Rezension: Robin D. Laws – Gutes Spielleiten

Titel: Gutes Spielleiten
Autor: Robin D. Laws
System: allgemein
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 44
Sprache: Deutsch
Preis: 14,95 EUR

Pro: Ein paar handliche Tipps zum guten Spielleiten
Kontra: teuer, geringer Umfang, schlechtes Lektorat

Kaufempfehlung: Nicht unbedingt notwendig

Robin D. Laws hat sich in der Rollenspielszene vor allem durch Entwicklung diverser Nischensysteme, als Kritiker und selbst-reflektiver Spielemacher und Dank effektiven Selbstmarketings einen Namen gemacht. Mit dem Handbuch Gutes Spielleiten liegt nun ein Werk auf deutsch von ihm vor, dass dem Spielleiter exklusive Tipps vermitteln möchte. Das ich es an dieser Stelle rezensiere, mag vielleicht die Bandbreite der Cthulhu-Themen dieses Blogs ein wenig überstrapazieren, aber immerhin ist Laws Erfinder des GUMSHOE-Systems, das auch in Trail of Cthulhu Verwendung findet und Cthulhu wird im hier besprochenen Werk zumindest mehrfach erwähnt. 🙂 Von daher mögen man mir diesen Exkurs verzeihen.

Redet man angesichts der 44 großzügig bedruckten Seiten von einem Buch, mag das einen falschen Eindruck erwecken. Vielmehr handelt es sich um einen Aufsatz, den man in ein nettes Hardcover gepackt hat. Der Text selber könnte also auch ein etwas größerer Blogeintrag sein. Illustriert ist er nur von ein paar Diagrammen und Tabellen. Ähnlich wie in Quellenbüchern sind eingeschobene Hinweise aus dem Layout durch Hinterlegung hervorgearbeitet worden. So hat man recht schnell Zugriff auf das enthaltene Arbeitsmaterial, dass tatsächlich auch darauf abzielt, am Spieltisch eingesetzt zu werden. Einige Schreib- und teilweise groteske Übersetzungsfehler stören leider den Lesefluß. Das beides sogar an ein und der selben Stelle vorkommen kann, zeigt ein kleines Beispiel. Eine „Ku-Klux-Klan rally“ wurde nicht – wie es in dem Zusammenhang korrekt gewesen wäre –  als Versammlung eben jenes Klans übersetzt, sondern mit „Clan-Rally“ als Auto-Rallye gedeutet und dann noch nicht einmal korrekt geschrieben. Unprofessionell, Abzug in der B-Note.

Inhaltlich setzt Laws alles darauf, dass der Spielleiter seine Pappenheimer als diverse Spielertypen identifiziert. Dafür bietet er ein recht übersichtliches Spektrum an Spielertypen an, das vom Powergamer bis hin zum Schauspieler reicht. Fast alle seine Tipps beziehen sich auf dieses Konzept und versuchen so, Handlungsanweisungen zu geben, um sich an das jeweils individuelle Gemisch an Spielertypen anzupassen. Mit Rollenspielern sehr entgegen kommenden Mechanismen, die auch ein Punktesystem zum kalkulieren der Notwendigkeit bestimmter Spielleitungsinstrumente enthalten, macht er es dem Leser möglich, die eigene Runde zu analysieren. Basierend auf diesen Analysen entfaltet er eine strukturierte Übersicht diverser Spielleitungs-Techniken, die man so alle zwar schon einmal irgendwo gelesen hat, aber vielleicht nocht nicht so organisiert. Sein Verdienst dabei ist also eher, diese Weisheiten in ein anwendbares und leicht nachzuvollziehendes Konzept zu verschmelzen, als die Innovation.

Schaut man sich die Kapitelauswahl an, findet man schnell heraus, dass eigentlich jeder Aspekt des Spielleitens berücksichtigt wurde. Von der Analyse der Spieler, der Auswahl eines Spielsystemes über das Erstellen von Kampagnen und Abenteuern bis hin zum Improvisieren ist alles enthalten, zu dem man sich Hilfestellung wünschen könnte. Einige Aspekte werden dabei sehr detailliert behandelt, zum Beispiel die Namensfindung für improvisierte NSC oder die Verwendung von Adjektiv-Listen zur Beschreibung derselben. Andere wiederum sind allgemein gehalten und eher psychologischer Natur, zum Beispiel der Hinweis, am Tisch selbstbewußt zu sein und nicht zu hart mit sich als Spielleiter ins Gericht zu gehen.

