalterin mitnimmt. Eine bitterböse Hinterwäldler-Geschichte, die im amerikanischen Niemandsland spielt 🙂

CT: Und jetzt die Frage für alle angehenden Jung-Autoren: Wie schaffe ich es, dass mein Manuskript bei dir verlegt wird?

Dunwich ReiseführerP: Gar nicht 🙂 Ich arbeite nur noch mit einem festen Autorenteam zusammen bzw. lasse mir Bücher und Manuskripte von Agenturen schicken. Wenn mich etwas interessiert, gehe ich auf die Leute zu und frage einfach einmal unverbindlich an. Unverlangte Manuskripteinsendungen kann ich aus Zeitgründen leider nicht mehr prüfen. Vor ein paar Monaten habe ich zusammen mit Horror-Autor Uwe Voehl ein Schreibseminar für angehende Autoren angeboten. Einer der Teilnehmer hat den Sprung in unser Verlagshaus geschafft: Er wird mit einer eigenen Kurzgeschichte in der Lovecraft-Anthologie „Dunwich – Ein Reiseführer“ vertreten sein.

CT: Schade! Was sollte ein angehender Autor deiner Meinung nach denn grundsätzlich beachten?

P: In der Vergangenheit habe ich oftmals dem einen oder anderen hoffnungsvollen Nachwuchsautor angeboten, an der einen oder anderen Serie im Basilisk Verlag mitzuwirken. Meine Angebote wurden leider abgelehnt unter dem Hinweis, dass man lieber eigenes Material veröffentlichen wolle. Solche Absagen kann ich leider nicht so genau nachvollziehen, da ich ihnen immerhin eine Plattform zur Veröffentlichung in unserem Verlag angeboten hatte. Ein angehender Autor sollte für mich flexibel sein; er sollte sich in bereits bestehende Reihen einarbeiten und nach Exposés schreiben können. Ein angehender Autor sollte objektiv mit Kritik umgehen können und Fehler als Chance sehen, es zukünftig besser zu machen.

CT: Kommen wir zum Altmeister des Horrors, was fasziniert dich an Lovecrafts Schöpfungen?

P: Die Ausweglosigkeit der Situation. Lovecrafts Protagonisten sind tragische Figuren, die oftmals dem Untergang geweiht sind. Ich habe ein Faible für tragische Figuren, die verzweifelt versuchen, ihrem Schicksal zu entgehen und dann am Ende doch scheitern und retrospektiv ihre Geschichte erzählen. Daneben fasziniert mich der unglaublich komplexe Kosmos, den Lovecraft geschaffen hat. Ich habe zu Hause einen Glossar, indem alle wichtigen Figuren, Kreaturen, Artefakte und Locations aus Lovecrafts Welten verzeichnet sind. Ich stöbere immer wieder gerne in dem Buch herum und entdecke immer wieder Neues. Daneben fasziniert mich noch Lovecrafts Menschenbild. Der Mensch, der nicht die Krone der Schöpfung ist und der nicht mehr als eine kümmerliche Lebensform in den Weiten des Alls ist.

CT: Wenn wir bei Lovecraft bleiben, welche Geschichten findest du sind am stärksten und erzeugen den greifbarsten Horror?

P: „Der Flüsterer im Dunkeln“, „Schatten über Innsmouth“ und „Träume im Hexenhaus“.

CT: Warum gerade diese?

P: Beim „Flüsterer im Dunkeln“ fand ich den Briefwechsel zwischen Akeley und dem Protagonisten unheimlich spannend. Mir bleibt vor allen Dingen in Erinnerung, wie der Protagonist zur Akeley-Farm reist und Lovecraft dabei geradezu plastisch das Hinterland beschreibt.
„Schatten über Innsmouth“ war meine allererste Lovecraft-Geschichte gewesen, und ich war sofort von Lovecrafts Schreibstil begeistert, und die Beschreibung dieses gottverlassenen Dorfs an der Küste habe ich noch deutlich in Erinnerung.
„Träume im Hexenhaus“ habe ich gelesen, als ich selbst noch am Anfang meines Studiums stand, und ich konnte mich sehr gut in die Rolle des Studenten Walter Gilman hineinversetzen. Daneben ist Gilman eine tragische Figur, die dunklen Mächten zum Opfer fällt – das gefällt mir 🙂

CT: Und wenn wir uns seinen schwächsten Werken zuwenden, welche gefallen dir gar nicht?

P: Ich kann auf Anhieb keine nennen, die mich nicht auf die eine oder andere Weise fasziniert hat.

CT: Der Mythos ist ja von weiteren Autoren immer wieder weitergesponnen worden, welche Autoren ragen denn da aus der Masse, deiner Meinung nach, besonders heraus?

P: Da fallen mir auf Anhieb Graham Mastertons „Die Opferung“, Michael Sheas „Die Farbe aus der Zeit“ und Michael Marraks „Imagon“ sowie einige Kurzgeschichten von August Derleth ein.

CT: Was macht diese Autoren zu etwas Besonderem? Gerade Derleth ist ja auch durchaus umstritten wegen seiner Interpretation des Mythos.

P: Graham Mastertons Schreibstil gefällt mir sehr gut. Er liest sich flüssig, und es entstehen sehr schnell Bilder vor meinem inneren Auge. Lediglich die in meinen Augen teilweise übertriebenen Sexszenen stören den nahezu perfekten Gesamteindruck. Ich beurteile Romane immer danach, ob mir bestimmte Szenen in Erinnerung geblieben sind, d.h. Bilder, die beim Lesen aufkommen und an die ich mich gerne zurück erinnere. Das war bei den o.g. Autoren durchaus der Fall. Gerade der unheimliche Stausee in „Die Farbe aus der Zeit“ ist mir da in bester Erinnerung geblieben.
Nicht alle Geschichten bzw. Interpretationen von Derleth haben mir gefallen. Beim Cthulhu-Mythos ist es manchmal wie mit der Bibel: Die Leute mögen es nicht, wenn man zuviel hineininterpretiert oder bestimmte Aussagen bzw. Elemente in einem anderen Licht darstellt 🙂 Ich persönlich finde, dass Derleths Geschichte mit den Ziegenmelkern zu den besten Kurzgeschichten gehört, die ich seit langer Zeit gelesen habe.

Arkham ReiseführerCT: Der Mythos wird ja auch im Basilisk Verlag weitergesponnen, unter anderem in dem Buch „Arkham – Ein Reiseführer“, der ja der Auftakt zu einer „Lovecraft-Country“ Reiseführerreihe ist. Wer hat sich denn alles daran beteiligt und wie kam das Buch bei den Lesern an?

P: Der Arkham-Band enthält Kurzgeschichten von Altmeister H.P. Lovecraft („Träume im Hexenhaus“) sowie Michael Marrak, Uwe Voehl, Markolf Hoffmann, Markus K. Korb, Christian von Aster, Andreas Gruber, Nicole Rensmann, Marc Alastor-E.E., Günter Suda, Rainer Innreiter, Sören Prescher, Martin Hoyer und Michael Siefener. Das Buch kam sehr gut bei unseren Lesern an und die Auflage von 800 Stück war binnen kürzester Zeit ausverkauft gewesen.

CT: Der Dunwich-Band ist ja bereits in Planung, was erwartet uns denn danach: Innsmouth und Kingsport vielleicht?

P: „Innsmouth“ wird voraussichtlich der dritte Reiseführer sein. Über weitere Bände habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

CT: Der Reiseführer für Dunwich ist ja auf 99 Exemplare limitiert, ist das nicht eine zu geringe Zahl für die vielen Mythosfans da draußen?

P: Die strenge Limitierung macht die Bücher zu etwas ganz Besonderem. Vor Kurzem gingen zwei Arkham-Reiseführer bei Ebay.de zwischen 60-70€ pro Buch weg. Die Basilisk-Bücher sind kleine Schmuckstücke für Sammler 🙂

CT: Was mache ich eigentlich wenn ich den Arkham-Band und den Dunwich-Band nicht bekommen habe, gibt es Chancen für einen Sammelband oder vielleicht eine 2. Auflage?

P: Ein Sammelband oder eine zweite Auflage des Arkham- bzw. Dunwich-Bandes ist nicht geplant. Die strenge Limitierung macht die Bücher ja gerade so begehrenswert 🙂 Ich empfehle bei der Ankündigung eines neuen Bandes aus der Edition Arkham sofort vorzubestellen oder sich ein Abo zu sichern. Allerdings wird die Zahl der Abonnenten immer größer, sodass es zukünftig vielleicht noch schwieriger sein kann, sich einen Band zu sichern.

CT: Was erwartet uns denn als Leser demnächst vom Basilisk Verlag?

TotenmeerP: „Totenmeer“ und „Dunwich“ sind die beiden Auftaktbände der Edition Arkham. Beide können nicht mehr vorbestellt werden, da alle Bestellplätze bereits weg sind. Neben „Totenmeer“ und „Dunwich“ wird demnächst noch die Horror-Novelle „Die Kirche der toten Zungen“ von Jason Brannon und James Newman erstmals als deutsche Erstveröffentlichung auf den Markt kommen. Das Buch erscheint in einer limitierten Sammlerauflage mit fünf b/w Illustrationen von Timo Kümmel.

CT: Vielen Dank für das Interview Patrick, die letzten Worte gehören natürlich dir!

P: Vielen Dank für euer Interesse am Basilisk Verlag 🙂

Die Sommerinterviews – Tom & Daniel

Der Sommer neigt sich dem Ende zu und so auch unsere kleine Interviewreihe. Um dieser Reihe einen würdigen Abschluss zu verleihen, bleibt eigentlich nur eins übrig: Uns selbst zu interviewen! Aber bevor wir uns selbst beweihräuchern, wäre es natürlich viel schöner Fragen von euch beantworten zu dürfen. Ja, richtig gelesen: Wir beantworten eure Fragen! Zu diesem Zweck sammeln wir alle Fragen einfach im Kommentarbereich und sobald wir einiges an Material haben, kann es losgehen. Wir hoffen auf rege Beteiligung 😉

Die Sommerinterviews – Oliver Adam

Oliver Adam | Muscheln in NeuseelandOliver Adam ist dieses Mal unser geschätzter Interviewpartner. Oliver hat nicht nur an der Deutschland-Box mitgearbeitet, sondern gestaltet auch die Umfragen auf der Homepage der Cthuloiden Welten. Sein neustes Projekt ist ein längeres Abenteuer in dem bald erscheinenden Buch „Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront“, was sich mit den Schrecken des Ersten Weltkrieges beschäftigen wird. Erste Hinweise worum es in dem Abenteuer gehen wird, könnt ihr hier bei uns im Interview lesen.

