Game Geeks – Arkham & Arkham Now

In der 153. Episode von Game Geeks, stellt Kurt Wiegel sowohl Arkham, als auch Arkham Now vor:

Wenn ich mich an die Diskussion im Cthulhu-Forum erinnere, dann kommt Arkham Now bei Game Geeks viel besser weg, als es eigentlich sollte. Wer also mit dem Gedanken spielt das Buch zu kaufen, sollte durchaus noch mal diesen Thread anschauen.

Rezension: Nocturnum – Lange Schatten

Titel: Nocturnum – Lange Schatten
Autor: Darell Hardy, Christian T. Petersen, Andrew Warren
System: Call of Cthulhu
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 130
Sprache: Deutsch
Preis: 24,95 EUR

Pro: Übersichtliche Textgliederung, Top Layout, gute Illustrationen
Kontra: Schlecht aufbereitetes Spielmaterial, zu viele neue Kreaturen, extrem schlechte Abenteuer

Kaufempfehlung: Spar dir dein Geld!

Warum jetzt eine Rezension zum Kampagnenauftakt Nocturnum – Lange Schatten? Ist doch ein alter Hut, Pegasus hat mittlerweile doch schon wieder X neue Sachen veröffentlicht. Was soll denn das?

Ganz einfach: das hier ist die Rezension von einem Autor, der das Buch tatsächlich gespielt hat und zwar als Spielleiter. Ich wage mal frech zu behaupten es ist daher auch die bisher einzige Rezension, die auf dieser Basis geschrieben wurde. Alle Schreiber kurz nach Erscheinen des Buches verfasster Kritiken können das Werk höchstens mal überflogen, es aber kaum in der kurzen Zeit geschafft haben, die enthaltenen Abenteuer zu spielen. Vielleicht ist gerade aus diesem Grund diese späte Rezension für den einen oder anderen doch mal ganz interessant. Wenn es nach dem Cthulhu-Forum geht, war bzw. ist meine Gruppe vermutlich sogar die einzige, die diese Kampagne nicht nur des Sammelns wegen im Schrank stehen hat. 🙂

Im ersten Band dieser dreiteiligen Kampagne für Cthulhu Now findet man zwei große Teile: der Erste fasst die Kampagnenhandlung, die verschiedenen Interessensgruppen und diverse NSC zusammen. Der Zweite besteht aus den drei Abenteuern Winternacht, Königin des Zwielichts und Stille. Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Teile ein. Es sind Spoiler enthalten.

Die Kampagne

Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber im Prinzip geht es bei Nocturnum um den Weltuntergang. Verschiedene auf keinen Fall weltliche Parteien treten dabei auf den Plan und die Charaktere werden mitten in eine globale Verschwörung gezogen. Ich werde diesen Teil in der Rezension zum abschließenden Band Nocturnum III: Letzte Tage ausführlicher halten, um an dieser Stelle nicht zu sehr zu spoilern (besonders wegen meiner eigenen Spieler).

Die Informationen zu der Kampagne finden auf 28 Seiten Platz und sind sehr übersichtlich strukturiert. Als Spielleiter kann man schnell auf das Wichtigste zugreifen. Schade ist nur, dass es kein Flussdiagramm der Handlung gibt, wie es im Spielleiter-Handbuch zu Cthulhu so schön beschrieben wird. Eine solche optische Übersicht der Ereignisse macht es einem vorbereitenden Spielleiter einfacher, sie nachzuvollziehen. So muß man sich selber ans Werk machen und sich ein Diagramm erstellen. Das hilft ungemein und die Handlung an sich ist nicht so verzweigt, dass es unmöglich wäre, etwas derartiges zu erstellen.

Insgesamt ist die Handlung nicht überragend. Alles dreht sich um eine neue Mythosrasse, die Shk’Ryth und ein paar böse Kulte. Wirklich Spannendes oder gar auf unserer Realität Basierendes findet man nicht. Hier hätten die Autoren sicherlich viel mehr herausholen können, indem sie echte historische Fakten und Organisationen mit in den Plot verwoben und somit die für Cthulhu zumindest in Deutschland postulierten Ansprüche, den Mythos in unsere möglichst echte Welt zu integrieren, erfüllt hätten. Die gesamte Handlung, die meisten Schauplätze und alle Organisationen sind völlig frei erfunden. Das ist nicht Cthulhu NOW, sondern „Cthulhu Parallel Universum, das aussieht wie unsere Gegenwart“.

