Zeit der Ernte

Im Rahmen des offiziellen Cthulhu Supportteams wird es natürlich auch in Süddeutschland (genauer gesagt in München) die Möglichkeit geben an der Kampagne Zeit der Ernte teilzunehmen.

Zeit der Ernte ist eine Cthulhu-Kampagne für eine Gruppe von vier bis sechs studentischen Invetigatoren, die im Jahr 1930 spielt. Die Investigatoren nehmen an einer Expedition der Miskatonic University teil.

Zaubersprüche, düsteres Cthulhu-Mythos-Wissen und arkane Artefakte sind nicht erforderlich, um diese Kampagne zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Die einzige Voraussetzung für mutige und standhafte Investigatorn ist die Bereitschaft, sich mit Dingen auseinderzusetzen, vor denen andere sich fürchten.

Weitere Infos und Termine entnehmt ihr bitte diesem Thread: http://www.doder.org/showthread.php?…4956#post84956

Auch bei Seanchui gibt es weitere Informationen.

 

Murder of Crows

Fast drei Jahre war es still hier auf dem Blog. Auch in Zukunft wird sich nicht so viel tun, aber immerhin werde ich wieder eine Cthulhu Runde anbieten. Wenn auch nur auf dem Rollenspieltreffen. Murder of Crows von Super Genius Games.

Irgendwie habe ich einfach wieder Lust nach Unknown Armies und ein paar Indieausflügen gewohntes zu leiten. Manchmal braucht man das, um sich wohl zu fühlen.

[Bericht] Curse of the Yellow Sign Act 1: Digging for a Dead God

Am gestrigen Samstag haben wir das Abenteuer nun endlich gespielt, da einer der Spieler kurzfristig absagen musste, habe ich die Rolle von Untersturmführer Grimm als NSC übernommen. Richtig gelesen, statt den amerikanischen Diensträngen hab ich den Soldaten deutsche SS Ränge verpasst. Wenn schon dann richtig. Wobei ich die Namen unverändert übernommen hab. Das hat bei einem der Spieler schon zu wüsten Spekulationen geführt.

Ich hab mir weiterhin die Mühe gemacht für jeden Charakter eine kleine Mappe anzufertigen mit der Kopie des Charakters, Charakterbögen, Infos zu Tanganjika und ein paar Sachen mehr. Kam leider nicht bei allen so gut an, wie erhofft. Mir gefällt sowas, ist aber auch aufwendig, daher werde ich mir in Zukunft wohl weniger die Mühe machen.

Bei den allesamt erfahrenen Spielern stellt sich auch gleich die Frage, wie kommt unsere Ausrüstung, Fahrzeuge etc. dahin. Leider alles ungeklärte Fragen. Auch wurde der von John Wick zur Verfügung gestellte Soundtrack bemängelt, ich hab nämlich mitten in der Nacht angefangen und da zwitschern Vögel nun leider nicht. Vor allem missfiel es ihnen ohne einfaches Vorgeplänkel gleich in das Spiel einzusteigen, also verschob sich der eigentliche Spielbeginn schon um eine gute Stunde.

Einer der Soldaten weckte dann Untersturmführer Grimm, man hätte wohl etwas gefunden. Zufällig bemerkte Hauptsturmführer Habsucht, wie Grimm sich mit einer  Gaslampe in Richtung der Mine aufmachte, brüllte sofort diesen an er solle gefälligst stehenbleiben. Danach waren alle Offiziere wach und Habsucht liess Meldung erstatten. Danach begab er sich zusammen mit Obersturmführer Begierde und Obersturmführer Hochmut – die beiden Anthropologen der kleinen Gruppe, Grimm und einem Soldaten in die Minen.

Im Laufe des Spiels machte Begierde sehr häufig Gebrauch von der Fähigkeit die Sprache der Eingeborenen zu sprechen, leider waren diese immer sehr eingeschüchtert und nicht immer gesprächsbereit. Vom Geist im Berge, einem Fluch, Wahnsinn und bösen Träumen erfuhr er dennoch mehr als genug. Dieses Wissen behielt er auch lange Zeit für sich. Seine Homosexualität hingegen, spielte keine große Rolle im Abenteuer.