Cthulhu-Team: Erstmal vielen Dank Oliver, dass Du dir die Zeit nimmst für das Interview und wir starten auch ganz harmlos: Stell auch Du dich einfach mal kurz vor!

Oliver Adam: Mein Name ist Oliver Adam, ich bin Jahrgang 1973 und wohne in Karlsruhe. Im „richtigen Leben“ arbeite ich als Marketing-Projektleiter eines großen internationalen Distanzhandelsunternehmens. Einen großen Teil meiner verbleibenden Freizeit verbringe ich mit Strategie- und Rollenspielen sowie Reisen in exotische Länder wie Vietnam, Thailand oder Indien. Dabei investiere ich viel Zeit in meine regelmäßigen Cthulhu-Spieleabende sowie – in letzter Zeit leider viel zu selten – in Autorentätigkeiten.

CT: Wie bist Du denn auf das Rollenspiel Cthulhu aufmerksam geworden?

OA: Angefangen hat alles im Alter von vielleicht 14 Jahren mit der roten Dungeons & Dragons-Box. Damals sind wir mit an die Zähne bewaffneten sehr stereotypischen Heldencharakteren durch riesige Verliese gestapft und haben Erfahrungspunkte und Gold gesammelt. Am Anfang hat uns das auch sehr glücklich gemacht, aber nach einigen Jahren hat man sich dann doch auf dem Rollenspielmarkt umgesehen, und da traf ich auf das nahezu unaussprechliche Rollenspiel Cthulhu, das „ganz anders als alle anderen Spiele“ sein sollte. Mein erstes Abenteuer war dann auf dem Frankfurter Euro-Con (das könnte so um 1989 gewesen sein) „Dead man stomp“, das viele Jahre später als „Blues für Marnie“ ins Deutsche übersetzt wurde. Ich war sofort fasziniert von Cthulhu und diese Begeisterung hat bis heute nicht nachgelassen.

CT: Das erste Abenteuer hat ja immer eine besondere Faszination, was hat dich denn bei „Blues für Marnie“ regelrecht umgehauen?

OA: Die unvergleichliche Atmosphäre von Cthulhu hat mich sofort in den Bann gezogen. Es ging hier nicht darum Schätze zu sammeln und einen strahlenden Helden darzustellen. Stattdessen spielte man einen verletzlichen „normalen“ Charakter, der in etwas hinein gezogen wird, das viel zu groß für ihn ist. Zudem war es keine abstrakte Fantasy-Welt sondern unvergleichlich unsere Welt – wenn auch in den Zwanziger Jahren – was den Schrecken viel direkter werden ließ. Als dann im Showdown von „Blues für Marnie“ tatsächlich die Trompete auf dem Friedhof erschallte und der Boden unter uns zu Beben begann, war ich sicher, endlich mein Lieblingsrollenspiel gefunden zu haben.

CT: Hattest Du eigentlich schon vorher Erfahrung mit Horrorrollenspielen oder war Cthulhu der Einstieg in das gesamte Thema?

OA: Ich hatte zuvor viele Erfahrungen mit Horror-Büchern und –Filmen gesammelt, aber ein richtiges Horror-Rollenspiel hatte ich zuvor noch nicht erlebt. Bei unseren Dungeons & Dragons-Runden habe ich aber immer die Geschichten bevorzugt, die in Richtung Horror gingen.

CT: Und wie kamst Du dazu für Cthulhu zu schreiben?

OA: Zum Schreiben für Cthulhu kam ich eher durch Zufall. Im Cthulhu-Forum hatte ich mich über eine Umfrage beschwert und mich darüber ausgelassen, was man alles besser machen könnte. Kurz darauf kam dann Frank Heller auf mich zu und bot mir an, die Umfragen auf der Cthuloide Welten-Homepage und auch im Magazin zu übernehmen.

CT: An was hast Du denn schon alles mitgearbeitet?

OA: Seitdem stammen die monatlichen Umfragen auf der CW-Homepage von mir, wobei sie in den letzten Jahren eine deutlich Wandlung von analytischen zu eher humoristischen Zügen genommen haben. In diesem Zusammenhang entstand auch die große Leserumfrage in der CW 7. Meine ersten „richtigen“ Texte habe ich dann für die Deutschland-Box geschrieben, die wohl auch für viele „junge“ Autoren einen Einstiegszeitpunkt geboten hat. Am bedeutendsten sehe ich meine Mitarbeit am im Oktober erscheinenden Weltkriegs-Band. Hierfür habe ich einige Artikel zu Giftgasen und bedeutenden Persönlichkeiten verfasst sowie mit meinem langjährigen Freund Uwe Weingärtner das umfangreiche Abenteuer „Ein Sommenachtsalptraum“.

CT: Kannst du uns etwas mehr zu „Ein Sommenachtsalptraum“ erzählen?

OA: Das Abenteuer verschlägt die Spielercharaktere in den Wirren des Weltkriegs zur Schlacht an die Sommefront. Dort ergründen sie auf Befehl der Armeeführung außergewöhnliche Häufungen von Desertationen, psychischen Zusammenbrüchen und Selbstmorden an einem bestimmten Frontabschnitt. An der Front werden sie auf unbeschreibliches Grauen treffen – zuerst weltlicher, später auch sonderbarer Natur. Im Verlauf des Abenteuers, werden sie immer tiefer in den Strudel von Wahnsinn und Tod gezogen werden und in einem stürmischen Finale wird sich der Sommer an der Sommefront als schrecklicher Alptraum erweisen.

CT: Und der Band wird pünktlich zur Spielemesse in Essen erscheinen?

OA: Soweit ich informiert bin, gab es keine weiteren Verzögerungen.

CT: Wirst Du auch da sein und dein Abenteuer in Proberunden anbieten oder ist es dafür zu umfangreich?

OA: Entsprechend meiner Planungen werde ich auf der Spielemesse anwesend sein. Das Abenteuer ist jedoch definitiv zu lang für die Spielemesse. Bei den Proberunden auf Cons kamen wir auf rund 8 Stunden Spielzeit – obwohl an einigen Stellen abgekürzt wurde – und ich sehe keine Möglichkeit noch weitere Zeiteinsparungen zu machen, ohne den Spannungsbogen aufzugeben. Bei meiner regelmäßigen Spielgruppe haben wir 2 mal bis tief in die Nacht gespielt.

CT: An was arbeitest Du denn im Moment?

OA: Aktuell schwirren mir einige Motive für Abenteuer durch den Kopf, die allerdings noch im Entstehungsstadium stecken. Schon seit einiger Zeit sammle ich Ideen für einen One-Shot, der das Weihnachtsfest zum Hintergrund hat und in dessen Mittelpunkt die Charaktere als Kinder stehen. Etwas weiter entwickelt ist bereits ein Cthulhu Now-Abenteuer mit dem Arbeitstitel „Naked shall you return“, das sehr provokativ die Themen Wiedergeburt, Abtreibung und die Suche nach dem perfekten Leben aufgreift und mit dem Hintergrund eines Charakters verknüpft.

CT: One-Shots bieten sich für Cthulhu geradezu an, oder?

OA: Definitiv ja. Mit One-Shots kann man hervorragend außergewöhnliche Hintergründe, Epochen und Plots aufgreifen und den Spielern näher bringen. Außerdem kann man dadurch sehr viel Abwechslung in die Spielgruppe bringen. Viele meiner besten Spieleabende waren One-Shots.

CT: Kannst Du denn auch Kampagnen etwas abgewinnen?

OA: Von den großen Kampagnen habe ich bisher nur Orient Express gespielt und der kam bei meiner Gruppe sehr gut an. Allerdings habe ich den Eindruck, dass es bei den wirklich ausgiebigen Kampagnen schwierig ist, den Spannungsbogen dauerhaft aufrecht zu erhalten und die Charaktere immer wieder von neuem zu überraschen.
Ich finde, für Cthulhu eignen sich Abenteuer am besten, die sich über 2-4 Spielabende erstrecken. Diese kann der Spielleiter dann inhaltlich und charakterbezogen verknüpfen.

CT: Ist das Schreiben für Rollenspiele wirklich eine „brotlose Kunst“?

OA: Von der finanziellen Seite betrachtet, steht der Aufwand sicherlich in keinem Verhältnis zur Auszahlung. Aber darum geht es mir auch nicht. Stattdessen möchte ich dem Hobby, das mir zahllose schöne Stunden bereitet hat auch wieder etwas zurückgeben und an dessen Weiterentwicklung teilhaben.

CT: Was sind denn deiner Meinung nach die besten Cthulhu-Szenarien überhaupt?

OA: Sich auf ein oder zwei „beste Abenteuer oder Szenarien“ festzulegen ist eine sehr schwierige Entscheidung. In englischer und deutscher Sprache gibt es viele vorzügliche Publikationen, die ich bei Weitem noch nicht alle als Spielleiter oder Spieler erleben durfte. Zudem kann die Zusammensetzung oder Tagesform einer Gruppe aus einem mittelmäßigen Szenario ein unvergessliches Erlebnis machen oder aus einem hervorragenden Abenteuer einen belanglosen Spielabend.
Bei mir hat „Die Froschkönig-Fragmente“ von Steffen Schütte einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Wohl auch weil es nach einer längeren Cthulhu-Abstinenz wieder das erste Abenteuer war. Auch mit „Siegfriedslust“ (aus „Kleine Völker“) hatte ich großen Spaß. „Der Nebel der Wahrheit“ aus dem London-Band war für mich das bisher beste investigative Abenteuer, und mit dem Szenario „Vom Winde verwest“ aus „Zeitlose Ängste“ hatte ich viele spannende Support-Runden.

CT: Ein Bunter Mix der Epochen: Von Gaslicht über die 20er bis in die 50er Jahre ist alles dabei, ist Dir prinzipiell jede Epoche recht, solange der Plot des Abenteuers stimmt?

OA: Vollkommen. Eine große Stärke von Cthulhu ist die Flexibilität, Abenteuer in ganz unterschiedlichen Epochen und Regionen anzusiedeln. Für mich steht dabei immer der Plot im Mittelpunkt eines Abenteuers, und im Idealfall steht dieser im Einklang mit der Epoche in der er angesiedelt ist.

CT: Wenn Du eines deiner Abenteuer empfehlen müsstest, welches wäre das denn?

OA:Ein Sommenachtsalptraum“ aus dem Weltkriegsband. Zusammen mit Uwe Weingärtner habe ich viele Stunden und Tage an dem Plot, den Charakteren und der textlichen Gestaltung gearbeitet, so dass ich sehr stolz auf das Ergebnis bin. Ich hoffe, viele Cthulhu-Runden werden mit dem Abenteuer so viel Spaß haben wie wir in den Proberunden. Ein unvergessliches Erlebnis war, als wir auf einem Con mit zwei Spielleitern die Gruppe durch die Hölle der Somme-Front führten und die Dramatik von beiden Enden des Tisches steuern konnten.