Das Laws ein Spieleautor ist, entnimmt man auch vielen Anspielungen darauf, wie er und seine Zunft mit Kritik an den eigenen Werken umgehen. Ein Satz ließ mich schmunzeln, ist aber zweifelsohne wahr: dieser zielte darauf ab, dem Leser klarzumachen, in welchem Dilemma ein Abenteuerautor steckt, der die schmale Gratwanderung zwischen zu wenig Details und zu viel Railroading schaffen muss und keinen Leser eigentlich richtig befriedigen kann. Auch macht Laws deutlich, dass ein Spieleautor lediglich 30% des Geschehens in der Spielrunde bestimmen kann. Den Löwenanteil trägt der Spielleiter zum Erfolg bei. Eine schwere Last, die sich mit seinen Tipps aber ganz gut tragen lässt.

Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Gerade Cthulhu-Spieler, die auf die hervorragenden Spielleiter-Tipps im gleichnamigen Handbuch zugreifen können, werden hier nichts Neues finden. Für fast 15 Euro ist der Preis für dieses dünne Werk auch ziemlich happig. Das Namen auch in der Rollenspielszene Geld machen können, sieht man hier ganz deutlich. Jeder andere Autor hätte damit vermutlich höchstens die Leser in einem kostenlosen Blog erreicht. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.

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Rezension: Nocturnum – Lange Schatten

Titel: Nocturnum – Lange Schatten
Autor: Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren
System: Call of Cthulhu
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 130
Sprache: Deutsch
Preis: 24,95 EUR

Pro: Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen
Kontra: Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu viele neue Kreaturen, extrem schlechte Abenteuer

Kaufempfehlung: Spar dir dein Geld!

Warum jetzt eine Rezension zum Kampagnenauftakt Nocturnum – Lange Schatten? Ist doch ein alter Hut, Pegasus hat mittlerweile doch schon wieder X neue Sachen veröffentlicht. Was soll denn das?

Ganz einfach: das hier ist die Rezension von einem Autor, der das Buch tatsächlich gespielt hat und zwar als Spielleiter. Ich wage mal frech zu behaupten es ist daher auch die bisher einzige Rezension, die auf dieser Basis geschrieben wurde. Alle Schreiber kurz nach Erscheinen des Buches verfasster Kritiken können das Werk höchstens mal überflogen, es aber kaum in der kurzen Zeit geschafft haben, die enthaltenen Abenteuer zu spielen. Vielleicht ist gerade aus diesem Grund diese späte Rezension für den einen oder anderen doch mal ganz interessant. Wenn es nach dem Cthulhu-Forum geht, war bzw. ist meine Gruppe vermutlich sogar die einzige, die diese Kampagne nicht nur des Sammelns wegen im Schrank stehen hat. 🙂

Im ersten Band dieser dreiteiligen Kampagne für Cthulhu Now findet man zwei große Teile: der Erste fasst die Kampagnenhandlung, die verschiedenen Interessensgruppen und diverse NSC zusammen. Der Zweite besteht aus den drei Abenteuern Winternacht, Königin des Zwielichts und Stille. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Teile ein. Es sind Spoiler enthalten.

Die Kampagne

Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber im Prinzip geht es bei Nocturnum um den Weltuntergang. Verschiedene auf keinen Fall weltliche Parteien treten dabei auf den Plan und die Charaktere werden mitten in eine globale Verschwörung gezogen. Ich werde diesen Teil in der Rezension zum abschließenden Band Nocturnum III: Letzte Tage ausführlicher halten, um an dieser Stelle nicht zu sehr zu spoilern (besonders wegen meiner eigenen Spieler).

