Field Notes

„I’m not writing it down to remember it later; I’m writing it down to remember it now.“

Heute sind meine Field Notes aus den USA eingetroffen. Field Notes sind praktische 48seitige Notizbücher die ich als Goodies für die kommende Cthulhu Kampagne Die Berge des Wahnsinns ausgeben möchte.

Notizbuch

Neben den Büchern gibt es auch noch die passenden Bleistifte…

Bleistift

… die passenden Abzeichen für die Expeditionsteilnehmer dürfen auf keinen Fall fehlen.

Patch

Weitere Goodies sind noch in der Planungsphase.

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Reaktivierung

Ein wenig hat sich getan, der Arkham Advertiser ist wieder da. Das liegt in erster Linie daran das mein Interesse an Cthulhu wieder erwacht ist und zum anderen das ich den Advertiser nicht mehr für teures Geld auf einer eigenen Domain hosten muss, sondern er ist jetzt als Subdomain bei Cthulhus Ruf untergekommen.

In Zukunft wird diese Seite daher nur noch über die Domain http://www.arkhamadvertiser.de erreichbar sein.

Durch den erneuten Umzug gibt es noch Links die ins Leere laufen, Bilder die fehlen und noch so einige nicht erreichbare Seiten und Artikel. Ich werde das im Laufe der Woche nach und nach reparieren. Was nicht mehr erreichbar ist, wird gelöscht, damit es keine Karteileichen mehr im Advertiser gibt.

Wie immer freue ich mich über jeden Besucher, also fühlt euch hier wie zu Hause.

Rezension: Nocturnum – Lange Schatten

Titel: Nocturnum – Lange Schatten
Autor: Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren
System: Call of Cthulhu
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 130
Sprache: Deutsch
Preis: 24,95 EUR

Pro: Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen
Kontra: Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu viele neue Kreaturen, extrem schlechte Abenteuer

Kaufempfehlung: Spar dir dein Geld!

Warum jetzt eine Rezension zum Kampagnenauftakt Nocturnum – Lange Schatten? Ist doch ein alter Hut, Pegasus hat mittlerweile doch schon wieder X neue Sachen veröffentlicht. Was soll denn das?

Ganz einfach: das hier ist die Rezension von einem Autor, der das Buch tatsächlich gespielt hat und zwar als Spielleiter. Ich wage mal frech zu behaupten es ist daher auch die bisher einzige Rezension, die auf dieser Basis geschrieben wurde. Alle Schreiber kurz nach Erscheinen des Buches verfasster Kritiken können das Werk höchstens mal überflogen, es aber kaum in der kurzen Zeit geschafft haben, die enthaltenen Abenteuer zu spielen. Vielleicht ist gerade aus diesem Grund diese späte Rezension für den einen oder anderen doch mal ganz interessant. Wenn es nach dem Cthulhu-Forum geht, war bzw. ist meine Gruppe vermutlich sogar die einzige, die diese Kampagne nicht nur des Sammelns wegen im Schrank stehen hat. 🙂

Im ersten Band dieser dreiteiligen Kampagne für Cthulhu Now findet man zwei große Teile: der Erste fasst die Kampagnenhandlung, die verschiedenen Interessensgruppen und diverse NSC zusammen. Der Zweite besteht aus den drei Abenteuern Winternacht, Königin des Zwielichts und Stille. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Teile ein. Es sind Spoiler enthalten.

Die Kampagne

Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber im Prinzip geht es bei Nocturnum um den Weltuntergang. Verschiedene auf keinen Fall weltliche Parteien treten dabei auf den Plan und die Charaktere werden mitten in eine globale Verschwörung gezogen. Ich werde diesen Teil in der Rezension zum abschließenden Band Nocturnum III: Letzte Tage ausführlicher halten, um an dieser Stelle nicht zu sehr zu spoilern (besonders wegen meiner eigenen Spieler).

Die Informationen zu der Kampagne finden auf 28 Seiten Platz und sind sehr übersichtlich strukturiert. Als Spielleiter kann man schnell auf das Wichtigste zugreifen. Schade ist nur, dass es kein Flussdiagramm der Handlung gibt, wie es im Spielleiter-Handbuch zu Cthulhu so schön beschrieben wird. Eine solche optische Übersicht der Ereignisse macht es einem vorbereitenden Spielleiter einfacher, sie nachzuvollziehen. So muß man sich selber ans Werk machen und sich ein Diagramm erstellen. Das hilft ungemein und die Handlung an sich ist nicht so verzweigt, dass es unmöglich wäre, etwas derartiges zu erstellen.