CT: Das macht jedenfalls sehr neugierig! Aber kommen wir mal zu den Ideen, genauer gesagt: Woher nimmst Du deine Ideen?

OA: Ich lese sehr viel und das aus vollkommen unterschiedlichen Bereichen: Fantasy, Horror, Belletristik, Jugendliteratur (z.B. Tintenherz), usw. Viele meiner Ideen und Lokalitäten fügen sich zusammen bei der Lektüre eines Buches. Zumeist entwickelt sich der Grundgedanke noch stark weiter, so dass das Ergebnis schließlich kaum noch etwas mit der Grundidee gemein hat. Darüber hinaus gehe ich mit offenen Augen durch meine Umwelt und erhalte dadurch zahlreiche Inspirationen. Viele der NSCs in „Ein Sommenachtsalptraum“ erinnern beispielsweise entfernt an Freunde oder Bekannte.

CT: Ist das einem deiner Freunde schon mal aufgefallen?

OA: Bisher nur wenigen. Als bei einer Proberunde ein Nichtspielercharakter mit einer markanten Kriegsverletzung seinen Auftritt hatte war die Erheiterung groß, als einer der Spieler seinen ehemaligen Charakter erkannte. Die meisten Freunde haben allerdings den Text bisher noch nicht gelesen … ich sollte also nach der Spielemesse vielleicht vorsichtig sein, wenn ich Nachts alleine auf die Strasse gehe :-]

CT: Ist es eigentlich sehr schwer, bei all diesen bereits veröffentlichten Szenarien noch etwas Innovatives abzuliefern?

OA: Tatsächlich sind einige Entwürfe schrecklich überstrapaziert – zum Beispiel der Verwandte/Freund/Bekannte, der die Charaktere um Hilfe bittet – und wirken eher gezwungen. Auf der anderen Seite bieten aber diese abgetretenen Pfade auch Ansätze für Innovationen, in dem man sich kreativ mit Bestehendem auseinander setzt. Das gelingt meiner Meinung nach hervorragend dem Band „Unfassbare Mächte“, indem die NSCs immer wieder überraschen und die Plots durch abrupte Wendungen auffallen.
Zudem bietet der Cthulhu-Mythos noch sehr viele „unbefleckte“ Möglichkeiten und Geschichten, die erst noch erzählt bzw. erlebt werden müssen. Ich bin sehr optimistisch, dass den Cthulhu-Autoren die innovativen Ideen so schnell nicht ausgehen werden.

CT: Am besten ist es als Autor also, ein Klischee zu nehmen und so zu verdrehen, dass damit niemand rechnen würde?

OA: Das ist zumindest eine Möglichkeit die Inspiration anzuregen und zu neuen Ansätzen zu gelangen. Meine Spieler waren beispielsweise vollkommen verblüfft, als sich ein aus einer verbarrikadierten Kirche befreiter Priester im Showdown plötzlich gegen die Gruppe gestellt und sich als Antagonist herausgestellt hat. Das war übrigens bei einem umgeschriebenen Abenteuer aus „Blood Brothers“.

CT: Wie gehst Du vor, wenn du erstmal eine Idee hast?

OA: Ich gehe sehr strukturiert vor. Am Anfang steht erst einmal eine Grundidee. Aufbauend auf dieser mache ich ein Brainstorming, bei dem ich alle Plot-, Charakter- und Locationideen zusammenschreibe. Dann versuche ich alles in ein logisches Gesamtgefüge zusammen zu bringen. Hierbei hilft mir in der Regel ein Mindmapping, bei dem alles noch sehr „weich“ und „offen“ ist. In diesem Prozess kommen immer mehr Elemente dazu bzw. unpassende fallen weg. Erst wenn ich mit dem Plot zufrieden bin, strukturiere ich das Abenteuer so durch, wie die Kapitel in der Textversion aufeinander aufbauen sollen. Beim tatsächlichen Schreiben erhält das Abenteuer dann seinen letzten Schliff und viele Bestandteile können sich noch ändern. Bei „Ein Sommenachtsalptraum“ hat sich beispielsweise der Showdown erst beim tatsächlichen Schreiben entfaltet. Beim Mindmapping waren Uwe und ich noch von einem weniger spektakulären Ende ausgegangen.

CT: Welche Ratschläge würdest Du einem Anfänger-Autoren geben?

OA: Es fällt mir schwer, hier fundierte Ratschläge zu geben, denn ich sehe mich selbst noch als Anfänger. Grundsätzlich sollte man aber zuerst einmal mit einem kleinen, überschaubaren Abenteuer oder einem übersichtlichen Artikel für die Cthuloide Welten Erfahrungen sammeln. Wenn man sich gleich zu Beginn an die ganz großen Sachen heranwagt, ist die Gefahr sehr groß, niemals über den Stand einer Idee hinauszukommen.
Die Qualität eines Abenteuers beruht grundsätzlich – aus meiner Sicht – auf drei Grundpfeilern:

  • Der Plot muss glaubwürdig, logisch und stringent sein und den Spielern immer genügend unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten verschaffen.
  • Die NSCs müssen glaubwürdig, einprägsam und deren Motivation im Abenteuer nachvollziehbar sein.
  • Den Charakteren muss eine bindende Motivation übermittelt werden.
    In der vorbereitenden Kreativphase sollte man sich versichern, dass das Abenteuer diese Kriterien erfüllt.

CT: Ein Abenteuer für Cthulhu zu schreiben ist ja etwas anderes als eine Kurzgeschichte zu Papier zu bringen. Wo siehst du denn die Vorteile des Rollenspiels gegenüber einer Kurzgeschichte oder einem Roman?

OA: Ganz klar in der Interaktion und der Flexibilität. Ein Rollenspiel lebt von Kommunikation, sozialem Austausch und gegenseitigen Impulsen. Dadurch kann sich ein Spielabend vollkommen anders entwickeln als erwartet. Wenn dann alle Spaß daran haben, einen Charakter darzustellen, miteinander interagieren und zudem noch einen spannenden Plot erleben, ist es ein perfekter Abend. Bei einem Roman dagegen ist alles fest gefügt und starr. Die Geschichte wird genau so ablaufen, wie es der Autor entschieden hat. Dadurch ist es viel aufwändiger, eine Rollenspiel-Geschichte zu erfinden, da hier die logischen Verknüpfungen immer vollkommen stimmig sein müssen und man als Autor stets den Filter „Was würden meine Spieler tun?“ vor Augen haben muss. Letztendlich geht es bei einem Roman darum, eine Geschichte zu erzählen, beim Rollenspiel wird sie in Abhängigkeit von den involvierten Charakteren und deren Handlungsweisen erlebt und kann demzufolge vollkommen anders ablaufen und enden.

CT: Wechseln wir wieder das Gleis, hast Du dich auch mal an einer Kurzgeschichte oder einem Roman versucht?

OA: Bisher noch nicht. Ich schätze, meine Tendenz zu umfangreichen atmosphärischen Beschreibungen und aufwändigem Satzbau würden sicherlich auch in einer Kurzgeschichte funktionieren. Dazu hat mir übrigens meine Frau geraten, als sie die Texte für „Ein Sommenachtsalptraum“ Korrektur las. Mal sehen, vielleicht gibt es ja irgendwann eine Kurzgeschichte von mir.

CT: Wie siehst du denn die Zukunft des Cthulhu-Rollenspiels in Deutschland?

OA: Ich bin sehr zuversichtlich, dass auch in Zukunft Rollenspiele eine starke Fanbasis haben werden. Zwar werden immer mehr Spiele gespielt, bei denen die soziale Interaktion kaum noch wichtig ist – wie PC-Spiele oder Online-Games – entgegen dieser individualisierten Spiele wird es jedoch eine Gegenbewegung geben, die wieder den sozialen interaktiven Community-Ansatz sucht. Schon heute sehe ich erste Ausläufer in den sehr erfolgreichen Krimi-Dinnern in Hotels (z.B. http://www.dinnerkrimi.de) oder als Brettspiel (z.B. http://www.moerderische-dinnerparty.de). Mittlerweile sprechen mich sogar Kollegen, die niemals etwas mit Rollenspiel zu tun hatten, aufgrund einer Erfahrung mit diesen Medien, auf mein Hobby an. In sofern glaube ich nicht, dass das Rollenspiel aussterben, sondern stattdessen sogar breitere Schichten ansprechen wird. Das Cthulhu-Rollenspiel dagegen ist in seinen Motiven zu speziell, um jemals wirklich Massentauglich zu sein. Stattdessen wird es auch in Zukunft eine feste, anspruchsvolle Fangemeinde haben.

CT: Was bedeutet Dir Lovecraft und sein Werk?

OA: Lovecraft hat tolle Geschichten geschrieben und damit den Cthulhu-Mythos begründet. Zudem hat er viele weitere Autoren inspiriert und angeregt. In sofern hat er in seinem kurzen Leben einiges erreicht und geschaffen. Mir persönlich bedeutet Lovecraft aber nicht wirklich viel. Über seine Schriftstücke hinaus hat er mit seinem Leben nicht wirklich viel anfangen können.

CT: Wie bist du auf Lovecraft aufmerksam geworden?

OA: Über das Cthulhu-Rollenspiel. Als ich anfing, mich mit dem Rollenspiel zu beschäftigen, bin ich sehr schnell auf die ersten Geschichten von Lovecraft gestoßen.

CT: Welche Geschichte würdest Du jemanden empfehlen, der noch nie etwas von Lovecraft gehört hat?

OA:Der Ruf des Cthulhu“, „Berge des Wahnsinns“, „Schatten über Innsmouth“ und „Das Ding auf der Schwelle“.

CT: Was macht die Geschichten zu einem guten Einstieg?

OA: Zuerst mal sind es sehr gute Geschichten. Zudem greifen sie typische Motive des Cthulhu-Mythos auf und geben so einen schönen ersten Einblick in die Thematik.

CT: Welche Geschichten magst Du von HPL denn gar nicht?

OA: Es gibt eine handvoll Lovecraft-Geschichten, die vollkommen abgefahren sind und mich überhaupt nicht überzeugen konnten. An einen Titel kann ich mich im Moment allerdings nicht erinnern.

CT: Und warum nicht?

OA: Die Geschichten waren vollkommen plotfrei und konnten mich überhaupt nicht abholen.

CT: Wie schaut es jenseits von Cthulhu aus, was gefällt Dir da?

