Kryptologie in Rollenspielen Teil II

Endlich hat uns von Richard aka Doedskvad der Nachfolgeartikel zur Kryptologie erreicht. Wir wünschen weiterhin viel Vergnügen und viele Anregungen!

Nach langer Pause geht es nun weiter in meiner kleinen Reihe über interessante und vor allem rollenspielkompatible Verschlüsselungsverfahren.
Dieses Mal geht’s um ein Verfahren, das schon Jules Verne in seinem Roman „Mathias Sandorf“ beschrieb:

Die Fleißnersche Schablone

Dieses Verfahren, 1881 von Oberst Eduard Fleißner veröffentlicht, gehört zu den sogenannten Transpositionsverfahren.
Das heisst, dass durch das Verfahren die Buchstaben aus der Nachricht nicht in andere Buchstaben umgewandelt werden, sondern lediglich durcheinandergewürfelt werden. Wir müssen also nicht umständlich mit Tabellen herumhantieren – das macht dieses Verfahren für das Rollenspiel recht attraktiv.

Eine Fleißnersche Schablone ist recht einfach herzustellen. Das Schema sollte aus dem Bild eigenlich ersichtlich werden:

Ansonsten ist hier die Kurzanleitung: Man male sich vier X mal X Kästchen große Gitter in zwei Zweierreihen auf. Dann nummeriere man die Kästchen des X-mal-X-Gitters oben links durch und drehe das Papier um 90 Grad (ob nach links oder rechts ist egal, das Ergebnis ist das gleiche). Dies wiederhole man, bis alle Kästchen der vier Gitter beschriftet sind. Wenn man das gemacht hat (oder sich die Schablonen oben ausgedruckt hat), ist man schon halb fertig.
Nun markiere man die Zahlen, die man aus der Schablone ausschneiden will. Dabei ist darauf zu achten, dass jede Zahl nur maximal einmal markiert wird. Markiert man manche Zahlen nicht, so sind im verschlüsselten Text später Lücken, die zur Ablenkung mit beliebigen Buchstaben aufgefüllt werden können. Markiert man eine Zahl jedoch mehr als einmal, bekommt man Probleme beim Verschlüsseln der Nachricht. Aber dazu gleich mehr. Hat man nun alle markierten Zahlen ausgeschnitten, ist die Schablone fertig und es kann ans Ver- und Entschlüsseln gehen.
Ich nehme hier mal als Beispiel die Schablone der Größe 4×4 und als Text LOVECRAFT WAS NICE. Der hat (ohne Leerzeichen) genau 16 Zeichen, passt also optimal in die 4×4(=16)-Schablone. Ich nehme also die 4×4-Schablone, markiere darin jede Zahl einmal und schneide die markierten Zahlen aus:

Ab hier sind die Zahlen auf der Schablone unwichtig, deswegen habe ich die komplette Schablone grau gemacht. Wenn man so eine Schablone als Handout für eine Rollenspielrunde baut, würde es sich empfehlen, erst die Schablone auf Karopapier zu auszuarbeiten und dann auf ein dramaturgisch wirkungsvolleres Material zu übertragen, wie zum Beispiel vergilbtes Papier oder dergleichen. Die Zahlen lässt man dann auch weg, sie sind bei der fertigen Schablone nämlich unwichtig, helfen aber ungemein beim Bauen der Schablone. Aber nun weiter im Text.
Ich nehme mir also meine fertig ausgeschnittene Schablone und lege sie auf das Papier, auf das die verschlüsselte Nachricht geschrieben werden soll. Nun trage ich Reihe für Reihe von links nach rechts die Buchstaben meiner Botschaft in die freien Felder der Schablone ein. Sind alle Felder vollgeschrieben, drehe ich die Schablone um 90 Grad und mache das Gleiche nochmal. Das führe ich nun so lange fort, bis meine gesamte Nachricht auf das Papier übertragen ist. Hier eine Grafik, die euch das schrittweise zeigt:

Aus meinem Text LOVECRAFTWASNICE ist nun also CLNTWIORCAAVEFSE geworden. Diesen Geheimtext kann ich jetzt beispielweise in ein altes Buch schreiben, das in meiner Privatbibliothek steht und dem Empfänger darauf die Schablone samt (möglichst nebulösem) Hinweis auf das Buch zukommen lassen.