Insgesamt ist die Handlung nicht überragend. Alles dreht sich um eine neue Mythosrasse, die Shk’Ryth und ein paar böse Kulte. Wirklich Spannendes oder gar auf unserer Realität Basierendes findet man nicht. Hier hätten die Autoren sicherlich viel mehr herausholen können, indem sie echte historische Fakten und Organisationen mit in den Plot verwoben und somit die für Cthulhu zumindest in Deutschland postulierten Ansprüche, den Mythos in unsere möglichst echte Welt zu integrieren, erfüllt hätten. Die gesamte Handlung, die meisten Schauplätze und alle Organisationen sind völlig frei erfunden. Das ist nicht Cthulhu NOW, sondern „Cthulhu Parallel Universum, das aussieht wie unsere Gegenwart“.

Ein weiterer Knackpunkt beim Plot ist wohl die Vorstellung der Autoren, irgendwelche ominösen Behörden könnten weltweit Informationen zensieren und verhindern, dass diese an die Öffentlichkeit geraten. Im Zeitalter von Internet und WikiLeaks wird aber dieser Teil – zumal es sich auch noch um eine astronomische Beobachtung handelt, die von Hunderttausenden Hobbyastronomen jederzeit gemacht werden kann – obsolet. Vielleicht auch ein Zeichen, dass die Kampagne aus der Vor-Internet-Zeit stammt? Da muß man als Spielleiter enorm tricksen, um den Spielern hier keine planetengroße Lücke in der Logik zu bieten.

Winternacht

Das erste Abenteuer der Kampagne soll dazu dienen, die Shk’Ryth einzuführen. Die Charaktere verschlägt es in den winterlichen Rocky Mountains in das fiktive Örtchen Miner’s Folley. Dort sitzen sie wegen eines Schneegestöbers fest und werden direkt mit einem Mord im einzigen Hotel des Ortes konfrontiert, der aber mit der eigentlichen Handlung, die mit einem weiteren Mord beginnt, kaum etwas zu tun hat. Später kommt heraus, dass hier offenbar finstere Mächte am Werk sind, die man durch das Beschaffen einer magischen Waffe aus einem Minenschacht in ihre Schranken weisen kann.

Eigentlich eine ganz klassische Cthulhu-Situation, aber in der Ausarbeitung des Abenteuers stecken die Mängel. Der Plot krankt an völlig unlogischen Zusammenhängen. So beauftragen ansässige Indianer die Charaktere zum Beispiel, ein den Oberschurken verwundbar machendes Artefakt aus der Mine eben des besagten Oberschurken zu beschaffen, in der es aber von indianischen Bergarbeitern nur so wimmelt. Eine Erklärung, warum sie das Ding mal eben nicht selber geholt haben, gibt es nicht wirklich. Die Auflösung der Story geschieht per Deus ex machina: irgenwann taucht ein alter Indianer auf und erklärt die ganzen Vorgänge. Die Geschichte rund um den Werwolf, der die Morde begeht, kann man auch nur lösen, wenn man dieser gefährlichen Kreatur völlig grundlos in die eisigen Berge folgt, um dort zufällig auf ein Tagebuch zu stoßen.

Alles in allem ist dieser Plot extrem an den Haaren herbeigezogen und wirkt wie ein Fan-Abenteuer für Cthulhu der ersten Stunde. Einigermaßen logisch und nachvollziehbar handelnde Charaktere werden stellenweise einfach an einigen Schlüsselszenen vorbeirauschen und sich mehr als einmal fragen, warum sie denn nun unbedingt handeln müssen. Die Spielercharaktere – wie im Text vorgegeben – mit einem der Morde in Verbindung zu bringen, wird der Polizei äußert schwer gelingen, zumal sich schon da die Frage stellt, warum die zufällig im selben Hotel wohnenden Charaktere ausgerechnet an einem frischen Tatort herumstapfen sollten.

Neben diesen Unzulänglichkeiten ist aber auch die Aufbereitung des Spielmaterials sehr schlecht gelungen. So stimmt zum Beispiel die Karte des Hotels und der Polizeistation nicht mit der Beschreibung im Abenteuertext überein, ein Problem, dass sich durch den gesamten ersten Band zieht. Auch Charakterportraits passen nicht zum Text. Das ist schade, denn gerade in derartigem Spielmaterial sehe ich einen Hauptgrund für den Kauf von Abenteuern. Plots ausdenken kann ich mir selber, aber schöne Karten zeichnen leider nicht.

Vom holperigen Start bis zum völlig konstruierten Showdown insgesamt ein extrem schlechtes Abenteuer. Meine Spieler waren von den Vorgaben auch schnell gelangweilt, so dass ich das Abenteuer entsprechend abgeändert und umgeschrieben habe. Besonders dann, wenn man es mit erfahrenen Cthulhu-Spielern zu tun hat, die keine Hauptdarsteller in einem amerikanischen B-Movie mit schlechtem Drehbuchautor sein wollen, ist das allen Spielleitern zu raten.