Ein weiterer Knackpunkt beim Plot ist wohl die Vorstellung der Autoren, irgendwelche ominösen Behörden könnten weltweit Informationen zensieren und verhindern, dass diese an die Öffentlichkeit geraten. Im Zeitalter von Internet und WikiLeaks wird aber dieser Teil – zumal es sich auch noch um eine astronomische Beobachtung handelt, die von Hunderttausenden Hobbyastronomen jederzeit gemacht werden kann – obsolet. Vielleicht auch ein Zeichen, dass die Kampagne aus der Vor-Internet-Zeit stammt? Da muß man als Spielleiter enorm tricksen, um den Spielern hier keine planetengroße Lücke in der Logik zu bieten.

Winternacht

Das erste Abenteuer der Kampagne soll dazu dienen, die Shk’Ryth einzuführen. Die Charaktere verschlägt es in den winterlichen Rocky Mountains in das fiktive Örtchen Miner’s Folley. Dort sitzen sie wegen eines Schneegestöbers fest und werden direkt mit einem Mord im einzigen Hotel des Ortes konfrontiert, der aber mit der eigentlichen Handlung, die mit einem weiteren Mord beginnt, kaum etwas zu tun hat. Später kommt heraus, dass hier offenbar finstere Mächte am Werk sind, die man durch das Beschaffen einer magischen Waffe aus einem Minenschacht in ihre Schranken weisen kann.

Eigentlich eine ganz klassische Cthulhu-Situation, aber in der Ausarbeitung des Abenteuers stecken die Mängel. Der Plot krankt an völlig unlogischen Zusammenhängen. So beauftragen ansässige Indianer die Charaktere zum Beispiel, ein den Oberschurken verwundbar machendes Artefakt aus der Mine eben des besagten Oberschurken zu beschaffen, in der es aber von indianischen Bergarbeitern nur so wimmelt. Eine Erklärung, warum sie das Ding mal eben nicht selber geholt haben, gibt es nicht wirklich. Die Auflösung der Story geschieht per Deus ex machina: irgenwann taucht ein alter Indianer auf und erklärt die ganzen Vorgänge. Die Geschichte rund um den Werwolf, der die Morde begeht, kann man auch nur lösen, wenn man dieser gefährlichen Kreatur völlig grundlos in die eisigen Berge folgt, um dort zufällig auf ein Tagebuch zu stoßen.

Alles in allem ist dieser Plot extrem an den Haaren herbeigezogen und wirkt wie ein Fan-Abenteuer für Cthulhu der ersten Stunde. Einigermaßen logisch und nachvollziehbar handelnde Charaktere werden stellenweise einfach an einigen Schlüsselszenen vorbeirauschen und sich mehr als einmal fragen, warum sie denn nun unbedingt handeln müssen. Die Spielercharaktere – wie im Text vorgegeben – mit einem der Morde in Verbindung zu bringen, wird der Polizei äußert schwer gelingen, zumal sich schon da die Frage stellt, warum die zufällig im selben Hotel wohnenden Charaktere ausgerechnet an einem frischen Tatort herumstapfen sollten.

Neben diesen Unzulänglichkeiten ist aber auch die Aufbereitung des Spielmaterials sehr schlecht gelungen. So stimmt zum Beispiel die Karte des Hotels und der Polizeistation nicht mit der Beschreibung im Abenteuertext überein, ein Problem, dass sich durch den gesamten ersten Band zieht. Auch Charakterportraits passen nicht zum Text. Das ist schade, denn gerade in derartigem Spielmaterial sehe ich einen Hauptgrund für den Kauf von Abenteuern. Plots ausdenken kann ich mir selber, aber schöne Karten zeichnen leider nicht.

Vom holperigen Start bis zum völlig konstruierten Showdown insgesamt ein extrem schlechtes Abenteuer. Meine Spieler waren von den Vorgaben auch schnell gelangweilt, so dass ich das Abenteuer entsprechend abgeändert und umgeschrieben habe. Besonders dann, wenn man es mit erfahrenen Cthulhu-Spielern zu tun hat, die keine Hauptdarsteller in einem amerikanischen B-Movie mit schlechtem Drehbuchautor sein wollen, ist das allen Spielleitern zu raten.

