Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu IV

In dieser Episode meiner kleinen Artikelreihe werde ich der Frage nachgehen, in wieweit ein Pakt mit dem Bösen einem Mythosjäger bei seiner Arbeit helfen kann. Konkret geht es darum, dass eine rund um die Mythosjagd konzipierte Kampagne den Spielercharakteren durchaus den nötigen Freiraum zur Verfügung stellt, Mythoselemente als Waffen zu benutzen. Konkret sind dies meistens wohl Zauber und Mythosbücher. Aber auch Kreaturen selber können auf mehreren Seiten stehen.

Cthuloide Charaktere

Jean Qualls ist ein Ghoul. Sie ernährt sich von Leichenteilen, sie kann einen Menschen mit ihren Krallen zerreißen wie Papier und ihr natürlicher Anblick kostest Stabilität. Dennoch ist Jean Qualls auch Mitglied einer Delta Green-Zelle. Als Agent Nancy kämpft sie auf der Seite von aktiven Mythosjägern. Ihre „Verkleidung“ lässt sie als attraktive Blondine erscheinen und sie lebt mitten unter den Menschen.

Dieses Beispiel aus einer offiziellen Publikation für das Rollenspiel Cthulhu zeigt deutlich, dass es von großem Reiz sein kann, selber einmal das Monster zu spielen. Neben Ghoulen gibt es andere Kreaturen, die sich sehr gut dazu eignen, sie als Charaktere zu führen. Seien es nun die durchbohrten Diener des Glaaki, Tiefe Wesen oder gar Shogotthen-Lords. Das Malleus Monstrorum strotzt von Wesen, die in einem Verwandlungsprozess entstehen: aus normalen Menschen werden unmenschliche Abscheulichkeiten. Genau dieser Prozess aber muss nicht das Ende eines Charakters bedeuten, sondern kann eben diesen ausmachen. Anregungen für interessante, nicht-menschliche oder in der Verwandlung begriffene Persönlichkeiten bietet diese Monster-Sammlung auf jeden Fall. Um ein Monster spielen zu können, sollte man allerdings ein paar Dinge bedenken.

  • Das Monster muss menschlich aussehen: eine zumindest realistisch machbare Tarnung als Mensch ist die Grundvoraussetzung. Ein echtes, unbeschreibbar entsetzlich geformtes Wesen wird wohl eher eine wissenschaftliche Sensation sein als ein benutzbarer Charakter. Wesen, die eine lange Transformation durchmachen, zum Beispiel die Tiefen Wesen (siehe dafür auch Lovecraft’s Schatten über Innsmouth), bringen diese „Tarnung“ von Natur aus mit sich. Der Mensch wird nur im Laufe der Zeit immer weniger menschlich.
  • Das Monster muss einen freien Willen haben: eine Großzahl der Dienerrassen ist einer Gottheit bedingungslos ergeben und steht völlig im Banne einer fremden Macht. Solche völlig fremdbestimmten Wesen sind nicht mehr spielbar. Allerdings hat man hier die gleichen Möglichkeiten wie mit der körperlichen Transformation – der Verlust des freien Willens kann zu einem schleichenden Prozess werden, gegen den sich der Charakter zur Wehr zu setzen versucht. Angefangen von Albträumen über schlafwandlerische Ausführung fremder Befehle bieten sich hier dramaturgisch auch tolle Optionen für den Spielleiter.
  • Das Monster muss menschlich motiviert sein: es wird extrem schwer Fallen, einen Charakter im Sozialgefüge einer klassischen Abenteurergruppe zu spielen, der eine unmenschliche oder gar völlig unnachvollziehbare Motivation hat. Es hilft dem Spieler und den Mitspielern, wenn das Streben des Charakters nachvollziehbar ist. Ein starkes Motiv könnte hier zum Beispiel das Ankämpfen gegen die eigene Transformation und der damit verbundene Drang, mehr über den Mythos herausfinden zu wollen, sein.

Mehr noch als bei einem menschlichen Charakter ist es beim Erschaffen einer Kreatur als Spielfigur wichtig, sich mit der Frage zu befassen, warum gerade diese sich den Mythosjägern anschließt. Beim genannten Beispiel von Jean Qualls ist es so, dass ihre Fähigkeiten als Ghoul für Delta Green immens von Vorteil sind. Mit Hilfe strenger Kontrolle ihrer ghoulischen Triebe und einem Paar Aufpassern an ihrer Seite, wird sie so zum mächtigen Werkzeug. Allerdings stehen diese Aufpasser auch jederzeit bereit, sie zu töten, falls ihre Triebe überhand nehmen. Die Vorteile, einen Ghoul in den eigenen Reihen zu haben, überwiegen hier eindeutig die Nachteile.

