Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu IV

In dieser Episode meiner kleinen Artikelreihe werde ich der Frage nachgehen, in wieweit ein Pakt mit dem Bösen einem Mythosjäger bei seiner Arbeit helfen kann. Konkret geht es darum, dass eine rund um die Mythosjagd konzipierte Kampagne den Spielercharakteren durchaus den nötigen Freiraum zur Verfügung stellt, Mythoselemente als Waffen zu benutzen. Konkret sind dies meistens wohl Zauber und Mythosbücher. Aber auch Kreaturen selber können auf mehreren Seiten stehen.

Cthuloide Charaktere

Jean Qualls ist ein Ghoul. Sie ernährt sich von Leichenteilen, sie kann einen Menschen mit ihren Krallen zerreißen wie Papier und ihr natürlicher Anblick kostest Stabilität. Dennoch ist Jean Qualls auch Mitglied einer Delta Green-Zelle. Als Agent Nancy kämpft sie auf der Seite von aktiven Mythosjägern. Ihre „Verkleidung“ lässt sie als attraktive Blondine erscheinen und sie lebt mitten unter den Menschen.

Dieses Beispiel aus einer offiziellen Publikation für das Rollenspiel Cthulhu zeigt deutlich, dass es von großem Reiz sein kann, selber einmal das Monster zu spielen. Neben Ghoulen gibt es andere Kreaturen, die sich sehr gut dazu eignen, sie als Charaktere zu führen. Seien es nun die durchbohrten Diener des Glaaki, Tiefe Wesen oder gar Shogotthen-Lords. Das Malleus Monstrorum strotzt von Wesen, die in einem Verwandlungsprozess entstehen: aus normalen Menschen werden unmenschliche Abscheulichkeiten. Genau dieser Prozess aber muss nicht das Ende eines Charakters bedeuten, sondern kann eben diesen ausmachen. Anregungen für interessante, nicht-menschliche oder in der Verwandlung begriffene Persönlichkeiten bietet diese Monster-Sammlung auf jeden Fall. Um ein Monster spielen zu können, sollte man allerdings ein paar Dinge bedenken.

  • Das Monster muss menschlich aussehen: eine zumindest realistisch machbare Tarnung als Mensch ist die Grundvoraussetzung. Ein echtes, unbeschreibbar entsetzlich geformtes Wesen wird wohl eher eine wissenschaftliche Sensation sein als ein benutzbarer Charakter. Wesen, die eine lange Transformation durchmachen, zum Beispiel die Tiefen Wesen (siehe dafür auch Lovecraft’s Schatten über Innsmouth), bringen diese „Tarnung“ von Natur aus mit sich. Der Mensch wird nur im Laufe der Zeit immer weniger menschlich.
  • Das Monster muss einen freien Willen haben: eine Großzahl der Dienerrassen ist einer Gottheit bedingungslos ergeben und steht völlig im Banne einer fremden Macht. Solche völlig fremdbestimmten Wesen sind nicht mehr spielbar. Allerdings hat man hier die gleichen Möglichkeiten wie mit der körperlichen Transformation – der Verlust des freien Willens kann zu einem schleichenden Prozess werden, gegen den sich der Charakter zur Wehr zu setzen versucht. Angefangen von Albträumen über schlafwandlerische Ausführung fremder Befehle bieten sich hier dramaturgisch auch tolle Optionen für den Spielleiter.
  • Das Monster muss menschlich motiviert sein: es wird extrem schwer Fallen, einen Charakter im Sozialgefüge einer klassischen Abenteurergruppe zu spielen, der eine unmenschliche oder gar völlig unnachvollziehbare Motivation hat. Es hilft dem Spieler und den Mitspielern, wenn das Streben des Charakters nachvollziehbar ist. Ein starkes Motiv könnte hier zum Beispiel das Ankämpfen gegen die eigene Transformation und der damit verbundene Drang, mehr über den Mythos herausfinden zu wollen, sein.