Die Informationen zu der Kampagne finden auf 28 Seiten Platz und sind sehr übersichtlich strukturiert. Als Spielleiter kann man schnell auf das Wichtigste zugreifen. Schade ist nur, dass es kein Flussdiagramm der Handlung gibt, wie es im Spielleiter-Handbuch zu Cthulhu so schön beschrieben wird. Eine solche optische Übersicht der Ereignisse macht es einem vorbereitenden Spielleiter einfacher, sie nachzuvollziehen. So muß man sich selber ans Werk machen und sich ein Diagramm erstellen. Das hilft ungemein und die Handlung an sich ist nicht so verzweigt, dass es unmöglich wäre, etwas derartiges zu erstellen.

Insgesamt ist die Handlung nicht überragend. Alles dreht sich um eine neue Mythosrasse, die Shk’Ryth und ein paar böse Kulte. Wirklich Spannendes oder gar auf unserer Realität Basierendes findet man nicht. Hier hätten die Autoren sicherlich viel mehr herausholen können, indem sie echte historische Fakten und Organisationen mit in den Plot verwoben und somit die für Cthulhu zumindest in Deutschland postulierten Ansprüche, den Mythos in unsere möglichst echte Welt zu integrieren, erfüllt hätten. Die gesamte Handlung, die meisten Schauplätze und alle Organisationen sind völlig frei erfunden. Das ist nicht Cthulhu NOW, sondern „Cthulhu Parallel Universum, das aussieht wie unsere Gegenwart“.

Ein weiterer Knackpunkt beim Plot ist wohl die Vorstellung der Autoren, irgendwelche ominösen Behörden könnten weltweit Informationen zensieren und verhindern, dass diese an die Öffentlichkeit geraten. Im Zeitalter von Internet und WikiLeaks wird aber dieser Teil – zumal es sich auch noch um eine astronomische Beobachtung handelt, die von Hunderttausenden Hobbyastronomen jederzeit gemacht werden kann – obsolet. Vielleicht auch ein Zeichen, dass die Kampagne aus der Vor-Internet-Zeit stammt? Da muß man als Spielleiter enorm tricksen, um den Spielern hier keine planetengroße Lücke in der Logik zu bieten.

Winternacht

Das erste Abenteuer der Kampagne soll dazu dienen, die Shk’Ryth einzuführen. Die Charaktere verschlägt es in den winterlichen Rocky Mountains in das fiktive Örtchen Miner’s Folley. Dort sitzen sie wegen eines Schneegestöbers fest und werden direkt mit einem Mord im einzigen Hotel des Ortes konfrontiert, der aber mit der eigentlichen Handlung, die mit einem weiteren Mord beginnt, kaum etwas zu tun hat. Später kommt heraus, dass hier offenbar finstere Mächte am Werk sind, die man durch das Beschaffen einer magischen Waffe aus einem Minenschacht in ihre Schranken weisen kann.

Eigentlich eine ganz klassische Cthulhu-Situation, aber in der Ausarbeitung des Abenteuers stecken die Mängel. Der Plot krankt an völlig unlogischen Zusammenhängen. So beauftragen ansässige Indianer die Charaktere zum Beispiel, ein den Oberschurken verwundbar machendes Artefakt aus der Mine eben des besagten Oberschurken zu beschaffen, in der es aber von indianischen Bergarbeitern nur so wimmelt. Eine Erklärung, warum sie das Ding mal eben nicht selber geholt haben, gibt es nicht wirklich. Die Auflösung der Story geschieht per Deus ex machina: irgenwann taucht ein alter Indianer auf und erklärt die ganzen Vorgänge. Die Geschichte rund um den Werwolf, der die Morde begeht, kann man auch nur lösen, wenn man dieser gefährlichen Kreatur völlig grundlos in die eisigen Berge folgt, um dort zufällig auf ein Tagebuch zu stoßen.

Alles in allem ist dieser Plot extrem an den Haaren herbeigezogen und wirkt wie ein Fan-Abenteuer für Cthulhu der ersten Stunde. Einigermaßen logisch und nachvollziehbar handelnde Charaktere werden stellenweise einfach an einigen Schlüsselszenen vorbeirauschen und sich mehr als einmal fragen, warum sie denn nun unbedingt handeln müssen. Die Spielercharaktere – wie im Text vorgegeben – mit einem der Morde in Verbindung zu bringen, wird der Polizei äußert schwer gelingen, zumal sich schon da die Frage stellt, warum die zufällig im selben Hotel wohnenden Charaktere ausgerechnet an einem frischen Tatort herumstapfen sollten.