Königin des Zwielichts

Offenbar hatten die Autoren von Nocturnum Spaß daran, Abenteuer mit bizarren Ereignissen während einer Autofahrt zu beginnen. Während man in Winternacht einen Indianer über den Haufen fährt, begegnet man in Königin des Zwielichts am Straßenrand einer schrulligen Alten, die vermeintlich Gruseliges malt. Trigger für dieses Abenteuer ist der Hilferuf eines Bekannten [sic], der die Spielercharaktere in das fiktive Universitätsstädtchen Eastfield führt. Hier verbreitet sich eine neue Designerdroge namens Feenstaub und zwischen Einwohnern und Studenten brodelt die Stimmung nahe am Rand gewalttätiger Ausschreitungen. Hinter der Designerdroge steckt wieder ein Shk’Ryth, der in Gestalt eines verstorbenen Studenten mit dem Stoff willenlose Zombiesklaven erzeugt. Poetisch werden diese Feensklaven genannt.

Dem Untrieb zu Leibe rücken können die Charaktere nur durch die Hilfe einer ebenfalls neu erfundenen Mythos-Entität, jener namensgebenden Königin des Zwielichtes, die in einer Paralleldimension über dem Kaff schwebt und durch einen Kult verehrt wurde, der über das Träumen zugang zu ihrer Existenzebene erlangte. Ein bisschen soll hier wohl das Motiv, Feuer mit Feuer bekämpfen zu müssen als Aufhänger des Abenteuers dienen.

Völlig unerklärlich ist es, warum man für eine Cthulhu Now-Kampagne fiktive Orte erfinden muss, die dann auf beigefügten Karten auch noch völlig falsch dargestellt werden. So müssen sich die rund 12000 Einwohner und Studenten von Eastfield knapp 60 Häuschen an nur 6 Straßen teilen. Scheint eine Gemeinde mit vielen Wohnblocks zu sein, die sich der Zeichner da vorstellte. Für einigermaßen logisch denkende Spieler kann man das Handout also getrost in die Tonne kloppen und sich lieber mit einer echten amerikanischen Universitätsstadt und ein paar Ausdrucken von Google Maps behelfen.

Abgeschreckt hat mich an dem Abenteuer aber vor allem die erneute Einführung einer Wesenheit, die nur sehr wenig mit Lovecraft’s Cthulhu zu tun hat. Ergänzt mit den Erfahrungen aus dem ersten Abenteuer habe ich auch Königin des Zwielichts völlig umgeschrieben um meiner Gruppe gerecht zu werden. Arbeit, die mich bei einem Kaufprodukt ehrlich gesagt ärgert.

Stille

Den Höhepunkt des Triumvirats der Einführungsabenteuer stellt das Abenteuer Stille dar. Ein alter Freund schreibt den Charakteren einen hilfesuchenden Brief: seine Tochter Kay ist verschwunden und er macht sich ob düsterer Vorahnungen Sorgen. Das Mädchen hat die letzten Wochen bei ihrem Onkel in einer abgeschiedenen, japanischen Siedlung in Kalifornien verbracht. Dort wurde sie auch vor Tagen zum letzten Mal gesehen. Machen sich die Ermittler auf, um hier zu helfen, finden sie besagten Freund grausam ermordet vor und nur die Fahrt in die Still Mountains bietet Option auf Lösung des Falls.

In den Bergen angekommen sieht man sich in einer nahezu verlassenen, düsteren Siedlung japanischer Einwanderer mit mysteriösen Mönchen eines naheligenden Klosters konfrontiert. Diese haben Kay entführt, um ihre übersinnlichen Fähigkeiten für sich nutzbar zu machen. Der Anführer, ein Mönch namens Kage, unterzieht sie grausigen Experimenten. Kay ruft in gewisser Weise durch ihre (Alb-)Traumvisionen um Hilfe, die zu einigen klassischen Spukelementen im Abenteuer führen. Zum Schluß kommt heraus, dass Kage auch ein Shk’Ryth ist. Ganz nebenbei entdeckt man ein Observatorium und kann herausfinden, dass ein Komet auf die Erde zurast. Auch der Name der Firma TemCo fällt zum ersten Mal. Somit stellt Stille tatsächlich den Einstieg in die Kampagne dar.