Königin des Zwielichts

Offenbar hatten die Autoren von Nocturnum Spaß daran, Abenteuer mit bizarren Ereignissen während einer Autofahrt zu beginnen. Während man in Winternacht einen Indianer über den Haufen fährt, begegnet man in Königin des Zwielichts am Straßenrand einer schrulligen Alten, die vermeintlich Gruseliges malt. Trigger für dieses Abenteuer ist der Hilferuf eines Bekannten [sic], der die Spielercharaktere in das fiktive Universitätsstädtchen Eastfield führt. Hier verbreitet sich eine neue Designerdroge namens Feenstaub und zwischen Einwohnern und Studenten brodelt die Stimmung nahe am Rand gewalttätiger Ausschreitungen. Hinter der Designerdroge steckt wieder ein Shk’Ryth, der in Gestalt eines verstorbenen Studenten mit dem Stoff willenlose Zombiesklaven erzeugt. Poetisch werden diese Feensklaven genannt.

Dem Untrieb zu Leibe rücken können die Charaktere nur durch die Hilfe einer ebenfalls neu erfundenen Mythos-Entität, jener namensgebenden Königin des Zwielichtes, die in einer Paralleldimension über dem Kaff schwebt und durch einen Kult verehrt wurde, der über das Träumen zugang zu ihrer Existenzebene erlangte. Ein bisschen soll hier wohl das Motiv, Feuer mit Feuer bekämpfen zu müssen als Aufhänger des Abenteuers dienen.

Völlig unerklärlich ist es, warum man für eine Cthulhu Now-Kampagne fiktive Orte erfinden muss, die dann auf beigefügten Karten auch noch völlig falsch dargestellt werden. So müssen sich die rund 12000 Einwohner und Studenten von Eastfield knapp 60 Häuschen an nur 6 Straßen teilen. Scheint eine Gemeinde mit vielen Wohnblocks zu sein, die sich der Zeichner da vorstellte. Für einigermaßen logisch denkende Spieler kann man das Handout also getrost in die Tonne kloppen und sich lieber mit einer echten amerikanischen Universitätsstadt und ein paar Ausdrucken von Google Maps behelfen.

Abgeschreckt hat mich an dem Abenteuer aber vor allem die erneute Einführung einer Wesenheit, die nur sehr wenig mit Lovecraft’s Cthulhu zu tun hat. Ergänzt mit den Erfahrungen aus dem ersten Abenteuer habe ich auch Königin des Zwielichts völlig umgeschrieben um meiner Gruppe gerecht zu werden. Arbeit, die mich bei einem Kaufprodukt ehrlich gesagt ärgert.

Stille

Den Höhepunkt des Triumvirats der Einführungsabenteuer stellt das Abenteuer Stille dar. Ein alter Freund schreibt den Charakteren einen hilfesuchenden Brief: seine Tochter Kay ist verschwunden und er macht sich ob düsterer Vorahnungen Sorgen. Das Mädchen hat die letzten Wochen bei ihrem Onkel in einer abgeschiedenen, japanischen Siedlung in Kalifornien verbracht. Dort wurde sie auch vor Tagen zum letzten Mal gesehen. Machen sich die Ermittler auf, um hier zu helfen, finden sie besagten Freund grausam ermordet vor und nur die Fahrt in die Still Mountains bietet Option auf Lösung des Falls.

In den Bergen angekommen sieht man sich in einer nahezu verlassenen, düsteren Siedlung japanischer Einwanderer mit mysteriösen Mönchen eines naheligenden Klosters konfrontiert. Diese haben Kay entführt, um ihre übersinnlichen Fähigkeiten für sich nutzbar zu machen. Der Anführer, ein Mönch namens Kage, unterzieht sie grausigen Experimenten. Kay ruft in gewisser Weise durch ihre (Alb-)Traumvisionen um Hilfe, die zu einigen klassischen Spukelementen im Abenteuer führen. Zum Schluß kommt heraus, dass Kage auch ein Shk’Ryth ist. Ganz nebenbei entdeckt man ein Observatorium und kann herausfinden, dass ein Komet auf die Erde zurast. Auch der Name der Firma TemCo fällt zum ersten Mal. Somit stellt Stille tatsächlich den Einstieg in die Kampagne dar.