Neben diesen Unzulänglichkeiten ist aber auch die Aufbereitung des Spielmaterials sehr schlecht gelungen. So stimmt zum Beispiel die Karte des Hotels und der Polizeistation nicht mit der Beschreibung im Abenteuertext überein, ein Problem, dass sich durch den gesamten ersten Band zieht. Auch Charakterportraits passen nicht zum Text. Das ist schade, denn gerade in derartigem Spielmaterial sehe ich einen Hauptgrund für den Kauf von Abenteuern. Plots ausdenken kann ich mir selber, aber schöne Karten zeichnen leider nicht.

Vom holperigen Start bis zum völlig konstruierten Showdown insgesamt ein extrem schlechtes Abenteuer. Meine Spieler waren von den Vorgaben auch schnell gelangweilt, so dass ich das Abenteuer entsprechend abgeändert und umgeschrieben habe. Besonders dann, wenn man es mit erfahrenen Cthulhu-Spielern zu tun hat, die keine Hauptdarsteller in einem amerikanischen B-Movie mit schlechtem Drehbuchautor sein wollen, ist das allen Spielleitern zu raten.

Königin des Zwielichts

Offenbar hatten die Autoren von Nocturnum Spaß daran, Abenteuer mit bizarren Ereignissen während einer Autofahrt zu beginnen. Während man in Winternacht einen Indianer über den Haufen fährt, begegnet man in Königin des Zwielichts am Straßenrand einer schrulligen Alten, die vermeintlich Gruseliges malt. Trigger für dieses Abenteuer ist der Hilferuf eines Bekannten [sic], der die Spielercharaktere in das fiktive Universitätsstädtchen Eastfield führt. Hier verbreitet sich eine neue Designerdroge namens Feenstaub und zwischen Einwohnern und Studenten brodelt die Stimmung nahe am Rand gewalttätiger Ausschreitungen. Hinter der Designerdroge steckt wieder ein Shk’Ryth, der in Gestalt eines verstorbenen Studenten mit dem Stoff willenlose Zombiesklaven erzeugt. Poetisch werden diese Feensklaven genannt.

Dem Untrieb zu Leibe rücken können die Charaktere nur durch die Hilfe einer ebenfalls neu erfundenen Mythos-Entität, jener namensgebenden Königin des Zwielichtes, die in einer Paralleldimension über dem Kaff schwebt und durch einen Kult verehrt wurde, der über das Träumen zugang zu ihrer Existenzebene erlangte. Ein bisschen soll hier wohl das Motiv, Feuer mit Feuer bekämpfen zu müssen als Aufhänger des Abenteuers dienen.

Völlig unerklärlich ist es, warum man für eine Cthulhu Now-Kampagne fiktive Orte erfinden muss, die dann auf beigefügten Karten auch noch völlig falsch dargestellt werden. So müssen sich die rund 12000 Einwohner und Studenten von Eastfield knapp 60 Häuschen an nur 6 Straßen teilen. Scheint eine Gemeinde mit vielen Wohnblocks zu sein, die sich der Zeichner da vorstellte. Für einigermaßen logisch denkende Spieler kann man das Handout also getrost in die Tonne kloppen und sich lieber mit einer echten amerikanischen Universitätsstadt und ein paar Ausdrucken von Google Maps behelfen.

Abgeschreckt hat mich an dem Abenteuer aber vor allem die erneute Einführung einer Wesenheit, die nur sehr wenig mit Lovecraft’s Cthulhu zu tun hat. Ergänzt mit den Erfahrungen aus dem ersten Abenteuer habe ich auch Königin des Zwielichts völlig umgeschrieben um meiner Gruppe gerecht zu werden. Arbeit, die mich bei einem Kaufprodukt ehrlich gesagt ärgert.