Call of Cthulhu eignet sich hervorragend, um eine düstere Version von Hellboy zu spielen. Spielleiter und Spieler sollten sich nur gemeinsam überlegen, wie die Kreatur in die Kampagne passt. Die Beschreibungen im Malleus Monstrorum zielen in der Regel darauf ab, die Wesen als Gegner zu beschreiben und nicht als Spielercharakter. So bieten sie allerdings genug Raum für Freiheiten und Interpretationen, eine Figur mit Profil zu erschaffen. Einzelne Aspekte, die den Charakter spielbar machen, muss man detaillierter ausarbeiten und andere, die vielleicht dabei stören, das Monster in der Gruppe zu „sozialisieren“, einfach außer Acht lassen. Immerhin sind z.B. nicht alle Tiefen Wesen gleich. Die Angaben im besagten Quellenbuch sind lediglich Richtwerte und warum sollte nicht auch das Abnormale von der Norm abweichen dürfen.

Mythosbücher als Bettlektüre

Spätestens das Necronomicon (das von Pegasus, nicht das von Abdul Alhazred) macht einem klar, dass man das Book of Eibon und seine literarischen Weggefährten nicht mal eben so auf der Terrasse ließt wie Lovecraft’s Berge des Wahnsinns. Allerdings sind es gerade diese Werke, aus denen ein Mythosjäger die wertvollsten Informationen über seinen Gegner ziehen kann. Er steckt in einem Dilemma zwischen seiner eigenen geistigen Gesundheit und dem Vorteil des Wissens beim Kampf gegen das Übernatürliche. Besagtes Quellenbuch steckt voller Anregungen und Abenteuerideen, die diesen Zwiespalt verdeutlichen und die neben dem reinen Verlust von Spielwerten tolle dramatische Situationen für das Rollenspiel schaffen. So gefährlich das Lesen eines Mythosbuches auch sein mag, ein professioneller Mythosjäger wird darum nicht herumkommen. Ein paar Anregungen, wie man damit umgehen kann habe ich bereits in meiner eigenen Gruppe umgesetzt und damit gute Erfahrungen gemacht.

  • Das Lesen als Schlüsselszene: wie schon im Necronomicon-Quellenbuch beschrieben, hat das Lesen eines solchen Werkes oft starke Auswirkungen, die man prima ausspielen kann. Den tatsächlichen Inhalt des Buches kann man schwer vermitteln, da irgendwelches Geschreibsel in henochischer Sprache eher albern wirkt. Darum unterstreichen die gruseligen Nebenwirkungen beim Lesen die Dunkelheit des Geschriebenen. Die Vorbereitung des Lesens, das Lesen selber und die Nachwirkungen reichen aus, um damit ein kleines Abenteuer zu gestalten. Auf diese Art wird auch den Spielern klar, dass die zu verarbeitende Lektüre keineswegs auf den heimischen Nachttisch gehört. Professionelle Mythosjäger können für das Lesen von Mythoswerken Standard-Verfahren und Leseorte entwickeln, die vom düsteren Tempel im Keller bis hin zu einer einem Hochsicherheitslabor gleichenden Anlage reichen.
  • Psychologische Betreuung beim Lesen: wenn man schon weiß, dass der Leser unter psychologischen Folgen leiden wird, dann kann man sich in gewisser Weise darauf vorbereiten. Ein stabiles mentales Umfeld z.B. durch einen geregelten Tagesablauf, genügend Nahrungs- und Flüssigkeitszufuhr und die Anwesenheit vertrauter und geliebter Personen kann beruhigend wirken. Auch zwischen das Lesen eingeschobene Psychotherapiesitzungen, Erhohlungsphasen in der Natur oder Ablenkung durch erfreuliche Aktivitäten helfen bei der Verarbeitung. Idealerweise ließt man ein solches Buch unter ärztlicher Aufsicht. Wie sich das regeltechnisch auf den Stabilitätsverlust auswirkt, muss der Spielleiter von Fall zu Fall entscheiden. Eine Handlungsrichtlinie kann man dem Quellenbuch Dementophobia entnehmen.
  • Spezielle Leser: die Auswirkungen des Mythosbuches auf den menschlichen Verstand sind klar in Regeln gefasst. Aber sie beziehen sich stets auf den Verstand eines „normalen“ Menschen. Was aber, wenn der Leser eine abnormale Persönlichkeit aufweist? Vielleicht eine Entwicklungsstörung in Form von Autismus oder er ist ein Inselbegabter, ein idiot savant? Dann könnten sich die Regeln für geistige Stabilität ändern und vielleicht ist es gerade die Fähigkeit, cthuloides Wissen emotional völlig unberührt aufnehmen zu können, die diesen Charakter ausmacht? Eine solche Person könnte ein wahres Geschenk für eine Organisation wie Delta Green sein. Um sie kann eine ganze Spielergruppe aufgebaut werden. Ein Charakter könnte der medizinische und psychologische Betreuer sein, ein anderer die „Muskeln“ des Teams, etc.