Mehr noch als bei einem menschlichen Charakter ist es beim Erschaffen einer Kreatur als Spielfigur wichtig, sich mit der Frage zu befassen, warum gerade diese sich den Mythosjägern anschließt. Beim genannten Beispiel von Jean Qualls ist es so, dass ihre Fähigkeiten als Ghoul für Delta Green immens von Vorteil sind. Mit Hilfe strenger Kontrolle ihrer ghoulischen Triebe und einem Paar Aufpassern an ihrer Seite, wird sie so zum mächtigen Werkzeug. Allerdings stehen diese Aufpasser auch jederzeit bereit, sie zu töten, falls ihre Triebe überhand nehmen. Die Vorteile, einen Ghoul in den eigenen Reihen zu haben, überwiegen hier eindeutig die Nachteile.

Call of Cthulhu eignet sich hervorragend, um eine düstere Version von Hellboy zu spielen. Spielleiter und Spieler sollten sich nur gemeinsam überlegen, wie die Kreatur in die Kampagne passt. Die Beschreibungen im Malleus Monstrorum zielen in der Regel darauf ab, die Wesen als Gegner zu beschreiben und nicht als Spielercharakter. So bieten sie allerdings genug Raum für Freiheiten und Interpretationen, eine Figur mit Profil zu erschaffen. Einzelne Aspekte, die den Charakter spielbar machen, muss man detaillierter ausarbeiten und andere, die vielleicht dabei stören, das Monster in der Gruppe zu „sozialisieren“, einfach außer Acht lassen. Immerhin sind z.B. nicht alle Tiefen Wesen gleich. Die Angaben im besagten Quellenbuch sind lediglich Richtwerte und warum sollte nicht auch das Abnormale von der Norm abweichen dürfen.

Mythosbücher als Bettlektüre

Spätestens das Necronomicon (das von Pegasus, nicht das von Abdul Alhazred) macht einem klar, dass man das Book of Eibon und seine literarischen Weggefährten nicht mal eben so auf der Terrasse ließt wie Lovecraft’s Berge des Wahnsinns. Allerdings sind es gerade diese Werke, aus denen ein Mythosjäger die wertvollsten Informationen über seinen Gegner ziehen kann. Er steckt in einem Dilemma zwischen seiner eigenen geistigen Gesundheit und dem Vorteil des Wissens beim Kampf gegen das Übernatürliche. Besagtes Quellenbuch steckt voller Anregungen und Abenteuerideen, die diesen Zwiespalt verdeutlichen und die neben dem reinen Verlust von Spielwerten tolle dramatische Situationen für das Rollenspiel schaffen. So gefährlich das Lesen eines Mythosbuches auch sein mag, ein professioneller Mythosjäger wird darum nicht herumkommen. Ein paar Anregungen, wie man damit umgehen kann habe ich bereits in meiner eigenen Gruppe umgesetzt und damit gute Erfahrungen gemacht.