Stille

Den Höhepunkt des Triumvirats der Einführungsabenteuer stellt das Abenteuer Stille dar. Ein alter Freund schreibt den Charakteren einen hilfesuchenden Brief: seine Tochter Kay ist verschwunden und er macht sich ob düsterer Vorahnungen Sorgen. Das Mädchen hat die letzten Wochen bei ihrem Onkel in einer abgeschiedenen, japanischen Siedlung in Kalifornien verbracht. Dort wurde sie auch vor Tagen zum letzten Mal gesehen. Machen sich die Ermittler auf, um hier zu helfen, finden sie besagten Freund grausam ermordet vor und nur die Fahrt in die Still Mountains bietet Option auf Lösung des Falls.

In den Bergen angekommen sieht man sich in einer nahezu verlassenen, düsteren Siedlung japanischer Einwanderer mit mysteriösen Mönchen eines naheligenden Klosters konfrontiert. Diese haben Kay entführt, um ihre übersinnlichen Fähigkeiten für sich nutzbar zu machen. Der Anführer, ein Mönch namens Kage, unterzieht sie grausigen Experimenten. Kay ruft in gewisser Weise durch ihre (Alb-)Traumvisionen um Hilfe, die zu einigen klassischen Spukelementen im Abenteuer führen. Zum Schluß kommt heraus, dass Kage auch ein Shk’Ryth ist. Ganz nebenbei entdeckt man ein Observatorium und kann herausfinden, dass ein Komet auf die Erde zurast. Auch der Name der Firma TemCo fällt zum ersten Mal. Somit stellt Stille tatsächlich den Einstieg in die Kampagne dar.

Auch hier werden die schon erwähnten Mängel des Buches deutlich. Die beigefügten Handouts sind teilweise nicht einsetzbar. So ist z.B. auf einer Karte für die Spieler ein plotrelevanter Geheimgang prominent eingezeichnet. Pegasus hat das zwar mittlerweile mit einem Download korrigiert, aber es zeigt dennoch, mit welcher Lieblosigkeit der vorliegende Kampagnenband erstellt wurde. Auch das Abenteuer ansich bietet einen relativ unspektakulären Plot, der an einen weiteren fiktiven Ort führt. Selbst das große Finale des Abenteuers bestreiten nicht die Charaktere, sondern ein übersinnlicher Helfer (der auch zu einer völlig neuen Kreaturenart gehört). Die Charaktere haben lediglich die Option zur Flucht.

Der Höhepunkt des ersten Nocturnum-Bandes steht den anderen beiden Abenteuern im negativen Sinne in nichts nach: langweilige, erfundene Locations, farblose Gegenspieler ohne viel Tiefgang, eine Handlung die mittels Deus Ex Machina im Prinzip von selber gelöst wird und Charaktere, die außer ein paar Ermittlungen eigentlich nichts tun können. Die beteiligten Parteien werden eher verkrampft auf das Spielfeld gesetzt.

Fazit

Offenbar erlaubte die Lizenz dem deutschen Verlag Pegasus keinerlei Veränderungen am Text, aber auch bei den Teilen, die man neu gestalten durfte, wurde arg geschlampt. Die neu gestalteten Karten hätte man deutlich besser machen können, wenn man sie an die Beschreibungen im Abenteuer angepasst hätte. Beim Vorbereiten der Abenteuer und dem Leiten wirkt der Band leider so, als habe man da schnell Material auf den Markt werfen wollen. Nur weil es die einzige Kampagne ist, die es wohl für Cthulhu Now gibt, halte ich es für sehr gewagt, diese mit der „besten Kampagne, die es für NOW gibt“ zu titulieren. Auch wenn der Chefredakteur einst gute persönliche Erfahrungen als Spieler gemacht hat, so scheinen diese wohl hauptsächlich seinem Spielleiter zu verdanken gewesen sein. Das es auch anders geht, zeigt der hervorragende Abenteuerband Unfassbare Mächte aus dem gleichen Verlag. Nocturnum – Lange Schatten aber ist schlampig übersetze und aufbereitete Cthulhu-08/15-Kost der frühen 90er Jahre.

