Mythosjäger – Aktiv gegen Cthulhu III

Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann.

Mythosjäger sind Ermittler

Cthulhu ist in erster Linie ein Detektivrollenspiel. Auch wenn einige Verfechter der harten Lovecraft-Linie dagegen sind, professionelle Ermittler ins Feld zu schicken, so strotzt das Regelwerk selbst doch vor Charakteren, die das Ermitteln zum Beruf gemacht haben. Schon in dem klassischen 20er-Jahre-Setting werden Detektive, Polizisten und Agenten als Berufsklassen ausführlich beschrieben. Noch einen Schritt weiter geht da Cthulhu Now. Das Buch Verschlusssache zum Beispiel nennt sich Spieler-Handbuch für Ermittler. Auch das Pagan Publishing-Setting Delta Green beleuchtet den Aspekt der amerikanischen Ermittlungsbehörden verschiedenster coleur sehr detailliert. Somit ist klar, dass Ermittler einen Schwerpunkt dieses Rollenspieles bilden.

Primär sind das natürlich nur weltliche Ermittler. Aber ihre Arbeitsweisen sind 1:1 übertragbar auf die Mythosjagd. Zahlreiche Abenteuer für Cthulhu basieren darauf, Hinweise mit kriminalistischen Methoden zu erlangen und dann einer Spur zu folgen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Abenteuer Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte. Entsprechend macht es Sinn, dass sich Spieler, die Mythosjäger verkörpern möchten, mit Ermittlungsmethoden der jeweiligen Epoche vertraut machen.

An dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Im Quellenbuch Verschlusssache findet man hierfür viele gut aufbereitete Informationen.

Einen interessanten Regelansatz für diese Ermittlungen bietet das Gumshoe-System, das mit Trail of Cthulhu auch eine Variante für cthuloides Rollenspiel bietet. Hier werden von vornherein in Abenteuern sogenannte core clues definiert, also unbedingt für die Geschichte relevante Hinweise, die Spieler mit Hilfe passender Fertigkeiten herausfinden können. Einige dieser core clues lassen sich mit verschiedenen Fertigkeiten ermitteln. Wenn man zusätzliche Punkte ausgibt, kann man diese core clues außerdem durch Detailstufen erweitern und so mehr herausfinden. Ermittlungen sind so also nicht vom Würfelglück abhängig.

Mythosjäger sind Kämpfer

Selten reicht es, zu ermitteln, welcher cthuloide Schurke hinter einer Schandtat steckt. Die Ermittler sind im Allgemeinen auch noch Vollstrecker und müssen sich des Schreckens erwehren, den sie da aufgedeckt haben. Entsprechend wichtig ist es, dass sie nicht nur gute Ermittler, sondern auch gute Kämpfer sind.

Ein guter Kämpfer zu sein bedeutet nicht nur, dass man selber sein Kriegshandwerk versteht, sondern dass man auch im Team effektiv und taktisch vorgeht. Gerade gegen oftmals chaotisch oder sehr schlecht organisiert vorgehende Gegner wie Kultisten oder gar Mythoskreaturen kann man sich so einen Vorteil im Kampf herausarbeiten.

Eine besondere Rolle in diesen Kämpfen wird mit Sicherheit das Thema close quarter battles (CQB) einnehmen, also der Kampf auf engstem Raum, Mann gegen Mann. Es handelt sich dabei um eine Form des Kampfes, die mittlerweile von diversen polizeilichen und militärischen Spezialeinheiten perfektioniert wurde. Elemente wie das Überraschungsmoment, die Geschwindigkeit des Vorgehens und diverse Erfahrungswerte zum Beispiel beim Eindringen in ein Gebäude werden genutzt, um sich gegenüber dem Gegner Vorteile zu verschaffen. Professionelle Mythosjäger sollten sich daher auf jeden Fall Informationen darüber beschaffen, wie zum Beispiel ein SEK oder ein SEAL-Team kämpft. Die gewonnenen Erkenntnisse werden helfen, das eigene Überleben zu sichern.

Mythosjäger sollten Trainieren

Man kann zwar annehmen, dass ein Charakter, der einen SEK-Polizisten verkörpert, das Handwerk eines SEK-Polizisten versteht, aber selten ist auch der Spieler auf diesem Wissensstand. Viele Regelmechanismen simulieren das zwar beim Spieler nicht vorhandene Wissen, aber wenn man in eine taktische Kampfsituation nach Cthulhu-Kampfregeln gerät, ist es doch der Spieler, der die Figur führt und nicht der SEK-Polizist.