  • Das Lesen als Schlüsselszene: wie schon im Necronomicon-Quellenbuch beschrieben, hat das Lesen eines solchen Werkes oft starke Auswirkungen, die man prima ausspielen kann. Den tatsächlichen Inhalt des Buches kann man schwer vermitteln, da irgendwelches Geschreibsel in henochischer Sprache eher albern wirkt. Darum unterstreichen die gruseligen Nebenwirkungen beim Lesen die Dunkelheit des Geschriebenen. Die Vorbereitung des Lesens, das Lesen selber und die Nachwirkungen reichen aus, um damit ein kleines Abenteuer zu gestalten. Auf diese Art wird auch den Spielern klar, dass die zu verarbeitende Lektüre keineswegs auf den heimischen Nachttisch gehört. Professionelle Mythosjäger können für das Lesen von Mythoswerken Standard-Verfahren und Leseorte entwickeln, die vom düsteren Tempel im Keller bis hin zu einer einem Hochsicherheitslabor gleichenden Anlage reichen.
  • Psychologische Betreuung beim Lesen: wenn man schon weiß, dass der Leser unter psychologischen Folgen leiden wird, dann kann man sich in gewisser Weise darauf vorbereiten. Ein stabiles mentales Umfeld z.B. durch einen geregelten Tagesablauf, genügend Nahrungs- und Flüssigkeitszufuhr und die Anwesenheit vertrauter und geliebter Personen kann beruhigend wirken. Auch zwischen das Lesen eingeschobene Psychotherapiesitzungen, Erhohlungsphasen in der Natur oder Ablenkung durch erfreuliche Aktivitäten helfen bei der Verarbeitung. Idealerweise ließt man ein solches Buch unter ärztlicher Aufsicht. Wie sich das regeltechnisch auf den Stabilitätsverlust auswirkt, muss der Spielleiter von Fall zu Fall entscheiden. Eine Handlungsrichtlinie kann man dem Quellenbuch Dementophobia entnehmen.
  • Spezielle Leser: die Auswirkungen des Mythosbuches auf den menschlichen Verstand sind klar in Regeln gefasst. Aber sie beziehen sich stets auf den Verstand eines „normalen“ Menschen. Was aber, wenn der Leser eine abnormale Persönlichkeit aufweist? Vielleicht eine Entwicklungsstörung in Form von Autismus oder er ist ein Inselbegabter, ein idiot savant? Dann könnten sich die Regeln für geistige Stabilität ändern und vielleicht ist es gerade die Fähigkeit, cthuloides Wissen emotional völlig unberührt aufnehmen zu können, die diesen Charakter ausmacht? Eine solche Person könnte ein wahres Geschenk für eine Organisation wie Delta Green sein. Um sie kann eine ganze Spielergruppe aufgebaut werden. Ein Charakter könnte der medizinische und psychologische Betreuer sein, ein anderer die „Muskeln“ des Teams, etc.

So wie Mythosjäger systematisch gegen die Kreaturen vorgehen müssen, so müssen sie auch diesbezügliche Informationen systematisch auswerten. Dies bringt ihnen einen Vorteil gegenüber völlig unbedarften Lesern, die im Laufe ihres normalen Lebens plötzlich mit derartig schrecklicher Literatur konfrontiert werden.

Zaubernde Spielercharaktere

Als letzte Komponente des Mythos, die man im Kampf eben gegen diesen einsetzen kann, bieten sich Zauber hervorragend an. Einige davon helfen zum Beispiel, sich vor diversen Wesen zu schützen (Älteres Zeichen oder Kreis des Schutzes), andere wiederum machen das Entdecken von Einwirkungen des Mythos leichter (Pulver des Ibn Ghazi). Es gibt sogar einige Zauber, die man als Waffe einsetzen kann und vernachlässigen darf man auch auf keinen Fall die Sprüche, die eine Kreatur binden oder gar einen Gott vertreiben können.

Für eine Gruppe Mythosjäger ist es daher durchaus hilfreich, einen praktizierenden Magier in den eigenen Reihen zu haben. Neben dem Nutzen von Zaubern als Mittel gegen den Mythos bieten sich auch hier wieder exzellente rollenspielerische Möglichkeiten. Ein Okkultist/Magier ist ein sehr interessanter Charakter und auch die Ausübung von Zaubern bietet eine Menge Plotansätze. Details zu den Wirkungen der Mythoszauber findet man im Quellenbuch Arcana Cthulhiana oder im Spielleiter-Handbuch.

Auch Zauber haben starke Auswirkungen auf den Zaubernden. Jedes Ritual zehrt an dessen Substanz (sei es auch nur durch den Verlust von Magiepunkten). Jeder Zauber fordert den Zaubernden zu einem persönlichen Opfer heraus. Genau wie das Spielen einer sich verwandelnden Mythoskreatur oder den Verlust von geistiger Stabilität beim Lesen von Büchern hat man hier einen sehr dramatischen Aufhänger für die Geschichte eines Charakters. Obwohl der Effekt eines Zaubers spektakulär sein kann, steht wohl dieser Kampf gegen den persönlichen Verlust im Vordergrund.