OA: Ich habe ein sehr großes Bücherregal, und es ist randvoll gefüllt mit Regel-, Quellen- und Abenteuerbüchern. Im Horror-Bereich finde ich All Flesh Must Be Eaten für Survival-Horror sehr gelungen. Bei Fantasy-Abenteuern mag ich die düstere vollkommen unheldenhafte Tonality von Warhammer Fantasy Roleplay. Daneben bin ich immer auf der Suche nach abgefahrenen, innovativen Abenteuern, die mir Inspiration für meine Cthulhu-Gruppe und Abenteuer liefern.

CT: Hast Du schon was gefunden, was man auch für Cthulhu nutzen kann? Beispielsweise eignet sich die neue World of Darkness ja durchaus auch für Cthulhu Now.

OA: Es gibt schon einige Ansätze, die ich aus anderen Quellen auf Cthulhu transportieren konnte. Als meine Gruppe nach einigen detektivischen Herausforderungen mal unmittelbaren Horror erleben wollten, habe ich von All Flesh Must Be Eaten die Abenteuer „Coffee break of the living dead“ und „Zombie Run“ übertragen, und wir hatten großen Spaß damit. Auch „Das Monster aus der Spätvorstellung“ könnte einige – eher humoristsiche – Ansätze für Cthulhu liefern, ebenso „Private Eye“ und – für Cthulhu Now – „Unknown Armies“. Mit der World of Darkness habe ich mich bisher kaum beschäftigt.

CT: Kommen wir zur Literatur und damit auch gleich zum Ende unseres Interviews, welches Buch liest Du denn gerade?

OA: In der Regel lese ich mehrere Bücher parallel. So kann ich immer auswählen, worauf ich gerade Lust habe. Da wären „Tintenblut“ von Cornelia Funke, „1000 Places To See Before You Die“ von Particia Schultz und „Unfassbare Mächte“ von Pegasus.

CT: Und die besten Horrorfilme sind…?

OA: In letzter Zeit haben mir „28 Days Later“, „Shaun of the Dead“ und „The Ring“ sehr gut gefallen.

CT: Damit sind wir dann auch wieder am Ende, vielen Dank Oliver für das Interview, die letzten Worte gehören natürlich Dir! Wir wünschen dir für alle weiteren Projekte noch viel Erfolg! :-]

OA: Ich bedanke mich für das tolle Interview und wünsche allen Lesern weiterhin viel Spaß mit Cthulhu. Es würde mich freuen, den einen oder anderen bei einem Con oder einer Autorenrunde zu treffen.

Die Sommerinterviews – Christoph Maser

Christoph MaserIn unserem neuen Interview sprechen wir mit Christoph Maser, dem Autoren des „Ikarus Projektes“ aus dem Band „Aus Äonen“ und dem bald erscheinenden Abenteuer „In Scherben“ aus dem Buch „Dementophobia“, über die Arbeit als Rollenspielautor, Lovecraft und über Christophs Vorliebe für One-Shots.

Cthulhu-Team: Erstmal vielen Dank das Du dir die Zeit nimmst für das Interview und wir starten auch ganz harmlos: Stell Dich doch einfach mal kurz vor :-]

Christoph Maser: Mein Name ist Christoph Maser, ich bin Jahrgang 1980 (20. Mai für die Detailverliebten) und entstamme der wunderschönen Stadt München. Zumindest kommt mein Herz daher, mein Körper ist in den letzten Jahrzehnten etwa 12 Mal umgezogen. Ich studiere Evangelische Theologie (Ja, das mit dem Gott, der nicht tot ist, schon gar nicht schläft und mehr Liebe als Tentakel hat… aber das nur nebenbei!) mit Schwerpunkt auf Ethik. Wenn alles gut geht, kommt 2008 das Examen und dann schaue ich mal.

CT: Wie bist Du auf das Rollenspiel Cthulhu aufmerksam geworden?

CM:
Durch einen Freund damals 1999 in unserem Kemptener Rollenspielverein. Matthias hat mir, nachdem ich bereits über Lovecrafts Bücher gestolpert war, das Regelwerk ausgeliehen. Da ich zu dieser Zeit ein eigenes Horrorrollenspiel gespielt habe, war ich sehr interessiert an anderen Ideen zu dieser Materie. Dazu kam, dass ich die 1920 und die 1890 für zwei unheimlich spannende Epochen halte.

CT: Worum ging es denn bei deinem eigenen Spiel und konntest du Cthulhu irgendwie ausschlachten oder bist du gleich bei Cthulhu geblieben?

CM: Nun ja, es war das dritte von vielen Spielen und Systemen, die ich bisher gemacht habe und lässt sich am Besten als eine Mischung aus Cyberpunk, Kult und Sci-Fi beschreiben. Der Mars wurde besiedelt, große Makropolen beherbergen die Menschheit und alte Relikte einer geheimnisvollen außerirdischen Kraft lehren die Charaktere das Fürchten. Dazwischen gab es dann noch jede Menge Schießereien, Gemetzel und noch mehr Schießereien. Groß ausschlachten konnte ich Cthulhu nicht, dafür waren die beiden Spannungsansätze zu verschieden.

CT: Und wie kamst Du dann dazu für Cthulhu zu schreiben?

CM: Ich habe mich seit ´98 beim Onlinemagazin „Anduin“ engagiert. Mir hat es unheimlich Spaß gemacht und es war eine super Zeit damals, in der ich viel gelernt habe. Ich habe irgendwann ein Abenteuer geschrieben, das mehr oder weniger offensichtliche Anlehnungen an den Film „Event Horizon“ hatte. Dieses Abenteuer mit dem Namen „Das Ikarus Projekt“ habe ich Frank (Heller) angeboten und zusammen mit Matthias Oden publizierbar gemacht. Es wurde im Band „Aus Äonen“ veröffentlicht.

CT: Und wie kam „Das Ikarus Projekt“ so an?

CM: Ich glaube, gar nicht schlecht, was ich so von meinen Spielern und anderen Spielrunde gehört habe. Hab aber auch Schelte bekommen, weil es doch gewisse Ähnlichkeiten mit „Event Horizon“ gab.

CT: An was hast du denn danach alles mitgearbeitet?

CM:Das Ikarus Projekt“ war mein Einstand. Dann kommt ein Abenteuer von mir namens „In Scherben“ (Deutschland, 1920, Oneshot) im Dementophobia Band. Einige Beiträge im Cthulhu-NOW Buch sind von mir. Und in der CW findet man mich auch, wenn auch nicht wirklich oft. Darüber hinaus habe ich mit Vera und Daniel Schrader und vielen Helfern 4 Jahre lang die Deutschen Cthulhu-Conventions organisiert habe. Eine super Zeit.
Und ich habe auch Sachen für andere Systeme und Verlage gemacht.

CT: Und an was arbeitest Du im Moment?

CM: Derzeit arbeite ich am Amerikaband mit und stecke mitten in einem Abenteuer, das für den Expeditionenband: Mexiko gedacht ist. Außerdem habe ich eines meiner alten Abenteuer namens „Die traurige Geschichte der Marie Claire“ (Cthulhu NOW) aus Anduinzeiten ausgegraben, das komplett umgearbeitet und neu geplottet wird. Was damit geschieht, ist aber noch nicht klar. Darüber hinaus schlummert schon seit Ewigkeiten das ausgearbeitete Exposee eines weiteren Cthulhu NOW Abenteuers mit Namen „Dioramen“ auf meiner Festplatte.
Und neben meinem Examen – kurze Schreckstarre – habe ich noch zwei Projekte für andere Verlage in der Pipeline, die aber schon fast abgegeben sind.

CT: Erstmal viel Glück für dein bevorstehendes Examen! Nun ans Eingemachte: Wie viel kannst Du uns zu den Neuheiten erzählen und warum ist die Geschichte der Marie Claire so traurig, worum geht es?

CM: Hm, Neuheiten… ich weiß noch nicht mal, ob ich das mit dem Mexikoabenteuer hätte ausplaudern dürfen. Sonst empfehle ich jedem, der sich für Neuigkeiten interessiert, den Newsletter zu abonnieren. Zum Abenteuer selber kann ich auch nicht viel sagen, weil ich nicht spoilern will. Die Geschichte ist aber wirklich, wirklich, wirklich traurig. :-] Die Charaktere sind alle Teilnehmer einer Psychologischen Fachtagung, auf der alles mit rechten Dingen zugeht. Schwerpunkt ist hier auch nicht die Investigation, sondern das Spielen der Charakterrollen… und die Geschichte entwickelt sich um und mit den Charakteren.

CT: Okay, was ist denn mit den Dioramen, hat das irgendwas mit kleinen Szenerien aus Pappe zu tun?

CM: Ja, indirekt. Diorama ist das Wort für Schaubild allgemein. Das Abenteuer – eigentlich wieder als Oneshot konzipiert, jedoch auch mit eigenen Charakteren zu spielen, die einige besondere Anknüpfungspunkte zum Abenteuer haben wie besondere Bekannte, etc – spielt in der deutschen Künstlerszene und wird die Charaktere in den großen deutschssprachigen Städten wie Berlin, München, Wien, Zürich, etc in Geschehnisse verwickeln, die den Begriff der Kunst entsprechend dehnen. Aber auch hier verrate ich nichts, zumal bisher ja nicht mehr als ein Konzept steht, das ich aber noch niemandem gezeigt habe, geschweige denn gespielt.

CT: Ist das Schreiben für Rollenspiele wirklich eine „brotlose Kunst“?

CM: Leben kann man nicht davon. Dafür ist die Bezahlung zu schlecht, was sich aber aus dem Genre heraus erklärt. Zeichnen ernährt da schon eher – hier kann ich mich auch mal schnell über das Unverhältnis in der Vergütung von Autoren und Zeichner aufregen! Gerecht ist das nämlich nicht.
Ich betrachte Schreiben aber als Hobby. Es macht Spaß und bringt darüber hinaus einige Skills für das normale Leben mit sich.

CT: Was sind denn deiner Meinung nach die besten Cthulhu-Szenarien überhaupt?