Eine Methode, um hier Unsicherheiten am Spieltisch zu beseitigen und die Charaktere ihre Feuertaufe nicht direkt in einem Gefecht mit echten Mythoskreaturen bestehen zu lassen, obwohl allesamt ausgebildete Kämpfer sein sollen, kann man zu einem kleinen Trick greifen: die Übung! Auch echte Spezialeinheiten trainieren die meiste Zeit ihres Lebens und somit kann man auch die Charaktere in so eine Übungssituation am Spieltisch führen. Man packt ein paar NSC als Übungsleiter, Ausbilder und Feinddarsteller dazu und spielt eine simulierte Situation durch. Das kann z.B. die Verhaftung eines Verdächtigen sein oder eine Geiselbefreiung aus einem Flugzeug. Der Vorteil ist: der Spielleiter kann in Form des Übungsleiters diese jederzeit anhalten, Tipps geben, auf Fehler hinweisen oder gewisse Teile sogar wiederholen. Auf diese Art und Weise kann die Gruppe gemeinsam ihr taktisches Vorgehen rollenspielerisch üben, sich mit dem Können der eigenen Spielfigur und den Spielregeln vertraut machen.

Übrigens: in den USA kann man solche Kurse zum Beispiel bei Xe-Services (ehemals Blackwater) buchen, auch wenn man nicht zu einer offiziellen Behörde gehört. Von daher ist es also sogar realistisch, dass die eigene Ermittlertruppe solche Übungen durchführt. Sollten die Charaktere wie bei Delta Green sowieso einen behördlichen Hintergrund haben, dann kann man mit ihnen sogar die eigene Ausbildung z.B. beim FBI als Prequel zur Kampagne durchspielen.

Das Team muss bereit sein, beim Ausfall eines Charakters dessen Aufgaben zu übernehmen. Daher ist es wichtig, im Lauf einer Kampagne den anderen Charakteren bei deren Tätigkeiten stets über die Schulter zu schauen.  Je mehr man von den anderen lernt, desto besser. Auch dieses Lernen kann sehr wohl rollenspielerisch abgewickelt werden. Ein in Karate bewanderter Charakter könnte z.B. regelmäßige Übungsstunden abhalten, von denen die anderen auch regeltechnisch profitieren.

Mythosjäger brauchen Anführer

Einen immensen taktischen Vorteil ziehen militärische Einheiten aus einer effektiven Kommandostruktur. Rollenspielgruppen hingegen sind in der Regel eher anarchistische Haufen von Individualisten, die weit entfernt sind von solchen Strukturen. Entsprechend handeln sie auch im Kampf: jeder auf sich alleine gestellt.

Die Spieler sollten sich aber im Vorfeld darauf einigen, einen Anführer in Kampfsituationen zu bestimmen, der Kommandos gibt, an die sich alle auch verbindlich halten. Dadurch ist es nämlich sehr leicht möglich, die gesamte Gruppe von vornherein jede Runde als taktische Einheit zu führen. Idealereise bestimmt man dazu den Spieler, der die meiste Erfahrung im (Rollenspiel-)Kampf hat und dem man in diesen Situationen vertraut. Dieses Führen einer Gruppe kann man rollenspielerisch auch sehr schön nutzen. Gleichzeitig wird man so die Fähigkeiten und Waffen der einzelnen Charaktere optimal zur Wirkung bringen und auch werte-technisch überlegene Gegner besiegen können.

Mythosjäger sind ein Team

Den Fehler, den alle Figuren in allen Teenager-Slashern machen ist, sich aufzuteilen. Dies sollten Mythosjäger niemals tun. Charaktere sollten niemals auf eigene Faust Aktionen starten, denn meistens sind es dann diese Aktionen, bei denen sie umkommen. Immer sollte die gesamte Gruppe den Aufenthaltsort aller Gruppenmitglieder kennen.

Idealerweise gibt es auch in normalen Situationen einen Anführer, der alle Aktionen des Teams zumindest koordiniert. Dieser Anführer muss nicht der Anführer im Kampf sein. Er muss auch den Boss nicht heraushängen lassen, aber er muss der sein, bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er hat die Protokolle, er gibt das Zeichen zum Einsatz, mit ihm wird alles besprochen und er beruft Teamsitzungen ein, um Aktionen gemeinsam zu planen. Er ist auch der, der am Tisch alle Handouts sammelt und archiviert. Das spart Zeit und verhindert vor allem Situationen, bei denen verzweifelt kurz vor dem Endkampf nach dem wichtigen Hinweis aus der Eröffnungssequenz des Abenteuers gesucht wird.

Ein letzter Tipp: das Team sollte einheitlich bewaffnet sein. Es macht keinen Sinn, wenn jeder ein anderes Kaliber mit sich herumschleppt. Wenn möglich sollten alle das gleiche Kaliber nutzen. Munition ist so leichter tauschbar und kann en gros eingekauft werden. 🙂

Im nächsten Teil der Reihe werde ich mich dem Thema cthuloides Wissen, Okkultismus und Magie zuwenden, denn das sind auch Mittel, mit denen man gegen den Mythos vorgehen könnte, wenn man es wollte. Das Spiel mit dem Feuer ist da mit Sicherheit ein interessanter Aspekt.