Zum Schluss noch ein paar Anmerkungen zu diesem Verfahren. Ich schrieb weiter oben, dass es zu Problemen kommen kann, wenn man eine Zahl mehrfach ausschneidet. Wer mitgedacht hat, wird auch schon auf die Art des Problems gekommen sein: Man wird beim Aufschreiben des Textes auf ein Feld stoßen, in dem bereits ein Buchstabe steht. Solche Fehler beim Ausarbeiten der Schablone sind tunlichst zu vermeiden!
Ein weiteres Problem ist auch, dass der Empfänger nicht weiss, in welcher Startposition er die Schablone auf den Text legen und ob er sie links- oder rechtsherum drehen soll. Deshalb würde ich ein paar kleine Ergänzungen empfehlen: Man markiere die Schablone in Startposition oben links mit einem kleinen schwarzen Punkt und versehe die obere linke Ecke des Geheimtextes mit einem kleinen Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn man nun den schwarzen Punkt auf der Schablone mit dem Pfeil auf dem Geheimtext zur Deckung bringt, hat man die richtige Startposition. Das sähe dann so aus:

Die Fleißnersche Schablone eignet sich für alle Settings nach 1881, wobei man sie mit etwas künstlerischer Freiheit sicherlich auch schon für frühere Settings benutzen kann.

Der Green Box Generator

Die Green Box als elementare Übergabestelle für Ausrüstungsgegenstände, Artefakte und Kuriositäten ist ein interessanter Aspekt des Delta Green-Settings. Delta Green-Zellen eröffnen an jedem Einsatzort eine Green Box und übersenden der A-Zelle die Zugangsmöglichkeiten (Schlüssel, Keycards, Codes, etc.). So kann Zelle A den Ort und den Zugang an andere Zellen weitergeben. Agenten können dort zum Beispiel gefundene Mythosbücher, übrig gebliebene Munition oder was auch immer sie als hilfreich erachten, deponieren und so nachfolgenden Teams zugänglich machen.

Der Inhalt einer Green Box ist jedes Mal eine Überraschung. Damit man sich als Spielleiter nicht immer den Kopf machen muß, was denn nun genau drin ist, gibt es den praktischen Green Box Generator (auf Englisch). Nahezu jeder so ermittelte Gegenstand hat eine eigene Geschichte zu erzählen und kann sogar als Aufhänger für ganze Abenteuer dienen. Manchmal fragt man sich auch: wofür zur Hölle haben die DAS benötigt??? Ein kleiner Auszug aus einer Beispiel-Green Box, die ich damit erstellt habe:

  • An old Boy Scout compass.
  • A collection of shoe boxes containing a complete collection of all three seasons of the television show „Friday the 13th“. A collection of spiral bound notebooks underneath the shoe boxes contains notes, written in a sprawling handwriting, critiquing each episode with regard to how realistic the threat was, and how well the characters handled it. The television show does not fare well versus the unknown author’s opinions.
  • A dusty 4’x3′ cork board with red pushpins holding various notes and black and white photographs connected by bright green pieces of string. In the center of the board is a photo of a main belt asteroid labeled 11322 Aquamarine. This appears to be the logistical reconstruction of supply chains from Terrestrial agents and sites to the asteroid. There’s no indication of what’s being shipped, only reconnoitered activities of the agents at the earth sites. The last noted activity was 23 March 1993 at an agricultural commune in Rantabe, Madagascar.
  • A copy of Alan Moore’s acclaimed Graphic Novel, the Watchmen. It shows heavy signs of wear from reading and use.
  • .22 LR Rimfire Model 2 Pen Pistol, not loaded
  • A cheaply produced bull-whip.
  • A well-worn USMC K-Bar combat knife in a black leather holster. The blueing on the blade is fading.
  • A wood handled icepick, long rusted and attached to a tied string and cardboard label reading: „11/22/1939, Evidence D“
  • A pool table, with two cues and a complete set of balls. Nothing special, no mythos, no evil. Still you should probably use it to screw with players.
  • A set of black and white photographs showing what appears to be the remnants of a derelict house. The house appears to have been crushed in the center. There are three photographs in the series, each showing a different side of the home. The home’s age cannot be determined because of the damage; however close inspection will reveal a partial view of a 1952 Buick in one corner of the second photo. Anyone who stares at the photos long enough will suffer from severe headaches, a strong metallic taste in their mouth and the name „Emily“ will flash momentarily into their mind. These effects last for a day and then dissapate.
  • A 36″x24″x3″ red velvet sheet cake with butter-pecan icing. A 3-D picture of the agents has been applied with red icing and micro nozzle applicators modded to a dot matrix printer.
  • Ten 36″x48″ acrylic-painted canvases that have been removed from their stretcher bars and loosely rolled up. The paintings depict blurry, fevered scenes and in bright colors, detailed map overlays of Kadath, Leng, and Carcosa.
  • A mummified human hand held upright by a brass tripod. Each finger is tipped by a small candle.
  • A aged 1970s film guide, with a strange occult symbol scrawled on the front, which would appear to be the Yellow Sign. Inside the book, sticky notes have been placed over the film descriptions and describe the films in a sinister and surreal way.
  • A jar full of a yellow milk like substance. It has a bio-hazard sign on it. This is the Milk of Shub-Niggurath. Drinking or even touching it should have interesting and perverse effects.