CM: Cthulhu ist für Kampagnen nicht geeignet! Das ist meine feste und seit Jahren unumstößliche Meinung. Nach einem einzigen erlebten Abenteuer und 2 Jahren im Sanatorium, nachdem ich mir wieder ein einigermaßen stabiles Weltbild etabliert habe und nicht mehr beim Anblick einer Walnuss, eines Kugeschreibers oder einer Wanduhr in Schreikrämpfe ausbreche, würde ich jede Erbschaft einfach prophylaktisch abfackeln, mysteriös verschwundene Freunde in meine Gebete einschließen aber sonst bedauernd mit den Schultern (und nervös mit dem restlichen Körper) zucken, keine Bücher lesen, die vor 1920 erschienen sind, jeden Fremden erschießen und verbrennen, der sich meiner Haustüre nähert und mein Leben damit verbringen, mich friedlich summend im Keller einzusperren. Ich würde niemals wieder freiwillig losziehen. Die einzigen Fragen, in meinem Leben, denen ich nachgehen würde, wären, wo ich den Dosenöffner und meine Medikamente hingelegt habe.
Wenn einzelne Abenteuer logisch aneinander gereiht sind und den Spielercharakter zwingen, aktiv zu werden, dann kann ich mir eine Kampagne eventuell vorstellen, aber nur, wenn sich mein Charakter nicht irgendwie drücken kann – „Schon wieder Ferien auf den Inseln? Nein danke, aber kommt doch auf ein Bierchen in meinem Keller vorbei!“ – oder den eigenen Tod angenehmer empfindet als eine neue Konfrontation mit dem kosmischen Schrecken. Man kann natürlich auch den Mythos dosieren und über verschiedene Abenteuer eine Klimax erschaffen. Wenn ich erst am Ende von mehreren Abenteuern völlig bewusstseinszermalmt bin, dann ist eine Kampagne denkbar. Nur bieten die meisten erschienenen Abenteuer eine solche Klimax nicht – was ja auch nicht Sinn eines Kaufabenteuers ist.
Das, was unter dem Schlagwort des „Personalisierten Schreckens“ rumgeistert, kommt mir aber sehr entgegen. Horror für den Charakter entsteht, wenn er unmittelbar betroffen ist, wenn es um ihn, seine Existenz, sein Wesen geht. Und wenn Horror für den Charakter entsteht, springt vielleicht auch der Funke für den Spieler über.
Daher liebe ich Oneshots. Plot und Charaktere bilden eine Einheit, beziehen sich aufeinander, können nicht ohne das andere und versprechen ein dirchtes Spielerlebnis. Zu guter Letzt meine ich noch, dass man auf gar keinen Fall und niemals gegen den Mythos gewinnen kann. Man kann die Kultisten töten, das Ritual zerstören und die Welt mal wieder für ein paar Tage retten. Das mag ein Sieg sein, aber der Preis, den man zahlen muss, ist gigantisch. Das kann man in Oneshots erzählen – oder natürlich in Kampagnen mit Mythosklimax und entsprechend angepassten Charakteren,…
Der Sänger von Dhol“ ist so ein Abenteuer mit viel Platz für die Charaktere.

CT: Wenn Du eines deiner Abenteuer empfehlen müsstest, welches wäre das denn?

CM:In Scherben“ aus dem Dementophobiaband. Ich halte das für mein bestes Abenteuer bisher, in dem ich hoffentlich näher bringen kann, was für mich Kontakt mit dem Mythos ist. Dummerweise ist es eher anstrengend zu leiten.

CT: Kannst Du uns darüber schon etwas mehr verraten oder ist das noch „Top-Secret“?

CM: Gerne. Das Abenteuer spielt in München im Jahr 1923 und bezieht das reale Leben soweit wie möglich mit ein. Die Charaktere spielen alle Ziehkinder eines reichen Industriellen namens Oskar Praider – der eine fiktive Person ist. Dieser, selbst kinderlos, hat ihnen vor Jahren eine Ausbildung finanziert hat. Nun wohnen und arbeiten sie als Pfarrer, Arzt, Jurist, Polizist und Krankenschwester in der Arbeitersiedlung, der sog. Praiderstadt. Hier müssen sie im Abenteuer mit ihrem Leben zurecht kommen, ihren Problemen und Hoffnungen, und die Zukunft planen, zumal ihr Ziehvater gerade in den letzten Zügen seines Lebens liegt. Die Erbschaft steht somit an. Der Mythos ist eher am Rande bemerkbar, thematischer Schwerpunkt des Abenteuers ist derselbe, den auch das Buch behandeln wird.

CT: Kommen wir zu einer meiner Lieblingsfragen: Woher nimmst Du denn deine Ideen?

CM: Ich beobachte meine Umwelt und reihe dann für mich interessante oder grotesque Szenen, Charaktere und Bilder aneinander. Und ich mache mir Bilder im Kopf, wie Charaktere in einer Szene, mit einem NSC, in einer Lokation agieren könnten, welche Bilder und Ideen ich da dann spontan habe und welche ich spannend finde. Das ist mein Grundstock, um den herum oder über den ich ein Abenteuer konzipiere. Ich überlege mir, was ich selber gerne spielen, was mich überraschen würde oder ich orientiere mich an Tricks und Hilfsmitteln aus Drehbuch-Schreibhilfen. Was im Film oder Theater klappt, kann auch im Rollenspiel klappen – kann aber auch voll in die Hose gehen. Dann versuche ich – egal ob Oneshot oder nicht – das Abenteuer um die Charaktere zu bauen und diesen den größtmöglichsten Raum zu geben. Neben der eigentlichen Abenteuerhandlung zu spielen, finde ich selber unbefriedigend – auch wenn mir das auch nicht immer gelingt, zu bieten. Alternativ kann man natürlich für den Hausgebrauch komplett für die Charaktere plotten und somit viel erreichen, aus Filmen oder Büchern kopieren oder bewährte Muster korrumpieren und damit einen Überraschungseffekt erreichen. Und dann kommt das Schwerste, nämlich die Frage nach der Motivation für die Charaktere. Die muss für mich 100% stichfest und glaubwürdig sein, sonst habe ich Bauchschmerzen.

CT: Was funktioniert denn für dich als Motivation absolut nicht?

CM: Mit den Klassikern wie Ein Freund verschwindet oder Man erbt ein Haus tue ich mich schwer. Verschwindet jemand spurlos, so ist das Aufgabe der Polizei oder eines Profis. Ich als Lehrer, Professor, Journalist würde niemals nach ihm suchen. Dafür habe ich berufliche und private Verpflichtungen, dafür bin ich nicht ausgebildet, dafür ist es ein z.T unstemmbarer finanzieller Aufwand. Erbschaften finde ich z.B. auch schwer. Was will ich mit einem Haus auf dem Land? Verkaufen, d.h. ich lasse alles einen Anwalt regeln. Vielleicht nehme ich meine Freunde mit auf einen kleinen Urlaub, aber das klappt nur, wenn meine Mitspielercharaktere wirklich meine Freunde sind, d.h. alle müssen ein und derselben sozialen Schicht und dem selben Background entsprechen. Wer hat sich 1920 als Anwalt mit einem schwarzen Preisboxer, einer Femme Fatale, einem schusseligen Professor für Okkultismus mit zweifellos zweifelhaftem Ruf angefreundet? Und wenn, ist der Ruf und somit das Geschäft ruiniert. Bunte Gruppen ohne Rücksicht auf Soziales, Bildung und Herkunft klappen im Fantasyrollenspiel, nicht in einem am Realismus orientierten Spiel. Und ich reise übrigens sofort wieder ab, wenn der erste tot ist oder sabbert, er hätte ein Monster gesehen.
Motivation muss meiner Meinung für die Charaktere und die Umwelt absolut nachvollziehbar sein. Es klappt dann, wenn die Charaktere handeln müssen, wenn die Konsequenzen des Nichtstuns größer sind als die des Tuns. Erpressung, Verpflichtung, Besserwisserei, Gier, Neid, etc können auch halbwegs glaubhafte Motoren für mich sein, wenn es in realistischen Rahmen läuft oder wenn die Charaktere gar keine Ahnung haben, dass sie in ihrem normalen Leben auf einmal mit dem Mythos konfrontiert werden. Die neueren Szenarien haben da meines Erachtens zum Teil wirklich nette und stimmungsvolle Abenteuereinstiege.

CT: Ist es eigentlich sehr schwer, bei all diesen bereits veröffentlichten Szenarien noch etwas Innovatives abzuliefern?

CM: Ja und nein. Viele Themen sind bereits verwendet worden und langsam läuft man Gefahr, Altes wiederzuverwerten. Ich merke an mir, dass einige meiner Ideen schon längst da waren oder eigentlich nur einen neuen Anstrich verpasst bekommen habe, was sie aber noch nicht zu etwas Neuem macht. Vielleicht sind in den letzten Jahren zu viele Abenteuer für Cthulhu produziert worden?
Trotzdem ist es möglich, „Innovatives“ in Sinne von Neuem zu veröffentlichen. Zum einen stehen mit Cthulhu unendliche Szenarien offen. Klar, die 1920er sind das wohl meist bespielte Setting, aber es bleiben die 1890er (Ich liebe Gaslight und ich würde mich freuen, wenn Pegasus hier wie bei CoC-Now etwas wagen würde.), Cthulhu NOW (Ein schweres Setting, wenn man wirklich Cthulhu Now und nicht Moderner Horror haben will; aber gegen Modernen Horror spricht auch nichts, wenn man „Cthulhu“ `nur´ als Name für ein Horrorrollenspiel und nicht für eine Gattung von Horror ansieht.), das Piratensetting, Wildwest, etc. Und auch für die 1920 ist das Potenzial noch nicht ausgeschöpft. Man muss nur neue Wege gehen und nicht nur Strukturen der letzten Jahre kopieren. Es ist schwerer geworden. Und es bleibt aber eine Gradwanderung, inwiefern man Lovecraftschen Horror spielen kann und inwiefern Lovecraftscher Horror noch ergiebig ist.

CT: Wo liegt denn für dich der Unterschied zwischen „Modernem Horror“ und „Cthulhu Now“?

CM: Cthulhu ist für mich eine Gattungsbezeichnung im Horror, die mit bestimmten Elementen, Hintergründen und Motiven spielt. Moderner Horror kann Cthulhu sein, ist aber umfassender und allgemeiner, also eher ein Überbegriff für alles Mögliche. Zombiespiele wie Afmbe, die WoD (wenn als Horror verstanden), UA (wenn als Horror verstanden) uvm, das sind alles Spiele in der Moderne mit Horrorelementen. Zum Teil sind die Abenteuermotive austauschbar, Motive überschneiden sind. Das alles ist moderner Horror. Schaut man sich die Abenteuer im CoC-NOW Buch an, so kann man diese ohne mit der Wimper zu zucken sofort in ein anderes System bringen.
Cthulhu Now ist dann Gattung, wenn bekannte Motive der 1920er in die Moderne gebracht werden, was für mich aber fast nicht geht, da unsere Zeit zwar die Motive – z.B. Isolation, Fremdheit, Unbekannte Gegenden, Unerforschbares,… – dem Namen nach bietet, die die Autoren vor bald 100 Jahren beschäftigt haben, diese aber vollkommen anders bearbeiten und sehen. Und die Vorstellungen eines Mythos erschreckt uns nicht mehr. Da sind wir als Gesellschaft weiter…. oder nicht weit genug, wie man es sehen will.

CT: Schauen wir uns den Entstehungsprozess mal weiter an, wie gehst Du vor, wenn Du erstmal eine Idee hast?