Auch hier werden die schon erwähnten Mängel des Buches deutlich. Die beigefügten Handouts sind teilweise nicht einsetzbar. So ist z.B. auf einer Karte für die Spieler ein plotrelevanter Geheimgang prominent eingezeichnet. Pegasus hat das zwar mittlerweile mit einem Download korrigiert, aber es zeigt dennoch, mit welcher Lieblosigkeit der vorliegende Kampagnenband erstellt wurde. Auch das Abenteuer ansich bietet einen relativ unspektakulären Plot, der an einen weiteren fiktiven Ort führt. Selbst das große Finale des Abenteuers bestreiten nicht die Charaktere, sondern ein übersinnlicher Helfer (der auch zu einer völlig neuen Kreaturenart gehört). Die Charaktere haben lediglich die Option zur Flucht.

Der Höhepunkt des ersten Nocturnum-Bandes steht den anderen beiden Abenteuern im negativen Sinne in nichts nach: langweilige, erfundene Locations, farblose Gegenspieler ohne viel Tiefgang, eine Handlung die mittels Deus Ex Machina im Prinzip von selber gelöst wird und Charaktere, die außer ein paar Ermittlungen eigentlich nichts tun können. Die beteiligten Parteien werden eher verkrampft auf das Spielfeld gesetzt.

Fazit

Offenbar erlaubte die Lizenz dem deutschen Verlag Pegasus keinerlei Veränderungen am Text, aber auch bei den Teilen, die man neu gestalten durfte, wurde arg geschlampt. Die neu gestalteten Karten hätte man deutlich besser machen können, wenn man sie an die Beschreibungen im Abenteuer angepasst hätte. Beim Vorbereiten der Abenteuer und dem Leiten wirkt der Band leider so, als habe man da schnell Material auf den Markt werfen wollen. Nur weil es die einzige Kampagne ist, die es wohl für Cthulhu Now gibt, halte ich es für sehr gewagt, diese mit der „besten Kampagne, die es für NOW gibt“ zu titulieren. Auch wenn der Chefredakteur einst gute persönliche Erfahrungen als Spieler gemacht hat, so scheinen diese wohl hauptsächlich seinem Spielleiter zu verdanken gewesen sein. Das es auch anders geht, zeigt der hervorragende Abenteuerband Unfassbare Mächte aus dem gleichen Verlag. Nocturnum – Lange Schatten aber ist schlampig übersetze und aufbereitete Cthulhu-08/15-Kost der frühen 90er Jahre.

Als Spielleiter muss man für ein Kaufprodukt viel zu viel Arbeit hineinstecken – bis hin zum Aufarbeiten eigener Handouts, weil die vorgegebenen ihren Zweck nicht erfüllen. Das macht Nocturnum in meinen Augen zu einem der schlechtesten Rollenspielprodukte, die mir je untergekommen sind. Als Gratis-Fanwork zum Herunterladen sicher ok, aber für 25 Euro eine Unverschämtheit.

Ein kleiner Ausblick: man hört oft Stimmen, dass die Kampagne im zweiten Band so richtig geil werden solle. Ich habe auch den angefangen zu leiten und ohne meiner ausführlichen Rezension des zweiten Teils nach Abschluss der darin enthaltenen Abenteuer vorgreifen zu wollen: es wird mitnichten besser.

Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

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Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu

Vorüberlegungen

Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.

Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.

Dies ist lovecraft’sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.

Strategie als Kampagnenmotor

Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort „Mythosjäger“ in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach pulp, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.

Vorbereitungen

Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:

  • Motivation: die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr
  • Vorbereitung: Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden
  • Langfristigkeit: die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen

Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der „Job“ der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:

  • Eine öffentliche Identität: das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.
  • Ein Hauptquartier: sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker – irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.
  • Informationen: nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive – Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?
  • Kontakte: seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen – Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.
  • Waffen: damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.

Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen – wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?

Vorgehen

Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.

Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.

Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln – zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.

Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.
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Feuer frei – Kampf mit Miniaturen und Cthulhu

Ich weiß, viele werden  mich nun steinigen und hassen, weil ich es wage, ihr „philosophisches Erzählspiel“ Cthulhu zu einem Tabletop zu degradieren, aber ich denke, es ist dennoch auch für diese Fraktion Rollenspieler interessant, meine Ausführungen bis zum Ende zu lesen. Es geht mir nämlich gar nicht so sehr um das Tabletop-Element als vielmehr um ein Instrument, Spannung und Stimmung aufzubauen. Aber dazu später mehr.