"Passauer Kunst" – Magie unter Landsknechten

Erschaffe magischen Speer, Haut aus Eisen, Verzaubere Lanze – Mythoszauber wie diese sind nicht selten die einzige Möglichkeit in einer direkten Auseinandersetzung mit dem Schrecken des Mythos nicht sofort den Kürzeren zu ziehen. Wer nun aber meint, nur in exotischen oder untergegangenen Kulturen auf Spuren dieser Magie stoßen zu können, irrt! Deutsche Söldner und Landsknechte der Frühen Neuzeit übten in ihren Reihen über Jahrhunderte die sogenannte „Passauer Kunst“ aus: Magie des Krieges.

Bereits Martin Luther prangerte 1526 diese unter den Kriegshandwerkern übliche Praxis als gefährlichen Aberglauben an:

Einige können Eisen und Geschosse beschwören, einige können Ross und Reiter segnen. Einige tragen das Johannesevangelium oder sonst etwas bei sich, worauf sie sich verlassen. Sie alle zusammen sind in einer sehr gefährlichen Lage. Denn sie glauben nicht an Gott, sondern versündigen sich vielmehr mit Unglauben und falschem Glauben an Gott. Wenn sie so sterben, müssen sie auch verloren sein.

Auch andere Theologen verurteilten die magischen Praktiken als Teufelswerk; die weltlichen Söldner aber störte dies in der Regel herzlich wenig. Zu groß war der Nutzen welchen die Rituale versprachen: Zielsichere Waffen, unaufhaltsame Geschosse und vor allem das sich „gefroren“, also hart und unverwundbar machen. Viele Landsknechte verließen sich auf die Macht ihrer verzauberten Glücksbringer und Waffen, vor allem im Dreißigjährigen Krieg (1618 – 1648), dem wohl brutalsten Blutvergießen bis zum Ersten Weltkrieg. Aber auch in diesem modernen Krieg griff mancher Soldat wieder auf diese alten Mittel zurück.

Aufzeichnungen und Soldatenhandbücher wie der Victori-Schlüssel oder der HeldenSchatz aus dem 17. Jahrhundert können also als Mythosbücher mit sehr realem Hintergrund für so manche in Deutschland spielenden Runden dienen. Typische Anleitungen konnten dabei folgende sein:

  • Wird in eine Kugel ein Weizenkorn oder eine Hostie eingegossen, so vermag sie durch die ihm innewohnende Kraft jeden Panzer zu durchdringen.
  • Holzsplitter einer vom Blitz gefällten Eiche verleihen einer Waffe übernatürliche Treffsicherheit. Auch Menstruationsblut soll helfen.
  • Das Moos, welches auf dem Schädel eines Gehenkten gewachsen und nach einem komplexen Ritus geerntet wird, kann denjenigen, der es einnimmt oder bei sich trägt, „gefroren“ machen.
  • Gleiches verspricht das Einwachsen lassen von kleinen, mit Zauberformeln versehenen Zetteln in zuvor geschlagenen Wunden. Amulette waren wohl üblicher.

Viele der Rituale vereinen in sich christliche, alchemistische und heidnische Elemente zu einem Ganzen, welches gleichberechtigt wirksam war. Bei den zeitgenössischen Berichten von Landsknechten, die jedes Schlacht überleben, ihre Feinde zu großer Zahl niederstrecken oder gar aufrecht im Kugelhagel ihr Bier trinken um nachher in aller Seelenruhe eine Handvoll Geschosse aus ihrem Leib zu ziehen, fällt es nicht schwer auch eine Beimischung des Mythos‘ zu vermuten. Denn, so warnten die Kirchenmänner: Man mag zwar seinen Körper retten, aber verliert die Seele unwiederbringlich an den „Schwarzen Caspar“.

(Wissenschaftliche Betrachtungen dieses Themas findet sich beim Arbeitskreis für Militär und Gesellschaft. Alle Bilder stammen von commons.wikimedia.org)

Der Weg zum Zauberbuch

Harry Potter hat eins. D&D Magier brauchen eins. Und Adul Alhazred hat sein eigenes sogar geschrieben: Ein Zauberbuch!