Ein Spiel um persönlichen Horror

Wenn man all diese Komponenten zusammenfasst, kann man leicht aus Cthulhu ein Spiel machen, dass sich neben der extrovertierten Jagd auf den Mythos auf den persönlichen Horror der einzelnen Charaktere konzentriert. Jede Verwendung des Mythos als Waffe oder Hilfsmittel führt unweigerlich zu einem Verlust der Menschlichkeit. Eine Gruppe Mythosjäger, die auch übernatürliche Wesen als Mitglieder hat, eröffnet ganz neue Kampagnenansätze und Spielmöglichkeiten. Selbstverständlich sind diese nicht auf das Spiel als Mythosjäger beschränkt, aber gerade diese können eine Heimat und eine Charaktermotivation für Spielfiguren sein, die zu tief in den Abgrund gesehen haben.

Ich hoffe, mit meiner kleinen Reihe einige Ideen gegeben zu haben, wie man die eigene Mythosjäger-Kampagne aufbauen kann. Natürlich gibt es hier auch schon jede Menge offizielles Material. Besonders ans Herz legen möchte ich jedem Cthulhu Spieler das Setting Delta Green. Aber mit der Theron Marks Society hat Chaosium schon wesentlich früher einen Handlungsrahmen für diese Art des Cthulhu-Rollenspieles geschaffen.

Viel Spaß beim Kampf gegen Cthulhu und Konsorten. Kickt die Biester richtig schön in die Eier. 🙂

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Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

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Delta Green: Targets of Opportunity Finales PDF veröffentlicht

Wie eben aus einer Mail von Shane Ivey zu erfahren war, ist das finale PDF von Delta Green: Targets of Opportunity jetzt für alle Vorbesteller verfügbar und die Daten sind beim Drucker.

Anbei die Original Mail (natürlich ohne den Download Link, sorry 🙂 ):

Thank you for pre-ordering DELTA GREEN: TARGETS OF OPPORTUNITY.

As you probably know, we’re making the PDF of TARGETS OF OPPORTUNITY available at no cost to people who order the hardback limited edition. I’m happy to now share with you the final version of the PDF. You can download it here:

Since we’re making this PDF available only to those of you who purchased the limited edition, we ask that you please don’t post the download link online or forward it to others without permission. We’re not requiring a password or registration, or making you jump through any other hoops for the download; we trust you as our customers and as fans of Delta Green. (If you bought multiple copies, or if you bought it on behalf of someone else, please forward this email to that person with our blessing.)

I’m pleased to report that TARGETS OF OPPORTUNITY is now at press and we expect to be shipping it to you in June. I for one am very excited to finally see this book in print.

Thank you once again. We at Arc Dream Publishing and Pagan Publishing hope you enjoy DELTA GREEN: TARGETS OF OPPORTUNITY, and we hope you’ll enjoy the projects that are coming soon for Delta Green. The apocalypse is just getting started.

Shane Ivey
Arc Dream Publishing
www.arcdream.com

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)

Der Green Box Generator

Die Green Box als elementare Übergabestelle für Ausrüstungsgegenstände, Artefakte und Kuriositäten ist ein interessanter Aspekt des Delta Green-Settings. Delta Green-Zellen eröffnen an jedem Einsatzort eine Green Box und übersenden der A-Zelle die Zugangsmöglichkeiten (Schlüssel, Keycards, Codes, etc.). So kann Zelle A den Ort und den Zugang an andere Zellen weitergeben. Agenten können dort zum Beispiel gefundene Mythosbücher, übrig gebliebene Munition oder was auch immer sie als hilfreich erachten, deponieren und so nachfolgenden Teams zugänglich machen.