Teil 1 der Serie Mythosjäger: eine andere Art der Cthulhu-Kampagne
Teil 2 der Serie Mythosjäger: Charaktere und die Gruppe

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Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

In der ersten Episode dieser Artikelserie über den aktiven Kampf gegen den Cthulhumythos habe ich versprochen, mich näher mit Ermittlungsmethoden und Bekämpfungsstrategien für Mythosjäger zu befassen. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich auf ein wesentliches Konzept dieses Kampagnenansatzes hinweisen: die Charaktererschaffung.

Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist.

Denn auch im echten Leben setzen sich zum Beispiel polizeiliche Ermittlungsteams aus Personen zusammen, die speziell zu diesem Zweck eingestellt wurden und sich mit ihren Fähigkeiten ergänzen. Niemand hat etwas davon, wenn alle Mitglieder einer solchen Einheit das Gleiche können. Sogar in militärischen Spezialeinheiten sind die Aufgaben unter den Teammitgliedern klar verteilt. Die gemeinsame Charaktererschaffung simuliert sozusagen diese geplante Einstellungsstrategie eines eventuellen Schirmherrn der Mythosjäger-Gruppe.

Eine gemeinsame Charaktererschaffung kann auch noch unentschlossenen Spielern dabei helfen, durch Inspiration ihrer Mitspieler die Charakterrolle zu finden, die ihnen letztendlich Spaß macht. Besonders Einsteiger können so an die Hand genommen werden und leichter einen Einstieg in die Spielwelt von Cthulhu finden.

Welche Charaktere man braucht

Die normale Cthulhu-Spielgruppe besteht aus 3-5 Spielern und einem Spielleiter. Entsprechend der Spielerzahl ist also die maximale Anzahl verschiedener Berufe bereits vorgegeben. Einige Aufgaben müssen daher von ein und dem selben Spieler übernommen werden. Ich teile hier einmal auf in unbedingt notwendige und zumindest wünschenswerte Spezialisierungen innerhalb der Ermittlergruppe.

Wenn ich von Spezialisierung rede, meine ich, dass die entsprechenden Kernfertigkeiten des jeweiligen Charakters auch wirklich mit hohen Werten versehen werden. Der Spieler sollte sich von dem Gedanken lösen, alles ein bisschen können zu wollen. Dafür hat er den Rückhalt seiner Gruppe, der er mehr helfen kann, je besser er auf seinem Spezialgebiet ist.

Unbedingt notwendige Spielerrollen:

  • Der Detektiv
    Er ist ganz klar der Ermittler der Truppe. Seine Fertigkeiten spiegeln das wieder, was man zum Beispiel in einer guten Polizeiausbildung lernt. Er muß Hinweise finden und sichern können. Darüber hinaus schadet es nie, sich mit Gesetzen, Gebräuchen und auch den Möglichkeiten, Hindernisse zu beseitigen, auszukennen. Ideale Fertigkeiten sind daher Fotografie, Horchen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Verbergen, Verkleiden und selbstverständlich Verborgenes erkennen. Entsprechende Berufsklassen bietet das Spiel in Hülle und Fülle.
  • Der Wissenschaftler
    Er ist derjenige, der die gefundenen Hinweise in einen wissenschaftlichen Kontext bringen kann. Er analysiert und klassifiziert. Generalwissenschaftler gibt es natürlich schon lange nicht mehr, daher eignen sich hier besonders solche Wissenschaftler, die auch im forensichen Bereich eingesetzt werden: Mediziner, Biologen, Chemiker. Seine Bildung und sein Ansehen sind auch der Schlüssel der Gruppe zu wissenschaftlichen Informationen und Ressourcen. Seine Fertigkeiten sollten diese sein: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Computernutzung, Okkultismus, eine oder mehrere hiervon: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Bilogie, Chemie, Geologie, Medizin, Pharmazie, Physik, Psychologie.
  • Der Soldat
    Um mit den Unbillen des Cthulhu-Mythos fertig zu werden – sei es auch nur mit seinen niederen Gezüchten oder irren Kultisten – bedarf es eines Soldaten. Er ist der Bodyguard der Gruppe, der Kämpfer, der den anderen den Rücken frei hält, wenn Horden von Tiefen Wesen aus dem Meer steigen. Ob er nun tatsächlich ein Ex-SAS-Mann ist oder einfach nur ein geläuterter Gangster mit Vietnamerfahrung, ist egal. Wichtig ist, dass er gut folgende Fertigkeiten beherrscht: Ausweichen, Fahren, Gesetzeskenntnisse, Kampfsportart, Tarnen, Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Faustschlag, Fußtritt, Ringen.

