Bookhounds of London

Für Trail of Cthulhu erscheint bald eine neue „Kampagne“ (vielmehr ein campaign frame), in der die Spielercharaktere Dean Corso aus den Neun Pforten Konkurrenz machen:

Bookhounds of London is a campaign frame, by Kenneth Hite, for Trail of Cthulhu.

Your characters aren’t stalwart G-men or tweedy scholars this time around, serving their country or sealing off forbidden frontiers. They’re working the main chance, and selling maps (and maybe guidebooks) to those forbidden frontiers. They are book-hounds, looking for profit in mouldy vellum and leather bindings, balancing their own books by finding first editions for Satanists and would-be sorcerers. They may not quite know what they traffic in, or they may know rather better than their clientele. Peddlers of blasphemy and madness aren’t nice people, and the only consolation is that their customers are worse yet.

In a Book-Hounds of London campaign, the Investigators do not investigate horror and strangeness professionally. Rather, they investigate books about horror and strangeness and become, seemingly inevitably, drawn into the horror themselves. If they could just sell a pristine copy of the 1845 Bridewell edition of Nameless Cults, pocket their 40% (or 400%) and move on, they would. But it’s never that simple. Not for them. Not for book-hounds. Not in London. Not now.

Featuring new drives, hints for running your games as a “sandbox” and a sample adventure, Whitechapel Blackletter.

Das Buch war mal als London-Quellenband ohne Spielwerte angekündigt. Das Konzept Sandbox-Kampagne, mit einem netten Whitechapel Einführungsabenteuer, klingt aber auch nicht übel. Derzeit läuft das Playtesting, eine Veröffentlichung wird sicherlich nicht so lange auf sich warten lassen.

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Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

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Rezension: The Armitage Files

Titel: The Armitage Files
Autor: Robin D. Laws
System: Trail of Cthulhu
Verlag: Pelgrane Press
Format: Softcover, schwarz/weiß mit Sonderfarben
Seiten: 152
Sprache: Englisch
Preis: 33,95 USD

Pro: Interessante Kampagne, innovative Spielansätze, spielleiterfreundliche Aufbereitung der Informationen
Kontra:

Kaufempfehlung: strong buy

Mit den Armitage Files legt Pelgrane Press für das Gumshoe-System Trail of Cthulhu einen Kampagnenband vor, der ein Rollenspielkonzept aufweißt, dass sich extrem stark von der klassischen Art zu spielen unterscheidet. Begriffe wie „revolutionär“ wären hier fehl am Platze, viel eher sollte man sich auf das Wort „alternativ“ einigen, denn mit Sicherheit wird diese Art zu Spielen bei zahlreichen Gruppen nicht auf Gegenliebe stoßen. Sei es auch nur, weil es gegen alte Gewohnheiten verstößt. Im Folgenden möchte ich sowohl auf diese hier vorgestellten Innovationen eingehen, als auch die Kampagne ansich rezensieren. Ich fange mit dem zweiten Punkt an.

In den Armitage Files geht es um genau diese: auf mysteriöse Weise tauchen im Lauf der Kampagne 10 Dokumente (im Buch als Handouts enthalten) auf, die offenbar von keinem geringeren als Dr. Armitage verfasst wurden. Allerdings kann sich der überhaupt nicht daran erinnern, sie geschrieben zu haben. Noch verstörender ist der apokalyptische Inhalt dieser Schriftstücke. Die Charaktere werden von Armitage und seinen Mitarbeitern gebeten, in dieser Sache zu ermitteln und damit nimmt das Unheil seinen Lauf. Die Dimension der Kampagne kann als episch bezeichnet werden, denn ohne zu viel zu verraten, geht es hier um das Ende der Welt und den Moment, an dem die Sterne richtig stehen. Dies wird schon aus dem ersten Handout deutlich. Über die Recherchen kommen die Charaktere finsteren Machenschaften, okkulten Gesellschaften und bösen Kultisten auf die Schliche. Eigentlich also das übliche Rüstzeug eines jeden cthuloiden Abenteuers. Leider darf ich an dieser Stelle die Pointe der Kampagne nicht verraten, aber es sei so viel gesagt: die gewählte Variante hebt diese gewöhnlichen Zutaten in ein neues, spannendes Licht. Auf jeden Fall lesenswert und inspirierend für jeden Cthulhu-Spieler.

Basis der Kampagne bilden die 10 Handouts, die in ihrem Lauf auf immer erschreckendere Weise auftauchen und auch die Spielercharaktere mit in dieses Geschehen einbeziehen. Diese sind alle in zwei Formen im Buch erhältlich: einmal hübsch layoutet mit krakeliger Handschrift und einmal im Klartext. Als besonderen Service können sich Besitzer des Buches diese Handouts als vollfarbige PDF-Dateien im Internet herunterladen. Ein sehr zu befürwortender Service, der einem Spielleiter das Leben immens vereinfacht. Mal ganz davon abgesehen, dass die Handouts im Buch nur zweifarbig abgedruckt sind. Allerdings muss ich als von Pegasus mit hervorragenden Handouts verwöhnter deutscher Spielleiter sagen, dass die Gestaltung nicht ganz an dieses hohe Niveau heranreicht. Die Handouts sind hübsch, sehen aber eben immer noch wie Rollenspielhandouts aus und nicht wie echte Dokumente.