So wie Mythosjäger systematisch gegen die Kreaturen vorgehen müssen, so müssen sie auch diesbezügliche Informationen systematisch auswerten. Dies bringt ihnen einen Vorteil gegenüber völlig unbedarften Lesern, die im Laufe ihres normalen Lebens plötzlich mit derartig schrecklicher Literatur konfrontiert werden.

Zaubernde Spielercharaktere

Als letzte Komponente des Mythos, die man im Kampf eben gegen diesen einsetzen kann, bieten sich Zauber hervorragend an. Einige davon helfen zum Beispiel, sich vor diversen Wesen zu schützen (Älteres Zeichen oder Kreis des Schutzes), andere wiederum machen das Entdecken von Einwirkungen des Mythos leichter (Pulver des Ibn Ghazi). Es gibt sogar einige Zauber, die man als Waffe einsetzen kann und vernachlässigen darf man auch auf keinen Fall die Sprüche, die eine Kreatur binden oder gar einen Gott vertreiben können.

Für eine Gruppe Mythosjäger ist es daher durchaus hilfreich, einen praktizierenden Magier in den eigenen Reihen zu haben. Neben dem Nutzen von Zaubern als Mittel gegen den Mythos bieten sich auch hier wieder exzellente rollenspielerische Möglichkeiten. Ein Okkultist/Magier ist ein sehr interessanter Charakter und auch die Ausübung von Zaubern bietet eine Menge Plotansätze. Details zu den Wirkungen der Mythoszauber findet man im Quellenbuch Arcana Cthulhiana oder im Spielleiter-Handbuch.

Auch Zauber haben starke Auswirkungen auf den Zaubernden. Jedes Ritual zehrt an dessen Substanz (sei es auch nur durch den Verlust von Magiepunkten). Jeder Zauber fordert den Zaubernden zu einem persönlichen Opfer heraus. Genau wie das Spielen einer sich verwandelnden Mythoskreatur oder den Verlust von geistiger Stabilität beim Lesen von Büchern hat man hier einen sehr dramatischen Aufhänger für die Geschichte eines Charakters. Obwohl der Effekt eines Zaubers spektakulär sein kann, steht wohl dieser Kampf gegen den persönlichen Verlust im Vordergrund.

Ein Spiel um persönlichen Horror

Wenn man all diese Komponenten zusammenfasst, kann man leicht aus Cthulhu ein Spiel machen, dass sich neben der extrovertierten Jagd auf den Mythos auf den persönlichen Horror der einzelnen Charaktere konzentriert. Jede Verwendung des Mythos als Waffe oder Hilfsmittel führt unweigerlich zu einem Verlust der Menschlichkeit. Eine Gruppe Mythosjäger, die auch übernatürliche Wesen als Mitglieder hat, eröffnet ganz neue Kampagnenansätze und Spielmöglichkeiten. Selbstverständlich sind diese nicht auf das Spiel als Mythosjäger beschränkt, aber gerade diese können eine Heimat und eine Charaktermotivation für Spielfiguren sein, die zu tief in den Abgrund gesehen haben.

Ich hoffe, mit meiner kleinen Reihe einige Ideen gegeben zu haben, wie man die eigene Mythosjäger-Kampagne aufbauen kann. Natürlich gibt es hier auch schon jede Menge offizielles Material. Besonders ans Herz legen möchte ich jedem Cthulhu Spieler das Setting Delta Green. Aber mit der Theron Marks Society hat Chaosium schon wesentlich früher einen Handlungsrahmen für diese Art des Cthulhu-Rollenspieles geschaffen.

Viel Spaß beim Kampf gegen Cthulhu und Konsorten. Kickt die Biester richtig schön in die Eier. 🙂

Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

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Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu

Vorüberlegungen

Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.

Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.

Dies ist lovecraft’sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.

Strategie als Kampagnenmotor

Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort „Mythosjäger“ in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach pulp, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.

Vorbereitungen

Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:

  • Motivation: die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr
  • Vorbereitung: Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden
  • Langfristigkeit: die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen

Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der „Job“ der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:

  • Eine öffentliche Identität: das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.
  • Ein Hauptquartier: sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker – irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.
  • Informationen: nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive – Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?
  • Kontakte: seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen – Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.
  • Waffen: damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.

Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen – wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?

Vorgehen

Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.

Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.

Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln – zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.

Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.
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