CM: Ich suche weitere Ideen. Denn ich finde, dass eine Idee noch kein Abenteuer macht. Ein super Einstieg ist ein super Einstieg, aber absolut noch kein Abenteuer, ein toller NSC ist ein toller NSC, aber noch kein Abenteuer,… Ich finde es immer schade, wenn solche zum Teil genialen Ideen – ob im Abenteuern, Büchern oder Filmen – verwendet werden, um eine Geschichte, die ich sonst eher nicht so spannend finde, drum herum zu weben.
Sobald ich einige Ideen und Bilder habe, versuche ich die zu einem in sich logischen Strang zu verknoten. Das wird manchmal fast zu viel und zu wustig (konfus?). Dann gliedere ich mein Werk, mache mir Notizen zum Ablauf und versuche, es Probe zu spielen. Danach werfe ich meistens alles wieder über den Haufen, weil meine Ideen komplett an der Spielrealität vorbei geschossen sind. Sobald der Plot dann spielbar ist, muss er geschrieben werden, was meiner Meinung nach das größte und schwerste Stück Arbeit ist. Nachdem der Text dann steht, kommt die Postproduktion, d.h. erneutes Probespielen, den Text anderen Spielleitern überlassen, um zu sehen, wie die damit zurecht kommen, etc. Und irgendwann, wenn ich mein Werk nicht mehr sehen kann, ist es fertig.

CT: Wie lang brauchst Du denn für ein Abenteuer, dass alles klingt sehr aufwändig?

CM: Hängt von der Länge ab. Sind aber meist so um die 80 Stunden, bis es in den Druck gehen kann. Richtig lange oder komplizierte Teile schlucken schon 300h Arbeitszeit, wobei damit auch die Zeit gemeint ist, in der ich konzipiere. Das geschieht nebenher beim Aufräumen, Spazierengehen, Bahn fahren, etc. Quellentexte gehen deutlich schneller.

CT: Welche Ratschläge würdest Du einem Anfänger-Autoren geben?

CM:

  • Schreibe, weil du Spaß daran hast. Alle anderen Motivationen funktionieren nicht.
  • Fang klein an, mit einem kleinen Abenteuer im kleinen Stil. Man muss nicht alles drucken. Und auch eine Veröffentlichung im Internet ist viel wert. Hier geht uns sowieso eine ganze Publikationkultur verloren.
  • Eine Idee macht noch kein Abenteuer.
  • Innere Logik ist wichtig. Glaubhafte NSCs sind wichtig. Bilder sind wichtig. Eine echte, logische, glaubhafte und verpflichtende Motivation für die SCs ist unabdingbar.
  • Wenn es keinen Spaß mehr macht, einfach aufhören. Vielleicht kommt der Spaß wieder.
  • Scheue dich nicht vor Kritik und nutze die Chance, was dazuzulernen.
  • Sorge stets für ausreichend Kaffee (Oder Entsprechendes).

CT: Sollte man also dem Internet mehr Aufmerksamkeit schenken, obwohl man so wenig Feedback bekommt?

CM: Ich hab damals ´97 angefangen im Internet zu publizieren und dadurch viel gelernt. Überall gab es Fanwork, Abenteuer, Kartenmaterial, Fanzines, etc. Der Austausch war nicht überwältigend, aber da. Und die Leute, mit denen man gearbeitet hat, konnten helfen, kritisieren, nachbessern. Das, so scheint mir, ist irgendwie alles zum großen Teil gestorben, was wirklich sehr schade ist. Feedback und Dank bekommt man im Internet eben sehr wenig und somit ist die Motivation nicht die Beste. Dabei ist es die beste Möglichkeit, mit dem Schreiben anzufangen, sich Kritik und Hilfe zu holen – wenn man das Glück hat, die richtigen Leute zu finden –, zu experimentieren und sich ohne Scheu und Schaden auszuprobieren. Erst wer gelernt hat, ein gutes 15 Seiten Abenteuer zu schreiben, sollte sich trauen, große Projekte anzugehen.
Da gibt es aber nach wie vor ein paar Projekte im Netz, die ich mit großem Interesse verfolge und über die ich mich freue.

CT: Wo siehst du denn die Vorteile des Rollenspiels gegenüber einer Kurzgeschichte oder einem Roman?

CM: Der Faktor Spieler. Beim Schreiben ist es für mich der Faktor Spieler, an dem sich Plotlogik, Szenen und Gesamtstruktur messen müssen. Das ist eine echte Herausforderung, da man z.B. in Romanen seine Geschichte ohne Rücksicht auf den Konsumenten erzählen kann. Wenn ich bei einem Erzähltext will, dass etwas geschieht, dann geschieht es. Bei Rollenspielabenteuern kann man sich das nicht so einfach machen und muss immer einen Denkschritt dazwischen einlegen: „Was würden die Spieler tun?“
Am Spieltisch ist es die Interaktivität. Ein Rollenspiel funktioniert nie alleine. Man verbringt eine mehr oder weniger gute Zeit miteinander. Ich bin ein Spieltischtyrann und lege viel Wert darauf, dass beim Rollenspiel gespielt wird. Outtime-Palaver kann outtime passieren. Somit erzählt man gemeinsam konzentriert eine Geschichte, gibt sich gegenseitig Impulse und Feedback für Szenen und Darstellungen, ist unmittelbarer an den Charakteren oder am Plot, fordert sich heraus. Man lebt in einer Zweckgemeinschaft. Wenn diese Zweckgemeinschaft noch mit Sympathie und Vertrauen verbunden ist und alle Spaß daran haben, zu erzählen, darzustellen und zu interagieren, ist das ein fantastisches Gefühl.

CT: Hast Du dich auch mal an einer Kurzgeschichte oder einem Roman versucht?

CM: Ja. „Straßenrose“ ist eine DSA-Kurzgeschichte, die im Band „Unter Aves Schwingen“ (Fanpro 2005) anlässlich des Jubiläums 25 Jahre DSA veröffentlicht wurde. Sonst finden sich in der Anduin und auch sonst im Internet die eine oder andere Kurzgeschichte von mir, die jedoch zum Teil sehr alt sind. Über das Thema Roman reden wir mal wann anders… zum Beispiel nach dem Examen. Lust hätte ich. Zeit nicht. Und Talent weiß ich nicht?

CT: Wie siehst du denn die Zukunft des Cthulhu-Rollenspiels in Deutschland?

CM: Ich sehe die Zukunft des Rollenspiels insgesamt eher etwas düster. Vielleicht ist die Zeit der Kommunikationsspiele vorbei und RPG wirklich etwas aus den 90ern. Die Technik nimmt zusammen mit den heutigen Kommunikationsmöglichkeiten diese Aufgabe für uns derzeit auf sich. Verabredete man sich früher am Spieltisch zum Orks kloppen, geht das heute viel entspannter, mit weitaus weniger (Vor-)Arbeit, sozial ohne großen Zwang und mindestens ebenso, wenn auch anders lustig vor der Konsole oder im Internet. Es fehlt an Nachwuchs und die früheren Stammspieler werden älter und Freizeit ist eben nicht mehr Spielzeit. Allerdings will ich nicht unken und von den guten alten Zeiten reden, denn es ist nicht alles schlecht heutzutage.
Cthulhu wird weiterhin Bestandteil der Szene sein und neben den anderen RPG stehen, die man als „die Großen Systeme“ ansieht. Aber es wird sich meiner Meinung nach entwickeln müssen wie alle anderen Spiele auch.

CT: Ich welche Richtung soll es denn gehen? Stellen wir uns einfach mal vor Du wärst der Chefredakteur und dürftest jetzt planen. Was sollte unbedingt erscheinen?

CM: Zuerst mal bin ich unheimlich dankbar, dass ich das nicht entscheiden muss. Da macht Frank seinen Job sehr gut. Und die Nutzungsrechte aus Amerika erschweren die Umsetzung vieler Ideen. Aber ich phantasiere mal rum… Schwerpunkt wäre für mich das Regelsystem. BRP unterstützt meiner Ansicht nach nicht wirklich den Stil des Spiels. (Ob das „Trial of Cthulhu“ mit Schwerpunkt auf Investigation für mich die passende Alternative ist, ist fraglich). Hier könnte man Ballast abwerfen und Regelsystem und Spielstil synchronisieren. Vielleicht würde ich auch neue Settings nachhaltig fokussieren neben NOW und den 20ern. Das Hexersetting ist echt nett, ich mag Gaslight,… Auch die Zusammenarbeit mit PC-Spielen wie „Das Erbe Cthulhus“ finde ich einen guten Weg. Sprich, die machen das schon gut und sollten das auch weiterhin so machen, was im Rahmen des Möglichen ist.

CT: Kommen wir zum Schöpfer des Cthulhu-Mythos, was bedeutet Dir Lovecraft und sein Werk?

CM: Persönlich nicht viel, wenn ich ehrlich bin. Das tut mir leid, aber ich finde Lovecraft nicht besonders toll. Es gibt meiner Meinung weitaus spannendere Autoren, die im Geiste seines Mythos schreiben, den ich wiederum sozialgeschichtlich und theologisch spannend, als Background für Horrorgeschichten jedoch nicht mehr zeitgemäß und auch nicht sonderlich interessant finde. Und persönlich tut mir der arme Kerl sogar leid. Das war kein wirklich schönes Leben, was er da hatte. Nichtsdestotrotz ist er eine Referenz der Horrorliteratur, diente als Inspiration für unzählige Künstler und hat so Anerkennung verdient.

CT: Welch ein Frevel! :-] Was gefällt Dir denn an Lovecraft nicht?

CM: Ich fand die Plotabläufe redundant mit immer den selben Motiven behaftet – Dunkle Magie, Lovecraft Country (War mal jemand im Winter in den kleinen Dörfern des Hochsauerlands? Da kann Arkham Country einpacken. *Schüttel*), verrückte „Geisteswissenschaftler“ (Das freut mich natürlich, dass wir Geisteswissenschaftler auch mal echt gefährliche Burschen sein durften. Danach waren es ja vor allem die Physiker (Raketen und Roboter), heutzutage die Chemiker und Biologen (Genzombies oder Viren)… ich frag mich, wann mal wieder ein verrückter Soziologe oder ein Professor für empirische Ethnologie die Welt an den Rande der Apokalypse bringen darf!), arme Soziopathen,… Auch halte ich die Mythoskreaturen – bis auf wenige Ausnahmen – für nicht wirklich gruselig, nur destruktiv geistlos. Das Fremde mag einmal fremd und damit unheimlich sein, und beim zweiten Mal ist es eben nur fremd? Das „kosmisch, unbegreifliche, namenlose Grauen“ ist nicht beschreibbar und somit für das Medium des Geschichtenspiels ungeeignet. Furcht und Grauen entsteht für mich weniger im Kontakt mit Fremden – da ist zu viel Faszination und Neugier dabei -, sondern, wenn ich mir überlege, was das für mich bedeutet.