Cthulhu-Miniaturen & Bodenpläne

Erst einmal zu den Basics: es gibt von einigen Herstellern tolle Miniaturen für Cthulhu. Ich selbst möchte Euch die wirklich schönen Minis von RAFM ans Herz legen. Da gibt es eine riesige Auswahl an Figuren, die Charaktere und Monster darstellen. Sogar Dunkle Junge, die eher an Ergebnisse beim Bleigießen an Sylvester erinnern. 🙂 Man muß die Dinger alle noch anmalen, aber vielleicht hat man in der Runde ja einen, der dies als Hobby macht.

Als Bodenplan eignet sich natürlich jede maßstabsgerechte Battlemat, aber es gibt ein schönes Set sogenannter Reversible Gaming Tiles zum Rollenspiel/Tabletop Cadwallon des Herstellers Rackham Entertainment. Diese eignen sich hervorragend für Cthulhu in den 1920ern oder 1890ern, obwohl sie eigentlich eher für eine Fantasy-Welt geschaffen sind. So hat man hier Bodenpläne für ausgedehnte Waldgebiete inklusive Lichtungen und Hütten oder ganze Höhlensysteme. Auch ein tolles kleines Fischerdorf lässt sich auslegen, samt Pier und Strand. Für einen Raid on Innsmouth eigentlich ideal. Zusammen mit den Miniaturen hat man da ein sehr stimmiges Ensemble, um einen cthuloiden Kampf durchzuführen.

Als Anmerkung sei erwähnt, dass in den Cthuloiden Welten #4 sogar Figuren aus Pappe mitgeliefert wurden, die sich ebenfalls gut dazu eignen und mit denen sich sogar die Ausbreitung von Feuer darstellen lässt. Den Bastelbogen hierfür kann man sich sogar auf der Webseite herunterladen.

Bilder einer cthuloiden Ermittlung

Anbei ein paar Aufnahmen (nachgestellt) eines Einsatzes der oben genannten Bodenplatten bei einem Abenteuer, dass eine Gruppe Ermittler in den 1920ern in ein Fischerdorf in der Nähe von Boston führte.

Bei Tag sah das Dorf friedlich aus. Ich habe dazu die „Tagseite“ der Cadwallon-Bodenplatten genommen. Die Figuren des Reporters und des Offiziers sind auch noch in der „entspannten“ Fassung auf dem Tisch.

Noch ist das Ufer sehr ruhig. Man erkennt die perfekt für Cthulhu geeigneten Details dieser Bodenpläne. Insgesamt habe ich sechs der quadratischen Pläne aneinander ausgelegt und so eine großräumige Darstellung des Handlungsortes geschaffen.

In der Nacht bricht dann die Hölle los. Man sieht nun die Nachtseite der Bodenplatten, die mit vielen Schatten und Lichteffekten aufwarten. Die Figuren der Spieler sind auch schon in der verzweifelten Variante auf dem Tisch: der Reporter rennt und der Offizier ist mit den Nerven am Ende.

Kein Wunder, kommen aus den Tiefen doch ganze Heerscharen gottloser Kreaturen, die nur Widerlichstes im Schilde führen.

Unverwundbare Kreaturen und ein blödes Kampfsystem?

Es gibt zwei Vorurteile, die man zum Thema Kampf bei Cthulhu immer wieder hört. Nummer 1 ist: „Die Mythoskreaturen sind eh alle unverwundbar, das nützen einem Waffen nichts“ und Nummer zwei ist: „Das Kampfsystem erlaubt keine taktischen Kämpfe„.

Mit Nummer 1 kann ich schnell aufräumen. Schaut man sich einmal das Malleus Monstrorum mit seinen hunderten von Wesen durch, dann stellt man schnell fest, dass ein Großteil zumindest der Kreaturen des Mythos gar nicht so unverwundbar sind! Selbst ein Dunkles Junges kann man mit genug Feuerkraft niederhalten. Das Gegenteil ist eigentlich der Fall: die meisten Wesen lassen sich nur unwesentlich schwerer durch Waffen bezwingen, als gewöhnliche Menschen! Die Götter des Mythos sind da anders, aber gerade die gehören wohl in nahezu jeder Runde und den meisten offiziellen Abenteuern sowieso zu den seltensten Erscheinungen. Darüber hinaus sei gesagt, dass der wohl größte Teil aller Gegner bei diesem Rollenspiel sowieso Menschen sind. Kultisten, die maximal über kugelsichere Westen verfügen. Von daher ist der Anteil übermächtiger Gegner kaum höher als in jeder klassischen Fantasy-Welt.