Auch hier werden die schon erwähnten Mängel des Buches deutlich. Die beigefügten Handouts sind teilweise nicht einsetzbar. So ist z.B. auf einer Karte für die Spieler ein plotrelevanter Geheimgang prominent eingezeichnet. Pegasus hat das zwar mittlerweile mit einem Download korrigiert, aber es zeigt dennoch, mit welcher Lieblosigkeit der vorliegende Kampagnenband erstellt wurde. Auch das Abenteuer ansich bietet einen relativ unspektakulären Plot, der an einen weiteren fiktiven Ort führt. Selbst das große Finale des Abenteuers bestreiten nicht die Charaktere, sondern ein übersinnlicher Helfer (der auch zu einer völlig neuen Kreaturenart gehört). Die Charaktere haben lediglich die Option zur Flucht.

Der Höhepunkt des ersten Nocturnum-Bandes steht den anderen beiden Abenteuern im negativen Sinne in nichts nach: langweilige, erfundene Locations, farblose Gegenspieler ohne viel Tiefgang, eine Handlung die mittels Deus Ex Machina im Prinzip von selber gelöst wird und Charaktere, die außer ein paar Ermittlungen eigentlich nichts tun können. Die beteiligten Parteien werden eher verkrampft auf das Spielfeld gesetzt.

Fazit

Offenbar erlaubte die Lizenz dem deutschen Verlag Pegasus keinerlei Veränderungen am Text, aber auch bei den Teilen, die man neu gestalten durfte, wurde arg geschlampt. Die neu gestalteten Karten hätte man deutlich besser machen können, wenn man sie an die Beschreibungen im Abenteuer angepasst hätte. Beim Vorbereiten der Abenteuer und dem Leiten wirkt der Band leider so, als habe man da schnell Material auf den Markt werfen wollen. Nur weil es die einzige Kampagne ist, die es wohl für Cthulhu Now gibt, halte ich es für sehr gewagt, diese mit der „besten Kampagne, die es für NOW gibt“ zu titulieren. Auch wenn der Chefredakteur einst gute persönliche Erfahrungen als Spieler gemacht hat, so scheinen diese wohl hauptsächlich seinem Spielleiter zu verdanken gewesen sein. Das es auch anders geht, zeigt der hervorragende Abenteuerband Unfassbare Mächte aus dem gleichen Verlag. Nocturnum – Lange Schatten aber ist schlampig übersetze und aufbereitete Cthulhu-08/15-Kost der frühen 90er Jahre.

Als Spielleiter muss man für ein Kaufprodukt viel zu viel Arbeit hineinstecken – bis hin zum Aufarbeiten eigener Handouts, weil die vorgegebenen ihren Zweck nicht erfüllen. Das macht Nocturnum in meinen Augen zu einem der schlechtesten Rollenspielprodukte, die mir je untergekommen sind. Als Gratis-Fanwork zum Herunterladen sicher ok, aber für 25 Euro eine Unverschämtheit.

Ein kleiner Ausblick: man hört oft Stimmen, dass die Kampagne im zweiten Band so richtig geil werden solle. Ich habe auch den angefangen zu leiten und ohne meiner ausführlichen Rezension des zweiten Teils nach Abschluss der darin enthaltenen Abenteuer vorgreifen zu wollen: es wird mitnichten besser.

Auch 2010 schlafen die großen Alten nicht…

… denn die Cthulhu-Convention findet vom 23. Juli bis zum 25. Juli in Rieneck statt!

Bereits im letzten Jahr hat sich die Convention gelohnt (Fotos, Podcast, Nachberichte). Man trifft zahllose Leute die man sonst nur vom Forum her kennt, kann Cthulhu in jeder erdenklichen Epoche spielen und sich über Flugkraken und R’lyeh austauschen! Man schläft nicht viel an diesem Wochenende, aber dafür gibt es auf der Heimfahrt und daheim genug Gelegenheit. Außerdem veranstaltet der Cthulhu Blog in diesem Jahr eine kleine Verlosung, wo es nicht weniger als die gesamte BERGE DES WAHNSINNS KAMPAGNE zu gewinnen gibt.

Es sind noch Plätze frei, also meldet euch an! Wir sehen uns in Rieneck. Iä!

Cthulhu Convention 2010 – Cthulhus Ruf Gewinnspiel

Es lohnt sich, sich noch zur Cthulhu Convention 2010 vom 23.7. – 25.7. 2010 anzumelden… wie aus zuverlässiger Quelle von mir erfahren, sind noch Plätze frei die es zu besetzen gilt …es wäre ja schön, wenn die ganze Burg wieder uns gehört …

Cthulhu Convention 2010

Cthulhus Ruf präsentiert auf der Cthulhu Convention 2010 ein exklusives Gewinnspiel … sei dabei und gewinne mit uns…

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)