Als Spielleiter muss man für ein Kaufprodukt viel zu viel Arbeit hineinstecken – bis hin zum Aufarbeiten eigener Handouts, weil die vorgegebenen ihren Zweck nicht erfüllen. Das macht Nocturnum in meinen Augen zu einem der schlechtesten Rollenspielprodukte, die mir je untergekommen sind. Als Gratis-Fanwork zum Herunterladen sicher ok, aber für 25 Euro eine Unverschämtheit.

Ein kleiner Ausblick: man hört oft Stimmen, dass die Kampagne im zweiten Band so richtig geil werden solle. Ich habe auch den angefangen zu leiten und ohne meiner ausführlichen Rezension des zweiten Teils nach Abschluss der darin enthaltenen Abenteuer vorgreifen zu wollen: es wird mitnichten besser.

Rezension: The Armitage Files

Titel: The Armitage Files
Autor: Robin D. Laws
System: Trail of Cthulhu
Verlag: Pelgrane Press
Format: Softcover, schwarz/weiß mit Sonderfarben
Seiten: 152
Sprache: Englisch
Preis: 33,95 USD

Pro: Interessante Kampagne, innovative Spielansätze, spielleiterfreundliche Aufbereitung der Informationen
Kontra:

Kaufempfehlung: strong buy

Mit den Armitage Files legt Pelgrane Press für das Gumshoe-System Trail of Cthulhu einen Kampagnenband vor, der ein Rollenspielkonzept aufweißt, dass sich extrem stark von der klassischen Art zu spielen unterscheidet. Begriffe wie „revolutionär“ wären hier fehl am Platze, viel eher sollte man sich auf das Wort „alternativ“ einigen, denn mit Sicherheit wird diese Art zu Spielen bei zahlreichen Gruppen nicht auf Gegenliebe stoßen. Sei es auch nur, weil es gegen alte Gewohnheiten verstößt. Im Folgenden möchte ich sowohl auf diese hier vorgestellten Innovationen eingehen, als auch die Kampagne ansich rezensieren. Ich fange mit dem zweiten Punkt an.

In den Armitage Files geht es um genau diese: auf mysteriöse Weise tauchen im Lauf der Kampagne 10 Dokumente (im Buch als Handouts enthalten) auf, die offenbar von keinem geringeren als Dr. Armitage verfasst wurden. Allerdings kann sich der überhaupt nicht daran erinnern, sie geschrieben zu haben. Noch verstörender ist der apokalyptische Inhalt dieser Schriftstücke. Die Charaktere werden von Armitage und seinen Mitarbeitern gebeten, in dieser Sache zu ermitteln und damit nimmt das Unheil seinen Lauf. Die Dimension der Kampagne kann als episch bezeichnet werden, denn ohne zu viel zu verraten, geht es hier um das Ende der Welt und den Moment, an dem die Sterne richtig stehen. Dies wird schon aus dem ersten Handout deutlich. Über die Recherchen kommen die Charaktere finsteren Machenschaften, okkulten Gesellschaften und bösen Kultisten auf die Schliche. Eigentlich also das übliche Rüstzeug eines jeden cthuloiden Abenteuers. Leider darf ich an dieser Stelle die Pointe der Kampagne nicht verraten, aber es sei so viel gesagt: die gewählte Variante hebt diese gewöhnlichen Zutaten in ein neues, spannendes Licht. Auf jeden Fall lesenswert und inspirierend für jeden Cthulhu-Spieler.

Basis der Kampagne bilden die 10 Handouts, die in ihrem Lauf auf immer erschreckendere Weise auftauchen und auch die Spielercharaktere mit in dieses Geschehen einbeziehen. Diese sind alle in zwei Formen im Buch erhältlich: einmal hübsch layoutet mit krakeliger Handschrift und einmal im Klartext. Als besonderen Service können sich Besitzer des Buches diese Handouts als vollfarbige PDF-Dateien im Internet herunterladen. Ein sehr zu befürwortender Service, der einem Spielleiter das Leben immens vereinfacht. Mal ganz davon abgesehen, dass die Handouts im Buch nur zweifarbig abgedruckt sind. Allerdings muss ich als von Pegasus mit hervorragenden Handouts verwöhnter deutscher Spielleiter sagen, dass die Gestaltung nicht ganz an dieses hohe Niveau heranreicht. Die Handouts sind hübsch, sehen aber eben immer noch wie Rollenspielhandouts aus und nicht wie echte Dokumente.