Vorurteil Nummer zwei ist auch meiner Meinung nach Ansichtssache. Sicherlich gibt es modernere, bessere Systeme, um einen Kampf darzustellen und gerade im Falle der Feuerwaffen drehen sich so manchem Waffennarr die Fußnägel hoch, aber dennoch verfügt das System über alle Elemente, die man braucht, um einen taktischen Kampf zu führen. Eine Initiative, Waffenwerte, Schadens- und Trefferpunkte, Panzerungswerte, Bewegunsgreichweiten und optional sogar Trefferzonen. Lässt man sich darauf ein und verwendet man die gegebenen Mittel, kann man damit passable Kämpfe mit einiger taktischer Tiefe abhandeln.

Taktik als Abenteuervariante

Die meisten Cthulhu-Abenteuer gehen von Ermittlungen aus. Zumindest die originär aus Deutschland stammenden Geschichten sehen Kampf eigentlich nie als ernst zu nehmende Variante an. Selbst im Spielerhandbuch steht drin, dass ein Ausbuch eines Kampfes eher als Versagen der Charaktere angesehen werden sollte. Allerdings vergisst man dabei schnell eins: auch Kampf und Taktik können Elemente guten Horrors sein! Man denke dabei nur an den Film Aliens, in dem ein Trupp Space Marines auf fiese Kreaturen trifft. Mit einem Raid on Innsmouth hat man ein ähnliches Element sogar in der lovecraft’schen Tradition. Ein taktisch geführter Kampf kann somit zu einem interessanten Teil des Plots werden, der Abwechslung zu dem sonst eher investigativen Schwerpunkt bietet.

Besonders dann, wenn es zum Hintergrund der eigenen Kampagne gehört, sollte der Spielleiter einmal überlegen, ob ein solcher Kampf nicht Teil seiner Geschichte werden könnte. Delta Green zum Beispiel ist ein solches Setting, das die Spielercharaktere in aktivere Rollen steckt. Wenn man die Spiel-Tipps beherzigt, die ich einem meinem Artikel über die Reichswehr in den Cthuloiden Welten verfasst habe, kann man den Kampf gegen den Mythos mit Waffengewalt sogar in den 1920ern aufnehmen.

Wichtig hierbei ist allerdings stets, dass man diesen Kampf als wichtigen Teil des Plots versteht und nicht als pauschal gegebenes Mittel der Konfliktlösung. Keineswegs sollte man hier den Grundtenor des Cthulhu-Rollenspieles aufweichen, der die Charaktere gegen übermächtiges Grauen stellt. Aber geschickt eingesetzt, kann ein taktisch durchgespielter Kampf dieses Grauen noch verstärken.

Ein Beispiel: Zelle S gegen den Shk’Ryth

In meiner aktuellen Nocturnum-Kampagne kam ein solcher Kampf vor. Meine Spieler verkörpern dabei eine Delta Green-Zelle, die im fernen Japan gegen die Machenschaften eines Shk’Ryth vorgehen muss. Die Ermittlungen führten zu einem Bösewicht namens Kage, dessen Schergen sich auf einer alten Bergbauinsel verschanzt hatten. Weitere Ermittlungen ergaben, dass man diesen Shk’Ryth nur mittels eines Rituals in seine Schranken verweisen konnte. Also sah ihr Plan vor, die Insel zu infiltrieren, sich genug Zeit für die Durchführung des Rituals zu schaffen und zu überleben. Eine klassische Ausgangssituation für einen taktischen Kampf!

Als Vorbereitung zeichnete ich das wahrscheinlichste Kampfgebiet auf eine Battlemat auf. Dann notierte ich mir die für den Kampf relevanten Werte aller Beteiligten. Auf Seiten des Gegners waren dies der Shk’Ryth und seine Inkarnation Kage sowie dessen Leibgarde, eine paramilitärisch ausgebildete Truppe japanischer Nationalisten. Entsprechende Miniaturen stellte ich bereit. Ein weitere NSC war der Astronom Arthur Wix, dem ich ebenfalls eine Figur gönnte.