CT: Noch mal kurz zurück zu HPL: Wie bist du auf ihn aufmerksam geworden?

CM: Er wurde mir anno dazumal empfohlen, als ich gerade die „Klassiker“ der „Szeneliteratur“ gelesen habe, bzw was ich mit 19 darunter verstand. Das war das Jahr, wo ich mich an Sterling, Gibbson, Lovecraft, Poe, etc angenähert habe und viel Zeit damit verbracht habe, die Stadtbibliothekarin mit meinen Buchwünschen zu entsetzen. Die erste Geschichte war Das Ding auf der Schwelle, was ich noch ganz nett fand. Besonders in Erinnerung ist mir diese Geschichte deshalb, weil ich mitten in der Nacht in einem Großraumwagen der Bahn saß und jedesmal, wenn ich von meinem Buch aufblickte, immer weniger Menschen im Wagon saßen. Das endete damit, dass ich mir die 60 Plätze nur noch mit einem schlafenden Pendler und einer strickenden, älteren Frau teilen musste, die mir zweimal aufmunternd zulächelte, weil ich offenbar sehr unglücklich aussah.
Ruf des Cthulhu hat mich dann aber bereits etwas ermüdet. Die Musik des Erich Zann war die letzte selber gelesene Geschichte. Hab mir dann die anderen „Klassiker“ (Pickmans Modell, Schatten über I., etc) als Hörbuch zugelegt und beim Bügeln oder Putzen angehört. Vor zwei Jahren hab ich nochmal „Call of Cthulhu“ im Original gelesen und es hat mich irgendwie gar nicht abgeholt.

CT: Welche Geschichte würdest Du jemanden empfehlen, der noch nie etwas von Lovecraft gehört hat?

CM:Das Ding auf der Schwelle“, weil es die erste und daher spannenste Geschichte war. Allerdings wäre „Call of Cthulhu“ wohl meine erste Empfehlung, weil der Calamari persönlich darin mitspielt, der ja wohl das prominenteste Geschöpf des Lovecraftschen Mythos ist.

CT: Welche Geschichten magst Du von HPL denn gar nicht?

CM:
Ähm,… siehe oben.

CT: Gut, lassen wir den alten Lovecraft mal beiseite: Wie sieht es denn mit anderen Autoren aus dem Bereich Cthulhu-Horror aus, welcher Autor ist Dir denn da der Liebste?

CM: Ich mag Neil Gaimann ganz gerne, auch wenn der natürlich nur sehr marginal als Autor aus dem Bereicht des Cthulhu-Mythos gelten kann. Dasselbe gilt für Pratchetts Kerkerdimensionen. Ich nenn‘ dann hier auch mal den Hastur-Mythos von Detwiller und Tynes, wie er in den DG-Bänden interpretiert wurde und eigentlich auch nicht zu dieser Frage passt. Brian Lumley habe ich noch gelesen, ebenso wie Frank Belknap Long (Ich liebe die Dogs of Tindalos.) August William Derleth finde ich interessant, wenn er versucht, seine christlichen Vorstellungen in seinen Büchern zu verarbeiten. Sonst lese ich recht wenig Horror, eher Fachliteratur, Kochbücher, gute Fantasy, Krimis, Thriller,… derzeit mag ich Reiseführer sehr gerne.

CT: Wie schaut es jenseits des Cthulhu-Rollenspiels aus, was gefällt Dir da?

CM: Ich bin da wirklich offen für alles. Ich habe viele Systeme angespielt, einige haben mich begeistert, andere konnten mich nicht überzeugen. Mein Bücherregal quillt über vor Grundregelwerken und Regelbüchern. Ich glaube, ich könnte meinen nichtexistenten Kindern ein Langzeitstudium finanzieren, wenn ich all diese Bücher wieder zu Geld machen würde. Außerdem habe ich in den letzten 15 Jahren Spielzeit knapp ein Dutzend eigene Systeme erfunden und mit mehr oder weniger großem Erfolg gespielt.
Ich bin der Fantasy immer treu geblieben und spiele eher „Historische Fantasy“, wenn man das so nennen darf. Darüberhinaus liebe ich Weird-Settings, die ich selber erfinde und mit denen ich dann meine Spielrunden quäle. Historisch finde ich wie gesagt Gaslight spannend und in meinem Körper schlägt neben meinem Herz irgendwo noch eine Dampfmaschine. Steampunk und die anderen Punk-Settings (Dieselpunk, Atomic-Punk, Historic-Punk,…) finde ich ganz großartig und wirklich spannend.

CT: Welches Buch liest Du denn gerade?

CM: Derzeit lese ich für das Studium. Meine letzten „normalen“ Bücher waren aber Pratchetts „Ein Hut voller Sterne“ und ein Buch über Mexiko.

CT: Und die besten Horrorfilme sind…?

CM: Ich mag Horrorfilme, wobei der letzte echt gruselige einfach „The Ring“ war. Seitdem habe ich mich meistens sehr gut amüsiert oder geärgert. „Event Horizon“ ist super, „Die Vögel“ auch – wenngleich nicht unbedingt als Horrorfilm zu betrachten, jedoch meisterhaft im Spannungsaufbau.

CT: Vielen Dank Christoph für das Interview, die letzten Worte gehören natürlich Dir!

CM: Sorry, das wurde alles ein bißchen länger und dann nochmal länger.

Die Sommerinterviews – Markus K. Korb

Nachts“, „Grausame Städte“, „Insel des Todes“ und, seit neustem „Wasserscheu“ sind nur einige Bücher unseres ersten Interviewpartners in diesem Sommer. Der 1971 geborene Schriftsteller und Herausgeber Markus K. Korb zählt nicht nur Poe und Lovecraft zu seinen literarischen Vorbildern, sondern auch Franz Kafka und Thomas Ligotti. Mit seinen Geschichten gewann er nicht nur den ersten Preis des Marburg Awards 2004, sondern auch den deutschen Phantastik Preis. Demnächst erscheint ein Nachfolger zu dem Band „Grausame Städte“ und, in Kooperation mit Tobias Bachmann, das Buch „Arkham Sanatorium“, das sich mit dem lovecraftschen Mythos beschäftigen wird.


Markus K. Korb Cthulhu-Team: Vielen Dank Markus, dass Du dir Zeit nimmst für das Interview. Um einfach mal ganz einfach und harmlos zu Starten: Wofür steht denn das K. in Markus K. Korb?

Markus K. Korb: Das „K“ steht für meinen zweiten Vornamen: „Karl“.

CT: Nachdem dieses Geheimnis gelöst ist, kommen wir dann also zum wesentlichen :-] Wie kamst Du zum Schreiben und wie lange schreibst Du schon?

MKK: Ich schreibe seit meinem zehnten Lebensjahr. Zum Schreiben gekommen bin ich durch einen sonntäglichen SF-Film, dessen Anfang ich für sehr gelungen fand. Aber im weiteren Verlauf hat mich der Streifen gelangweilt und ich beschloss, es besser zu machen, indem ich meine eigene Version des Films schrieb. Das war dann mein erster Roman – Umfang: 1 Seite. :-]

CT: Was war das denn für ein Film und wie ging deine Geschichte aus? :-]

MKK: An den genauen Titel kann ich mich nicht erinnern, einzig daran, dass es mit einem Raketenstart begann, aber ich im Anschluss daran das Gefühl hatte, dass der Film immer schlechter wurde. So schlecht, dass ich den tollen Anfang zu einer eigenen Geschichte ausbauen wollte. :-]

CT: Warum schreibst Du gerade Horrorgeschichten und keine Krimis oder romantische Komödien?

MKK: Oh, schreibe ich Horror? Ich dachte, das wären romantische Komödien, nur etwas dunkler… ;-] Ok, im Ernst: einen historischen Krimi habe ich auch schon mal geschrieben, aber auch Science Fiction oder Fantasy. Ich mag mehr die Stoffe, die mich aus der Realität herauskatapultieren, die spannend und interessant sind.

CT: Das erinnert an Stephen King. Er beginnt ja auch seine Geschichten mit oft banalen Situationen wie die Aufräumarbeiten eines alten Kellers in „Nachtschicht“ oder dem Kauf eines Bildes auf einem dieser typischen amerikanischen Garagenverkäufe in „Der Straßenvirus zieht nach Norden“. Dein neues Buch „Wasserscheu“ hat auch ganz alltäglich Anlässe, ein Badeausflug am See oder eine kleine, aber verbotene Abkürzung, denkst Du das der Horror im Alltäglichen lauert?

MKK: Ja, das kann durchaus sein. Das Übernatürliche bricht in die fiktive Realität ein, manchmal sickert es ganz langsam ein, manchmal schlägt es aber auch zu wie mit einer Axt – brutal und schnell.

CT: Eine Frage die wohl immer wieder einem Schriftsteller gestellt wird, aber einfach nie aus der Mode kommt, weil so interessant ist, ist: Woher nimmst Du deine Ideen?

MKK: Nicht ich finde die Ideen, sondern die Ideen finden mich. Es ist so, dass ich einfach mit empfangsbereiten „Antennen“ durch die Welt marschiere. Da schnappe ich hier mal was auf, dann lese ich dort was anderes und alsbald entsteht aus den unterschiedlichsten Elementen, die eigentlich unzusammenhängend wirken, eine Idee.

CT: Ist es denn nicht schwer etwas wirklich Originelles im Horrorbereich zu schreiben? Wenn man sich die zahllosen Bücher und Filme anschaut, da ist doch fast jedes Thema schon irgendwann und irgendwie beackert worden.

MKK: Stimmt. Es kommt also mehr darauf an, wie man das Motiv angeht und ausformt. Gerade das ist das Originelle dabei.

WasserscheuCT: Planst Du deine Geschichten von A bis Z durch oder überraschen dich deine Figuren manchmal selbst, während Du die Geschichte schreibst?

MKK: Ich plane meine Geschichten relativ durch, d.h. ich habe Anfang, Ende und grobes Handlungsgerüst. Zwischendurch fällt mir aber schon immer wieder was ein, das ich nicht bei der gedanklichen Erstfassung dabeihatte, aber das finde ich gut so, erhält meine Storyentwicklung dynamisch.

CT: Wie gehst Du denn konkret vor, wenn Du eine neue Idee für eine Geschichte hast?

MKK: Sobald die Idee gezündet hat, werde ich damit „schwanger“, jongliere im Kopf damit herum, entwickle die Story. Und wenn ich dann ein Ende habe, erst dann kann ich mich zum Schreiben hinsetzen und konsequent auf das Ende hinschreiben.