Nun kommt aber der eigentlich spannende Teil der Armitage Files: die Handouts enthalten jeweils einen ganzen Strauß an verschiedenen Ermittlungshinweisen. Namen, Orte, Organisationen und mehr. Diese deuten auf Machenschaften hin, die aber im Abenteuertext nicht konkret dargelegt werden. Vielmehr kann der Spielleiter für jedes Handout entscheiden, in welche Richtung der Plot des dazugehörigen Abenteuers gehen soll. Zu jeder Person zum Beispiel, die im Handout erwähnt wird, gibt es drei Beschreibungstexte: einen bösen, einen neutralen und einen guten (frei übersetzt). So kann in einer Version der Kampagne ein Mafiaboss der böse Drahtzieher aller Machenschaften sein und in einer anderen Version der mildtätige Helfer der Charaktere. Auch muß der Spielleiter bei weitem nicht alle Elemente verwenden und die Spieler können entscheiden, welchem Hinweis sie nachgehen und welchen sie links liegen lassen.

Die Armitage Files bieten dem Spielleiter im Prinzip also eine Art Baukasten bestehend aus Charakteren, Organisationen, Orten und Artefakten an, die fast alle irgendwie in den Dokumenten erwähnt werden aber bei jeder Version der Kampagne anders miteinander kombiniert werden können. So lässt sich im Handumdrehen am Spieltisch aus einem Abenteuer eine Detektivgeschichte machen, die eigentlich als Gangster-Shootout mit viel Action geplant war und umgekehrt.

Improvisieren heißt nämlich das Zauberwort des ganzen Kampagnenkonzeptes. Man wendet sich extrem gegen das „Railroading“ und will dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand geben, zusammen mit seinen Spielern völlig ergebnisoffene Abenteuer zu gestalten. Der Autor geht sogar soweit, die Spieler in diesen Gestaltungsprozess der Abenteuer aktiv mit einzubeziehen. Dies soll darüber geschehen, dass man sich gemeinsam am Spieltisch einigt, ob man nun lieber einen Gruselthriller oder eine Actionkomödie spielen mag, ob Monster vorkommen sollen oder nur sexy Bauchtänzerinnen und dann zusammen die Geschichte entwickelt. Das widerspricht natürlich dem alt hergebrachten Prinzip, dass nur der Spielleiter die Geschichte kennt, völlig.  Es geht eher darum, gemeinsam am Tisch eine Geschichte zu entwickeln, als einem vorgegebenen Erzählungspfad zu folgen.

Die Armitage Files sind auf jeden Fall ein Lehrstück darüber, wie man Rollenspiel noch betreiben kann. Das wird vielen sicher nicht schmecken, aber die können sich dann eher darauf konzentrieren, dass dieses Buch auch auf die herkömmliche Weise gespielt werden kann und dafür eine spannende, solide gemachte Kampagne bietet. Innovate to the max! Das könnte das Motto gewesen sein, unter dem Laws hier geschrieben hat. Die Fülle der im Buch verarbeiteten neuen Ansätze – von der Improvisation bis hin zum digitalen Handout-Download – sind beeindruckend. Daher halte ich die Armitage Files für ein epochales Rollenspielprodukt, das auch Spiel-Theoretiker anziehen könnte.

Zum Schluß noch ein paar Worte zum Aussehen und dem Format: gutes Handwerk, kein spektakuläres Layout aber extrem gute Illustrationen und ein gelungenes Titelbild, das sich perfekt in die Ästhetik der anderen Trail of Cthulhu-Bücher einreiht. Die Informationen selber sind sehr klar strukturiert und für den Spielleiter sehr gut aufbereitet. Man kann am Tisch schnell auf die Texte zugreifen dank vieler Zwischenüberschriften und guter Absatzstruktur. Vor allem wurde auf Prosatexte weitgehend verzichtet. Wenn, sind diese klar als solche Erkennbar enthalten und machen es so leicht, zwischen spielrelevanter Information und Stimmungstexten zu differenzieren.