Na gut, wie man ein ECHTES Zauberbuch herstellt weiß ich leider auch nicht, aber zumindest habe ich eine Anleitung gefunden, um ein hübsches Handout herzustellen. Bei www.instructables.com gibt es eine step-by-step Anleitung um ein Harry-Potter-ähnliches-Zauberbuch herzustellen, das auch jeden Kultisten zufriedenstellen dürfte. Allerdings bezieht sich die Anleitung nur auf die äußere Gestaltung eines Buches, aber vielleicht kann man bei der Szenariovorbereitung ein entsprechendes Handout in die Seiten des Buches einkleben.

Ach und wer Steampunk mag, kann ja mal ein wenig hier stöbern ;-]

Unsterbliche Kunst – Fundstücke C

Drei mal Drei sind Neune – zum dritten Mal werden an dieser Stelle drei Bilder für den immer inspirationshungrigen Spielleiter präsentiert. Und damit ist diese kleine Artikelreihe auch vorest zu Ende. Es sei denn ihr habt in euren Archiven noch Handouts, die ihr euren Mitkultisten nicht vorenthalten wollt. Dann einfach eine Mail an: Stefan.Droste ÄT Cthulhu.de und vielleicht bekommen wir ja noch ein paar Schätze zusammen.

Steinstatuette – 10. Jahrhundert, Mexiko

Mictlantecuhtli2Im renomierten Anthropologischen Museum Xalapa, Veracruz findet sich dieses Fundstück, welches nach einhelliger Meinung Mictlantecuhtli, den aztekischen Herrn der Toten darstellt. Dieser Gottheit, welche den Mythen nach auch jeden Morgen die Sterne verschlingt, wurden angeblich in kannibalistischen Riten menschliche Tempelopfer dargebracht. Die Archäologen sind sich jedoch noch uneinig über den sehr unüblichen Kopfschmuck der Statuette, sowie der exakten Datierung. Denn alle Messungen sprechen seltsamerweise für ein Entstehungsdatum dass einige Jahrhunderte vor der Blütezeit der aztekischen Kultur liegt.

(Das Bild stammt von Leonardo71 auf flickr.com)

Buntglasfenster – 16. Jahrhundert, Normandie

AndelysTheophileDie Darstellung des Bleiglasfensters aus der Notre Dame – Kirche im altehrwürdigen Städchen Les Andelys zeigt den Teufelspakt des Theophilius. Dieser Teufelpakt-Mythos soll sich im Jahre 538 auf Sizilien zugetragen haben. Er berichtet von dem Fall des Klerikers Theophilius, einem vorbildlichen Mann Gottes, dessen Ansehen jedoch durch die üble Nachrede von Neidern schwer geschädigt wird. Um seinen Ruf wieder herzustellen verschreibt Theophilius seine Seele dem Satan. Die Legende berichtet aber, dass er durch die Hilfe der Jungfrau Maria wieder geläutert wurde, und drei Tage später als Büßer am Fieber verstarb.

(Das Bild stammt von commons.wikimedia.com)

Marionette – Oktober 2009, Chile

La_Petite_Géante_(Royal_de_Luxe)_3Sobald überdimensionale, von komplizierten Seilzügen bewegte Marionetten und absurde maschinelle Tiere durch die Innenstädte unserer Welt schreiten, steckt mit großer Wahrscheinlichkeit die Straßentheatergruppe Royal De Luxe aus Nantes dahinter. Begleitet von einem Tross von Musikern verwandeln diese Ausnahmekünstler ihre Paraden in fantastische Erlebnisse wie aus exotischen Fieberträumen. Ihre Vorstellungen locken jedes Mal ganze Heerscharen von Zuschauern an. Interessanterweise lässt sich die französische Künstlertruppe nicht buchen sondern tritt ausschließlich von sich aus an die jeweiligen Städte heran.

(Das Bild stammt von kcoss auf flickr.com)

Kryptologie in Rollenspielen Teil I

Hier nun ein „Gastbeitrag“, der uns von Richard aka Doedskvad zugeschickt wurde und hoffentlich nicht der letzte bleiben wird. Wir wünschen viel Vergnügen beim lesen und mitknobeln!

An dieser Stelle möchte ich euch ab und zu etwas zu verschiedensten Verfahren der Kryptologie, also der Verschlüsselung von Information, ihrer Geschichte und Anwendbarkeit in Rollenspielen erzählen. Gedacht ist diese Reihe für Spielleiter, die ihre Spieler etwas herausfordern wollen, für Spieler, die ihren Spielleitern beim Rätsellösen ein Schnippchen schlagen wollen und natürlich für alle Kryptologie-Interessierten generell.
Also, stürzen wir uns in die Materie!