Ziel der Charaktere war es, in das Hauptquartier der Gegner einzudringen, den Ursprung des Shk’Ryth tief in einem Bergwerk zu finden und sich dann genug Zeit zu verschaffen, das Ritual durchzuführen. Als Verstärkung haben sich die Spielercharaktere mit einem örtlichen Yakuzaboss zusammengetan, dessen Männer einen Ablenkungsangriff führen sollten.

Im ersten Teil der Spielsitzung ging es darum, möglichst heimlich zu sein. Der Bodenplan half dabei, sich in toten Winkeln zu bewegen und diverse Schleichen- und Horchenproben sorgten für Spannung.

Als man sich dem Gebäude angenähert hatte, stieß man auf die ersten Gegner und ein Kampf gegen die durchaus menschlichen Schergen des Gegners entbrannte. Hier spielten taktisches Vorgehen (gegenseitiges Deckung geben, Sichern von Räumen, etc.) eine große Rolle. Der zahlenmäßig noch unterlegene Gegner konnte schnell und effizient besiegt werden. Der Einsatz von Nebeltöpfen durch den Gegner führte zu einer interessanten Situation der Desorientierung in den unterirdischen Gängen der Anlage. Mit einem W4 improvisierte ich diese Situation und ließ die Spieler, deren Orientierenprobe misslang, die Richtung auswürfeln, in die ihre Charaktere wirklich gingen. Insgesamt führte dieser für die Charaktere sehr gut verlaufende Kampf zu einem gewissen Gefühl der Sicherheit.

Dann setzte der Horror richtig ein, denn die Inkarnation des Shk’Ryth erschien und mit ihm der erste Gegner, der immun gegen Kugeln war. Plötzlich veränderte sich die Situation schlagartig und aus der an einen Actionfilm erinnernden, spannenden Szenerie wurde auf einmal wieder klassisches Cthulhu. Aber ohne den vorangegangenen, spannenden und taktisch gut nachvollziehbaren Kampf wäre dieser Effekt des unbesiegbaren Grauens mit Sicherheit nicht so kontrastreich hervorgestochen. Ich habe hier also den Kampf als Kontrastmittel genutzt, um das cthuloide Grauen besser herauszuarbeiten.

Miniaturen helfen, komplexe Räumlichkeiten zu verstehen

Gerade dann, wenn es um größere Gebäude und Anlagen geht, hat das Spiel mit Miniaturen noch einen weiteren tollen Nebeneffekt: es hilft den Spielern besser, sich ihre Umgebung vorzustellen. Gerade bei einigermaßen maßstabsgerechter Darstellung kann zum Beispiel Enge sehr gut verdeutlicht werden. In meinem Fall ging es darum, ein altes Bergwerk und enge Bunkeranlagen erfahrbar zu machen und dies hat sehr gut funktioniert.

Optionale Regeln

Durch gute Planung konnten meine Spieler einen Großteil des Kampfes umgehen, daher musste ich nicht alle Regeln anwenden, die mir zur Verfügung standen. Aber der Vollständigkeit halber möchte ich hier noch kurz darauf hinweisen, dass es eine Reihe optionaler Regeln gibt, die auch bei Cthulhu den Kampf noch taktischer machen. Eine wichtige Regel betrifft hier die Ermittlung von Trefferzonen. Dies ist besonders dann wichtig, wenn die Ziele hinter Deckung stehen. Im neuen Delta-Green Quellenbuch Targets of Opportunity ist auch ein Abschnitt mit neuen Kampfregeln enthalten, die durchaus Sinn machen. Damit erweitert sich das Handwerkszeug des Cthulhu-BRP-Spielleiters enorm. Eine genaue Betrachtung werde ich bei Interesse auch gerne mal hier veröffentlichen.

Fazit

Taktischer Kampf mit Cthulhu-Regeln ist möglich, spaßig und eine gute Bereicherung zum investigativen Schwerpunkt. Ich kann es jeder Runde empfehlen und rate Spielleitern, dieses dramaturgische Mittel nicht aufgrund von Vorurteilen oder mantra-artig wiederholten Fabeln vom philosophischen Erzählspiel zu ignorieren. Es kann befreiend sein, den cthuloiden Schrecken auch mal einen auf den Sack zu geben. 🙂