CT: Machst Du auch solche Dinge wie „Clustern“ oder „Mindmapping“ um zu planen?

MKK: Nein. Das Planen geschieht einzig und allein bei mir im Kopf.

CT: Wie sieht dein Arbeitsplatz aus? Krabbelt auch bei Dir eine Spinne in einem Glas, wie seinerzeit bei Edgar Allan Poe oder schreibst Du vielleicht bequem auf dem Sofa am Laptop?

MKK: Kein Totenschädel, keine Spinne, keine schwarzen Vorhänge. Mein Büro sieht absolut normal aus, sieht man mal von der sinnvollen kreativen Unordnung auf dem Schreibtisch ab. Das Dunkle, Unheimliche spielt sich bei mir im Kopf ab, da braucht es keine Impulse von außen. :-]

CT: Was ist das Schwierigste am Schreiben einer Geschichte wenn die Idee einmal da ist?

MKK: Das sprachliche Verfeinern, das Überarbeiten.

CT: Sicherlich ist es schwer seine eigene Arbeit kritisch zu lesen, holst Du dir dabei manchmal Hilfe und Anregungen von anderen?

MKK: Das habe ich früher sehr oft getan. Inzwischen habe ich das Gefühl, dass ich genug Distanz zu meiner eigenen Schreibe habe, um selbstkritisch genug zu sein.

CT: Schreibst Du lieber Romane oder Kurzgeschichten?

MKK: Definitiv Kurzgeschichten. Ich finde, dass die Kurzgeschichte per se am besten geeignet ist, um den Effekt der unheimlichen Phantastik zu erreichen: Verstörung der Weltsicht des Lesers für die Zeit der Lektüre und eventuell ein wenig darüber hinaus. ;-]

CT: Ja, Kurzgeschichten bieten sich dafür wirklich an, aber ist es nicht viel schwerer eine Kurzgeschichtensammlung als Autor bei einem Verlag unterzubringen als ein Roman?

MKK: Kurzgeschichtensammlungen zu veröffentlichen ist meiner Ansicht nach schwieriger, da stimme ich dir zu. Aber deswegen möchte ich nicht davon abweichen. Ich bin nicht darauf angewiesen vom Schreiben leben zu müssen, daher sehe ich das sehr entspannt.

CT: Welche Tipps würdest Du Autoren geben, die gerade erst anfangen zu schreiben?

MKK: Selbstkritisch sein, schreiben, schreiben, schreiben, und das Überarbeiten nicht vergessen.

CT: Was hältst Du von Schreibseminaren oder dem Lernen aus Büchern, hilft so etwas?

MKK: Irgendwann kommt jeder Autor an einen Punkt, wo er nichts mehr aus sich heraus lernen kann. Dann sollte er sich Anregungen holen. Von Büchern über das Schreiben habe ich selbst viel gelernt. Schreibseminare habe ich aber nicht besucht, daher kann ich darüber nichts sagen. Doch ich kann mir vorstellen, dass ein Seminar bei einem Profi – z.B. Andreas Eschbach – sehr sinnvoll sein kann.

CT: Ist es eigentlich sehr schwer mit einer Geschichte oder einem Roman aus dem Horrorgenre eine Veröffentlichung zu bekommen?

MKK: Im deutschen Sprachraum muss die Frage leider mit „Ja“ beantwortet werden. Schade, dabei gab es bis ca. 1933 eine große Phantastik-Leserschaft.

CT: Was denkst Du denn woran das liegen könnte?

MKK: Das lag zunächst an einem Mann namens Adolf Hitler. Phantastik galt zumeist als nicht erwünscht. Viele Autoren erhielten Schreibverbote, wanderten aus, beispielsweise Alexander Moritz Frey. Nach dem Krieg war man zunächst bemüht, Deutschland wieder aufzubauen und das Geschehene literarisch zu verarbeiten. Da war kein Platz für Realitätsferne. Erst in den Sechzigern und Siebzigern erholte sich das Genre, fand allerdings seinen Platz vor allem im Heftroman.

CT: Was sind deine Lieblingsbücher aus dem Bereich Horror?

MKK: Schwer, verdammt schwer. Kings „Shining“ gehört als Roman sicherlich zu den gelungensten Beispielen, im Bereich der Kurzgeschichte die Sammlung „Bücher des Blutes“ von Barker und mehrere Dutzend von anderen Storys, die aufzuzählen den Rahmen des Interviews sprengen würde.

CT: Barker ist ja schon etwas härter bei seinen Beschreibungen. Ich oute mich jetzt mal als Softcore-Horrorfan, wie sieht es da bei Dir aus?

MKK: Das kommt bei mir auf das Thema an. Manche Motive brauchen Deutlichkeit, andere Subtilität.

CT: Und die besten modernen Horrorautoren derzeit sind?

MKK: Thomas Ligotti, Jeffrey Thomas, Jeff Vandermeer, Mark Samuels, Quentin Crisp auf dem internationalen Sektor.

CT: Und welches Buch liest Du gerade?

MKK: „Das große Steingesicht“ von Nathaniel Hawthorne aus der „Bibliothek von Babel“, herausgegeben von Jorge Luis Borges.

CT: Was muss man, deiner Meinung nach, unbedingt aus dem Bereich Horror gelesen haben?

MKK: Edgar Allan Poes Geschichten – definitiv alle.

CT: Hast Du eine Lieblingsgeschichte von Poe?

MKK: „Das schwatzende Herz“ – diese Geschichte hat mich zutiefst beeindruckt, sowohl was Stil als auch Motivik anbelangt.

Insel des TodesCT: Wenn Du selbst eines deiner Bücher empfehlen müsstest, welches sollte man unbedingt mal lesen?

MKK: Keine leichte Frage, da jedes meiner Bücher mir als lesenswert erscheint, da bin ich als Autor natürlich befangen. Aber das jüngste „Kind“ ist einem als Autoren ja immer das Liebste, so empfehle ich also „WASSERSCHEU“ aus dem Atlantis-Verlag (www.atlantis-verlag.de), eine Storysammlung, die ausschließlich im Sommer stattfindet. Also Grauen am Badesee, am Meer, im verlassenen Waldfreibad, etc.

CT: Wechseln wir mal kurz das Medium ;-] Wie sieht es mit Horror-Filmen aus, welche zählen zu deinen Favoriten?

MKK: Für mich ist „Alien“ einer der besten Horrorfilme, auch wenn er in einem SF-Setting spielt. Gleichauf sehe ich „Bis das Blut gefriert“, einen Spukhausklassiker in Schwarzweiß von 1962 (Regie: Sir Robert Wise).

CT: An was arbeitest Du im Moment?

MKK: An einem Nachfolger zu „GRAUSAME STAEDTE“, meiner Erstveröffentlichung. Es heißt dann folgerichtig „GRAUSAME STAEDTE 2“. :-]

CT: Kannst Du schon etwas über den Inhalt verraten?

MKK: Es werden wiederum Storys aus zwei Städten aus – Paris und Prag. Aber diesmal habe ich mir erlaubt, das Konzept etwas freier zu gestalten und zudem einige Exkursionen in andere Gefilde gewagt. Eine Geschichte spielt zum Beispiel teilweise auf dem Mond.

CT: Kommen wir zu Howard Philips Lovecraft. Lovecraft wird ja oft als einer DER Horrorautoren in den USA schlechthin bezeichnet und von einigen in einem Atemzug mit Poe genannt, wie ist deine Meinung dazu, hat Lovecraft das Genre maßgeblich beeinflusst?

MKK: Ja, Lovecraft hat ohne Frage viele andere Autoren beeinflusst und somit das Genre maßgeblich geprägt.

CT: Was ist so prägend an ihm?

MKK: Lovecraft gelingt es mühelos, die Distanz zwischen Realität und Fiktion so weit zu verringern, dass man allmählich das Einsickern des Grauens zu spüren glaubt. Es ist nahezu unheimlich, wie er das schafft. Sieht man genauer hin, bemerkt man allerdings, dass Lovecraft „Tricks“ benutzt – er erwähnt beispielsweise real existierende Bücher und vermischt sie mit fiktiven Bänden, so dass man geneigt ist, deren Existenz ebenfalls zu glauben.

CT: Hat Dich Lovecraft auch irgendwie beeinflusst?

MKK: Auch hier ein klares „Ja“. Ich weiß noch genau, wie mich Lovecraft mit seinem Cthulhu-Mythos verunsichert hat, so dass ich am Ende fast schon zu glauben bereit war, dass es geheime Sekten gibt, welche die Rückkehr der Großen Alten vorbereiten. Mir war dabei sehr unwohl zumute.

CT: Hast Du eine Lieblingsgeschichte aus dem sog. „Cthulhu-Mythos“?

MKK: Von den Mythos-Storys mag ich „Cthulhus Ruf“, aber meine Lieblingsstory von Lovecraft ist „Die Ratten im Gemäuer“, dichtauf gefolgt von „Das Statement des Randolph Carter“.

Grausame StädteCT: Demnächst erscheint ja der Episodenroman „Das Arkham Sanatorium“, der ja in Lovecrafts bekanntester Stadt spielen wird. Du schreibst den Roman zusammen mit Tobias Bachmann, kannst Du schon etwas über das Buch erzählen?

MKK: Es ist ein Episodenroman, der im Arkham Sanatorium spielt. Dort haben sich die verschiedensten geistig derangierten Personen eingefunden. Zwar scheint das zufällig zu sein, aber das scheint nur so… Am Ende kulminiert das Geschehen in einem „Showdown“, der über das Schicksal der Menschheit entscheidet.

CT: Klingt spannend, wann soll das Buch denn erscheinen?

MKK: Das Buch erscheint im Herbst 2007.

CT: Wie funktioniert die Arbeit mit zwei Autoren, wie stimmt Ihr euch ab beim schreiben?

MKK: Tobias Bachmann und ich arbeiteten parallel. Die eingebundenen Patientenschicksale haben wir uns geteilt, die Zwischensequenzen schrieb Tobias und ich schrieb das Endkapitel.

CT: Hast Du eigentlich etwas zu tun mit Rollenspiel, spielst Du gar selbst oder hast Du irgendwann einmal gespielt und wenn ja, was hast Du gespielt?

MKK: Ja, ich habe mal über viele Jahre eine Rollenspielerrunde DSA gehabt. War eine wunderbare Zeit!

CT: Als Abschluss bleiben die letzten Worte bei Dir, noch einmal vielen Dank für das Interview Markus!

MKK: Ich bedanke mich für das Interview und würde mich freuen, den ein oder anderen Leser mal bei einem Con zu treffen, wo man über meine Storys plaudern kann. Wäre toll! :-]]