Der Inhalt einer Green Box ist jedes Mal eine Überraschung. Damit man sich als Spielleiter nicht immer den Kopf machen muß, was denn nun genau drin ist, gibt es den praktischen Green Box Generator (auf Englisch). Nahezu jeder so ermittelte Gegenstand hat eine eigene Geschichte zu erzählen und kann sogar als Aufhänger für ganze Abenteuer dienen. Manchmal fragt man sich auch: wofür zur Hölle haben die DAS benötigt??? Ein kleiner Auszug aus einer Beispiel-Green Box, die ich damit erstellt habe:

  • An old Boy Scout compass.
  • A collection of shoe boxes containing a complete collection of all three seasons of the television show „Friday the 13th“. A collection of spiral bound notebooks underneath the shoe boxes contains notes, written in a sprawling handwriting, critiquing each episode with regard to how realistic the threat was, and how well the characters handled it. The television show does not fare well versus the unknown author’s opinions.
  • A dusty 4’x3′ cork board with red pushpins holding various notes and black and white photographs connected by bright green pieces of string. In the center of the board is a photo of a main belt asteroid labeled 11322 Aquamarine. This appears to be the logistical reconstruction of supply chains from Terrestrial agents and sites to the asteroid. There’s no indication of what’s being shipped, only reconnoitered activities of the agents at the earth sites. The last noted activity was 23 March 1993 at an agricultural commune in Rantabe, Madagascar.
  • A copy of Alan Moore’s acclaimed Graphic Novel, the Watchmen. It shows heavy signs of wear from reading and use.
  • .22 LR Rimfire Model 2 Pen Pistol, not loaded
  • A cheaply produced bull-whip.
  • A well-worn USMC K-Bar combat knife in a black leather holster. The blueing on the blade is fading.
  • A wood handled icepick, long rusted and attached to a tied string and cardboard label reading: „11/22/1939, Evidence D“
  • A pool table, with two cues and a complete set of balls. Nothing special, no mythos, no evil. Still you should probably use it to screw with players.
  • A set of black and white photographs showing what appears to be the remnants of a derelict house. The house appears to have been crushed in the center. There are three photographs in the series, each showing a different side of the home. The home’s age cannot be determined because of the damage; however close inspection will reveal a partial view of a 1952 Buick in one corner of the second photo. Anyone who stares at the photos long enough will suffer from severe headaches, a strong metallic taste in their mouth and the name „Emily“ will flash momentarily into their mind. These effects last for a day and then dissapate.
  • A 36″x24″x3″ red velvet sheet cake with butter-pecan icing. A 3-D picture of the agents has been applied with red icing and micro nozzle applicators modded to a dot matrix printer.
  • Ten 36″x48″ acrylic-painted canvases that have been removed from their stretcher bars and loosely rolled up. The paintings depict blurry, fevered scenes and in bright colors, detailed map overlays of Kadath, Leng, and Carcosa.
  • A mummified human hand held upright by a brass tripod. Each finger is tipped by a small candle.
  • A aged 1970s film guide, with a strange occult symbol scrawled on the front, which would appear to be the Yellow Sign. Inside the book, sticky notes have been placed over the film descriptions and describe the films in a sinister and surreal way.
  • A jar full of a yellow milk like substance. It has a bio-hazard sign on it. This is the Milk of Shub-Niggurath. Drinking or even touching it should have interesting and perverse effects.

Feuer frei – Kampf mit Miniaturen und Cthulhu

Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr „philosophisches Erzählspiel“ Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.

Cthulhu-Miniaturen & Bodenpläne

Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen Minis von RAFM ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. 🙂 Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.

Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter Reversible Gaming Tiles zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.

Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den Cthuloiden Welten #4 sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der Webseite herunterladen.

Bilder einer cthuloiden Ermittlung

Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.

Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die „Tagseite“ der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der „entspannten“ Fassung auf dem Tisch.

Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.

In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.

Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.

Unverwundbare Kreaturen und ein blödes Kampfsystem?

Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: „Die Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts“ und Nummer zwei ist: „Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe„.

Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.

Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.

Taktik als Abenteuervariante

Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft’schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.

Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.

Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.

Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk’Ryth

In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk’Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk’Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!

Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk’Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.

Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk’Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.

Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.

Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.

Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk’Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.

Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen

Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.

Optionale Regeln

Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.

Fazit

Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. 🙂