Nun kommt aber der eigentlich spannende Teil der Armitage Files: die Handouts enthalten jeweils einen ganzen Strauß an verschiedenen Ermittlungshinweisen. Namen, Orte, Organisationen und mehr. Diese deuten auf Machenschaften hin, die aber im Abenteuertext nicht konkret dargelegt werden. Vielmehr kann der Spielleiter für jedes Handout entscheiden, in welche Richtung der Plot des dazugehörigen Abenteuers gehen soll. Zu jeder Person zum Beispiel, die im Handout erwähnt wird, gibt es drei Beschreibungstexte: einen bösen, einen neutralen und einen guten (frei übersetzt). So kann in einer Version der Kampagne ein Mafiaboss der böse Drahtzieher aller Machenschaften sein und in einer anderen Version der mildtätige Helfer der Charaktere. Auch muß der Spielleiter bei weitem nicht alle Elemente verwenden und die Spieler können entscheiden, welchem Hinweis sie nachgehen und welchen sie links liegen lassen.

Die Armitage Files bieten dem Spielleiter im Prinzip also eine Art Baukasten bestehend aus Charakteren, Organisationen, Orten und Artefakten an, die fast alle irgendwie in den Dokumenten erwähnt werden aber bei jeder Version der Kampagne anders miteinander kombiniert werden können. So lässt sich im Handumdrehen am Spieltisch aus einem Abenteuer eine Detektivgeschichte machen, die eigentlich als Gangster-Shootout mit viel Action geplant war und umgekehrt.

Improvisieren heißt nämlich das Zauberwort des ganzen Kampagnenkonzeptes. Man wendet sich extrem gegen das „Railroading“ und will dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand geben, zusammen mit seinen Spielern völlig ergebnisoffene Abenteuer zu gestalten. Der Autor geht sogar soweit, die Spieler in diesen Gestaltungsprozess der Abenteuer aktiv mit einzubeziehen. Dies soll darüber geschehen, dass man sich gemeinsam am Spieltisch einigt, ob man nun lieber einen Gruselthriller oder eine Actionkomödie spielen mag, ob Monster vorkommen sollen oder nur sexy Bauchtänzerinnen und dann zusammen die Geschichte entwickelt. Das widerspricht natürlich dem alt hergebrachten Prinzip, dass nur der Spielleiter die Geschichte kennt, völlig.  Es geht eher darum, gemeinsam am Tisch eine Geschichte zu entwickeln, als einem vorgegebenen Erzählungspfad zu folgen.

Die Armitage Files sind auf jeden Fall ein Lehrstück darüber, wie man Rollenspiel noch betreiben kann. Das wird vielen sicher nicht schmecken, aber die können sich dann eher darauf konzentrieren, dass dieses Buch auch auf die herkömmliche Weise gespielt werden kann und dafür eine spannende, solide gemachte Kampagne bietet. Innovate to the max! Das könnte das Motto gewesen sein, unter dem Laws hier geschrieben hat. Die Fülle der im Buch verarbeiteten neuen Ansätze – von der Improvisation bis hin zum digitalen Handout-Download – sind beeindruckend. Daher halte ich die Armitage Files für ein epochales Rollenspielprodukt, das auch Spiel-Theoretiker anziehen könnte.

Zum Schluß noch ein paar Worte zum Aussehen und dem Format: gutes Handwerk, kein spektakuläres Layout aber extrem gute Illustrationen und ein gelungenes Titelbild, das sich perfekt in die Ästhetik der anderen Trail of Cthulhu-Bücher einreiht. Die Informationen selber sind sehr klar strukturiert und für den Spielleiter sehr gut aufbereitet. Man kann am Tisch schnell auf die Texte zugreifen dank vieler Zwischenüberschriften und guter Absatzstruktur. Vor allem wurde auf Prosatexte weitgehend verzichtet. Wenn, sind diese klar als solche Erkennbar enthalten und machen es so leicht, zwischen spielrelevanter Information und Stimmungstexten zu differenzieren.

Armitage Files erhältlich

Wie Simon J. Rogers auf seinem Blog verkündet, sind die Armitage Files als PDF erhältlich. Ich hoffe auch die gedruckte Version kommt dann bald, vorbestellt habe ich es schon.

Formless Fears!

The Armitage Files presents a boldly innovative way to generate blood-chilling adventures for your Trail Of Cthulhu investigators. Players seize on clues presented in the ten mysterious documents.

They choose which leads to track down. The Keeper, using clearly broken down step-by-step techniques introduced in this volume, improvises suitably mind-blasting mysteries in response to their choices. Weave these together into an epic campaign of madness, dread and danger.

Terror Between the Lines!

Mystery takes on written form when pages from a disturbing manuscript fall into the investigators’ hands. Can your mind correlate the awful beauty of 10 stunningly distressed handouts realized by acclaimed illustrator Sarah Wroot? A series of scrawled messages, comprising a free-floating cacophony of facts, speculations, and fevered imaginings, portends cryptic doom. Preliminary inquiries reveal that they are written in the hand of Dr. Henry Armitage, director emeritus of the Mistakonic University Library.