Obersturmführer Missgunst war der Meinung ihn deswegen nicht weiter zu erpressen, denn es wäre wohl Verschwendung von Ressourcen, mitten im Urwald braucht man schliesslich jeden Mann. Im allgemeinen hatte Missgunst wenig zu tun. Auf Hochmut und das Ahnenerbe ist er nicht angesprungen, immerhin stand bei seinem Charakter nichts von einem okkulten Interesse. Das sollte man entsprechend abändern. Und der Spieler muss neugieriger gemacht werden, die Feldkisten der anderen Offiziere zu untersuchen. Zur allgemeinen Erheiterung hat er auf jeden Fall ständig die Autorität von Habsucht untergraben und dessen Befehle hinterfragt.

Im Laufe des Spiels merkte man auch schön wie der Hauptsturmführer langsam seine Autorität verlor und auch teilweise konfuse Befehle von sich gab. Hier war ich froh, das ich den entsprechenden Spieler für die Rolle gefunden hab, der dies auch noch perfekt umsetzen konnte.

Obersturmführer und Mitglied des Ahnenerbe sowie der Thule Gesellschaft, Hochmut, befleissigte sich immer fleissig Habsucht ständig recht zu geben und einen vorbildlichen Offizier zu mimen. Jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als der geheime Tempel entdeckt wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatte er schon fleissig Pläne geschmiedet, wie er mit den ganzen Schriftrollen und anderen Gegenständen von wissenschaftlichen Wert, entkommen kann.

Am unauffälligsten hat sich der Spieler von Sören Faulheit aka Arthur Madison dem englischen Spion verhalten. Oder am vorbildlichsten. Jedenfalls haben sie sehr lange gebraucht bzw. ihn Intime überhaupt nicht enttarnt. Er war dann neben Habsucht auch der einzige, der überlebt hat.

Nach der Entdeckung des Gelben Zeichens (wo ich den Fehler machte zu vergessen sie auf die geistige Stabilität würfeln zu lassen), sind sie sehr sorgfältig zu Werke gegangen und haben das Siegel vorsichtig mittels eines selbstgebauten Flaschenzugs entfernt. Danach setzten alle bis auf Missgunst und Grimm Gasmasken auf. Grimm wurde ein Opfer der Dämpfe und Avhrils Gelächter war weithin zu hören. Auch die weitere Erkundung des Tempels lief vorsichtig und geplant ab. Avhril kam nur spärlich zum Einsatz, das Misstrauen innerhalb der Gruppe war auch so schon gegeben. Selbst die Entdeckung der fremdartigen Leichen führte zu keiner Panik sondern wich eher einer nüchtern wissenschaftlicher Sichtweise. Bedauert wurde nur das man weder die Inschriften in der Anlage noch die Messingzylinder entziffern konnte. Hier würde ich auf jeden Fall nachbessern.

Gleich nach dem entdecken des Gelben Zeichens wurde Grimm von einer Gier übermannt und schlug Hochmut vor, gemeinsame Sache zu machen. Dieser erzählte ihm dann von den Minen des König Salomons und von weiteren Schätzen die tief im Berg verborgen wären. Später dann als Avhril freigesetzt war, verwirrte er Grimm und suggerierte ihm das ihn Hochmut betrügen wolle und das ganze Gold für sie behalten wolle. Das führte dazu das Grimm mit seinem Karabiner bewaffnet in die Höhle stürzte und auf den zufällig am Mineneingang stehenden Faulheit das Feuer eröffnete. Der Schuss ging daneben und Faulheit verwundete Grimm. Alarmiert von den Schüssen kamen alle zum aus dem hinteren Bereich und wollten wissen was passiert ist. Missgunst wendete seine Foltermethoden an um Grimm zu verhören. Auch als die Worte König von Salamon, Verrat, Minen und Hochmut fielen, hielten sie dies für eine Nachwirkung der giftigen Dämpfe die beim öffnen des Portals austraten.

Später im Spiel gelang es dann Arthur Madison die Briten zu kontaktieren, Habsucht und Begierde missinterpretierten dies und hielten Faulheit für einen Spion des Ahnenerbes. Missgunst und Hochmut untersuchten alleine den Tempel und öffneten das Portal in eine andere Dimension. Fortan waren sie als Geister an den Tempel gebunden. Während sich Begierde dann auf die Suche nach ihnen machte, hinterliess er eine schriftliche Notiz im Tempel, traff die beiden Geister, erhielt von Hochmut direkte Befehle, ging nach draussen, wollte seine Waffe dem Hauptsturmführer und Faulheit übergeben, da er glaubte verrückt geworden zu sein. Als er die Luger aus dem Holster zog, wurde er von beiden erschossen. Danach meuterten auch noch die Soldaten und entwaffneten Habsucht und Faulheit, so dass die Briten am Ende leichtes Spiel hatten.