Caesar und seine Varianten

Eines der, wenn nicht sogar das bekannteste Verfahren ist die sogenannte Caesar-Verschlüsselung, benannt nach Gaius Julius Caesar. Zugleich ist es auch eines der einfachsten Verfahren und daher für die Benutzung in Rollenspielen recht gut geeignet.

Im Prinzip wird bei einer Verschlüsselung nach Ceasar der zu verschlüsselnde Text (in der Kryptologie Klartext genannt) buchstabenweise um eine feste Anzahl von Buchstaben verschoben. Das sei an an einem kurzen Beispiel erklärt.
Wir wollen nun das Wort „CTHULHU“ mit der Zahl 6 verschlüsseln.
Als Hilfe schreibe man sich das Alphabet auf. Man geht nun vom C aus 6 Buchstaben nach rechts und landet beim I. Ebenso verfährt man bei den anderen Buchstaben des Wortes. Ist man beim Zählen am Ende des Alphabetes angekommen, fängt man einfach wieder beim A an. So wird aus CTHULHU dann IZNARNA. Klingt auch recht stimmig, oder? IZNARNA ist der Text, den wir zusammen mit der 6 dem Empfänger zukommen lassen müssen. Diesen Text nennt man auch Schlüsseltext oder Chiffre.
Entschlüsseln kann man Caesar ebenfalls sehr einfach. Kennt man die Zahl, mit der verschlüsselt wurde, geht man bei Entschlüsseln einfach auf dem Alphabet nach links statt, wie bei Verschlüsseln nach rechts.
Einfacher geht es allerdings mit einer solchen Schablone:
Schablone
(Bild stammt von http://www.cs.umass.edu/~verts/cmpsci145/cmpsci145.html)

Leider ist es für den unbefugten Angreifer allerdings genauso einfach, Caesar zu knacken. Effektiv gibt es bei Caesar nämlich nur 25 verschiedene Verschlüsselungen, die in sehr kurzer Zeit ausprobierbar sind.

Deshalb kann man die klassische Caesar-Chiffre auf verschiedene Arten ein wenig abwandeln, um sie sicherer zu machen.
Eine mögliche Methode besteht darin, das Alphabet auf dem wir arbeiten zu verändern. Zum Beispiel kann man das Alphabet einfach zufällig durchwürfeln oder aber ein Schlüsselwort benutzen, nach dem das Alphabet verändert wird.
Das funktioniert dann derart:
Als Schlüsselwort wählen wir „Tageszeitung„. Nun streichen wir aus dem Schlüsselwort von allen Buchstaben, die mehr als einmal autauchen, jede doppelte Nennung. So wird aus „TAGESZEITUNG“ „TAGESZIUN„. An das so enstandene Wort schreiben wir nun die restlichen Buchstaben des Alphabets:

TAGESZIUNBCDFHJKLMOPQRVWXY

Mit diesem Alphabet kann ein Text auch Caesar-verschlüsselt werden, allerdings müssen wir dem Empfänger neben Chiffre und Zahl auch das Schlüsselwort mitteilen. Genausogut kann man dieses Alphabet auch auf die oben gezeigte Schablone übertragen (aber dann auf beide Scheiben!).

Möchte ein Angreifer diesen Text entschlüsseln, ohne das Schlüsselwort zu kennen, hat er nun schon größere Probleme. Es gibt nämlich 26! (sprich: 26 Fakultät) Möglichkeiten, ein Alphabet zu vermischen. Wer sich unter 26! nichts vorstellen kann, so sieht die Zahl ausgeschrieben aus:

403291461126605635584000000

Der effektivste Weg eine solche Verschlüsselung zu knacken ist die Häufigkeitsanalyse. Jeder Buchstabe kommt abhängig von der Sprache unterschiedlich häufig in einem Text hinreichender Länge vor. Basierend darauf kann man einen monoalphabetisch verschlüsselten Text (und Caesar ist eine monoalphabetische Verschlüsselung) relativ schnell entziffern.
Die Häufigkeitsverteilung verschiedenster Sprachen kann man sich, je nach Seting, recht einfach ergoogeln, in der Bibliothek herausfinden oder an einem geeigneten Text selber nachprüfen.

Geeignet ist die Caesar-Chiffre für alle Settings, die in der Zeitrechnung nach Christus spielen, besonders schwierig war sie alledings nie.