Components of Calamity!
Combine the documents with pre-prepared elements such as supporting characters (in sinister, heroic or in between versions), organizations, locations and artifacts to create your unique version of the Armitage Files. An article on improvising GUMSHOE, by Steve Dempsey, shows you how.

With clear advice to players and Keepers on improvisation, extensive examples and advice, following the Trail of Cthulhu Will Never Be the Same Again!

Will You?

Seit ich von den Armitage Files hörte bin ich zappelig. Wird es möglich sein ganze Detektivszenarios zu improvisieren? Das könnte für viele Spielleiter interessant sein, da gerade die Szenariovorbereitung einiges an Zeit verschlingen kann. Warten wir es ab, das Buch wird sicherlich bald auch gedruckt erhältlich sein und dann werfe ich einen genauen Blick darauf und die darin beschriebenen Methoden.

Die Armitage Files im Layout

Vor Weihnachten werden sie wohl nicht mehr erscheinen, die Armitage Files. Sie sind das neuste Produkt aus der Reihe Trail of Cthulhu und sollen dem Spielleiter das Improvisieren von investigativen Szenarios ermöglichen. Ich bin sehr gespannt wie das funktioniert ohne beliebig zu werden, aber da Robin D. Laws der Autor ist, kann da schon kein Mist rauskommen, oder?! Hier zumindest das Cover und ein Blick auf einen Notizbucheintrag von Armitage:

Das Cover haut mich nun nicht gerade um, aber das Handout sieht nett aus. Erinnert mich an Kinder des Käfers ;-]

Arkham Detective Tales & Rough Magicks erhältlich

Für Trail of Cthulhu gibt es zwei neue Bücher. Rough Magicks habe ich schon kurz vorgestellt, aber über die Arkham Detective Tales war kaum etwas bekannt. Jetzt gibt es aber ein paar Infos zu den Detektivgeschichten in und um Arkham:

Down these mean streets no man should go…

Cyclopean skyscrapers, bizarre cults, strange foreigners and eerie alleyways – the city of New York stands on the threshold between the modern age and the Mythos. No-one in the NYPD speaks of it, but everyone knows that certain neighborhoods are to be left alone and that there are worse things than criminals in the shadows. Only the foolhardy or the desperate follow the trail down these haunted streets.

Four labyrinthine and spine-chilling mysteries for your Trail of Cthulhu investigators!

  • The Kidnapping: An infant has been snatched from the cradle. Can the investigators track down the kidnappers before the parents are forced to pay the ransom?
  • The Book: Two men die under similar circumstances within a day of each other, victims of a serial killer that stalks New York. As the investigators delve into the mystery, they discover the perils of learning too much…
  • The Wreck: The tramp steamer Star of Mauritius is discovered drifting in the harbour. Her crew are all dead or missing. What secrets lie within her rusting hull?
  • Return to Red Hook: Thomas Malone led the police into the slums of Red Hook ten years ago, and dozens of officers died there. Now, the horror at Red Hook has returned, and once again New York’s finest must risk their lives amid the crumbling bricks tenements.

The Investigators are law enforcement agents and their civilian consultants, answerable for their actions, but will the full force of the law be enough to stem the tide of the Mythos?

Und anschließend noch der Text für Rough Magicks:

Rough Magicks: a magic supplement for the best-selling and award winning Trail of Cthulhu


A magic supplement for the best-selling and award winning Trail of
Cthulhu, written by the master of Lovecraft Lore, Kenneth Hite.
IÄ! IÄ! YOG-SOTHOTH NEBLOD ZIN!

The latest eldritch tome for Trail of Cthulhu unfolds the darkest secrets of Lovecraftian magic to the shuddering gaze of Keepers and Investigators alike! Read it … if you dare!
MAGIC AND MYSTERY

This book assembles the core of Lovecraftian magic from hints and allusions — and blasts all certainty aside with twelve contradictory explanations for it! Keepers revel in a dozen  new spells, and dubious new versions of some old spells, while Investigators find out what their abilities tell them about this stone circle in the woods …
MAGIC AND MAYHEM

Using the new optional Magic ability has its own costs, and its own rules, revealed for the first time to a quailing humanity! Gain it how you will, from a grinning Nyarlathotep or a groaning tomb, you will never be the same again. Even the lore of Idiosyncratic Magic, strange fruit grown from the seeds planted in the Trail of Cthulhu corebook, will bleed you while worse things wait …
MAGIC AND MONSTERS

Learn the sorcerous practices of the unthinkably alien and ancient beings of the Cthulhu Mythos, or scan the dizzying heights to which even human wizards may
ascend! Poring over this dread work reveals all of this, plus variant Elder Signs, names to conjure with, and other …
ROUGH MAGICKS!

Bisher sind beide Bücher nur im Pelgrane Press Shop zu bekommen. Aber ich denke es wird nicht lange dauern, bis sie den Weg auch in normale Rollenspielshops finden werden ;-]