Kleine Zwischensequenzen fehlen, einfach weil ich zu faul bin alles niederzuschreiben. Auch an der Ausführlichkeit, besonders zum Ende hin mangelt es. Berichtigungen seitens meiner Spieler und Fragen können aber gerne über die Kommentarfunktion gestellt werden. Mir hat es jedenfalls Spass gemacht, auch wenn ich merke das sich Cthulhu mit der Zeit einfach abnutzt.

Ich hoffe trotzdem einige der Spieler bei Curse of the Yellow Sign Act 2: Calling the King wieder begrüssen zu dürfen. Außerdem möchte ich allen die die drei Abenteuer mitgemacht haben, am Ende jeweils eine Kopie der Abenteuer zur Verfügung stellen, quasi als Andenken und um zu sehen wo der Meister gepatzt hat. 🙂

Curse of the Yellow Sign Act 1: Digging for a Dead God

May 1939, Tanganyika Territory, Ostafrika.

Eine Gruppe von 18 Deutschen Soldaten ist vor kurzem im Urwald angekommen, auf der Suche nach einer Diamantenmine. Da sich ganz in der Nähe eine Abteilung der Briten befindet, müssen die Deutschen in aller Heimlichkeit agieren.

Als Arbeiter wurden die Männer eines, in der Nähe liegenden Dorfes, von den Soldaten in die Sklavenarbeit gezwungen. Der ständige Regen und die daraus resultierende Feuchtigkeit, die Hitze, die Dunkelheit macht den Offizieren und Soldaten schwer zu schaffen. Das sich die Mine in einem schwer zugänglichen Tal befindet, macht es nicht besser.

Anmerkung: Das Tanganyika Territory ist das heutige Tanzania. Das Abenteuer spielt in einem nicht näher genannten, von den Briten besetzten Staat in Afrika. Entsprechend der knappen Beschreibung von John Wick bietet sich Tansania an. 1939 war es von den Briten besetzt und ein Teil des Landes besteht aus Urwald.

Weiterführende Links:

Inhaltliche Umgestaltung des Arkham Advertiser

Anfänglich war der Blog nur gedacht um die Nacherzählung einer Cthulhu Runde die sich auf der Suche nach den Weißen Spuren ins ewige Eis Grönlands und noch weiter vorwagt, aufzuzeichnen. Leider hat die Gruppe im Laufe der Zeit Verfallserscheinungen aufgezeigt und sich in der damaligen Form aufgelöst. Danach war es eine lange Zeit still im Blog. Eine Neubelegung sollte mit dem Abenteuer Ewiges Eis und Die Berge des Wahnsinns beginnen. Nun die Leute hatten kein Interesse daran und so ist es wieder ruhig geworden.

Der Arkham Advertiser wäre aber nicht die bekannteste Zeitung des Cthulhu Mythos, wenn das für die Einstellung reichen würde. Im gegenteil, beflügelt durch den 3 Teiler um den König in Gelb von John Wick tauchte der Blog wieder aus der Versenkung auf. In Zukunft soll der Arkham Advertiser sich nun mit allen meinen cthuloiden Abenteuerausflügen beschäftigen. Egal ob als Spieler oder Spielleiter. Daher werden auch alle noch vorhandenen Blogs meinerseits die sich mit den verschiedenen Spielrunden beschäftigen, in den Arkham Advertiser integriert.

Curse of the Yellow Sign, 2. Versuch

Alles nicht so einfach, von mir nicht vertretbare Zwischenfälle haben leider dafür gesorgt, das es mit Curse of the Yellow Sign nicht so schnel vorangeht, wie ich mir das gewünscht hätte. Neue Termine für 2 Gruppen a 6 Personen sind rausgegangen. Es zeichnet sich jetzt schon ab, das es November werden wird, bis wir spielen. Macht nichts, dann sind die außerlichen Gegebenheiten wie das Wetter wohl auch passender als im Sommer.

Und überhaupt, jetzt wo die Lovecraft Country Reihe seitens Pegasus gepuscht wird, stehen jede Menge Abenteuer zur Verfügung.