Wünschenswerte Spezialisierungen:

Ist die Gruppe größer als 3 Spieler, dann ist eine noch weiter gehende Spezialisierung sehr ratsam und folgende Aufgabenbereiche könnten abgedeckt werden:

  • Der Arzt
    Ein Mediziner in der Gruppe verlängert die Überlebenszeit der Charaktere ungemein. Alleine ein erfolgreicher Einsatz von erster Hilfe regeneriert 1w3 Trefferpunkte. Außerdem sollte man dem Mediziner unbedingt auch in Sachen Psychologie und Psychoanalyse Kenntnisse verleihen, denn angesichts der Schrecken, die einem Stabilität rauben, ist jemand sehr wertvoll, der zumindest ein bisschen etwas dagegen ausrichten kann. Sei es auch mit den passenden Drogen! Wenn ein Mediziner in der Gruppe ist, kann man den Wissenschaftler außerdem besser auf ein anderes Fachgebiet spezialisieren. Die Fertigkeiten des Mediziners liegen auf der Hand: Biologie, Erste Hilfe, Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Verborgenes erkennen.
  • Der Anführer
    Er ist nicht nur der Kopf der Gruppe, der Organisator, sondern auch das soziale Chamäleon, das die Kontakte aufrecht erhält und zum Sprachrohr der Ermittler wird. Seine sozialen Fertigkeiten sollten entsprechend hoch sein, denn er wird Feilschen, Verhandeln, Überzeugen und Lügen müssen, um seine Truppe doch recht merkwürdiger Spezialisten durch den gesellschaftlichen Alltag unserer Zeit zu manövrieren. Erscheinung und Mana spielen eine große Rolle für diese Art Charakter. Seine Fertigkeiten sind: Ansehen, Feilschen, Fremdsprachen, Gesetzeskenntnisse, Überreden, Überzeugen.
  • Der Techniker
    Ein Techniker kann allerlei Gerät bedienen und manipulieren. Seien dies nun moderne Überwachungsanlagen oder das auf der Flucht durch Shoggothen-Schleim liegen gebliebene Fahrzeug. Seine Fertigkeiten sind außerdem sehr gefragt, wenn es um den Ausbau des eigenen Hauptquartiers, das Absichern eines Lagerraumes für okkulte Gegenstände oder ähnliches geht. Gibt es keinen Techniker in der Gruppe, müssen seine Fertigkeiten zumindest halbwegs auf andere Spieler verteilt werden. Dazu gehören: Computernutzung, Elektrische Reparaturen, Elektronik, ein Handwerk, Mechanische Reparaturen, Schlosserarbeiten.
  • Der Okkultist
    Eine besondere Rolle kann der Okkultist der Gruppe einnehmen. In welcher Form er dem Okkulten zugewandt ist, muss der Spieler selber festlegen. Er kann ein auf Okkultismus und Spirituismus spezialisierter Wissenschaftler sein, einen religiösen Hintergrund haben, ein Medium oder ein Astrologe sein, etc. In jedem Fall sollte er sich mit dem gängigen Okkultismus, Religionen, Mythen und Legenden und vielleicht sogar ein bisschen mit dem Mythos auskennen. Darüber hinaus sind Verbindungen in entsprechende Kreise von großem Vorteil. Ein Okkultist kann dabei helfen, schneller an das „richtige“ Wissen zu gelangen und Hinweise einfacher zu deuten. Zu seinen Fertigkeiten gehören: Ansehen, Anthropologie, Archäologie, Cthulhu Mythos, Geschichtskenntnisse, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Wichtige Fertigkeiten

Es gibt eine Reihe von wichtigen Fertigkeiten, die alle Charaktere einer Gruppe beherrschen sollten, die aber immer ganz gerne übersehen werden. Hier sollte man vor allem die Punkte für die Hobbyfertigkeiten investieren. Cthuloide Ermittler brauchen – wie Polizisten oder Agenten auch – ein gewisses Maß an körperlicher Fitness. Sicherlich kann man einen an den Rollstuhl gefesselten Professor X spielen, aber der wird schwerlich im Außeneinsatz tätig sein können. Von daher sollte man sich von vornherein überlegen, eine überall einsatzfähige Truppe aufzustellen. Dazu gehören eben auch folgende besagte Fertigkeiten:

  • Ausweichen
  • Horchen
  • Klettern
  • Orientierung
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Springen

Der Hintergrund

Hat man einmal gemeinsam die vordergründigen Aufgaben der Gruppe bestimmt, kann sich jeder Spieler an das Ausarbeiten seines Charakters machen. Dabei können zum Beispiel dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit, Spleens, Macken und persönliche Ziele wieder alleine mit dem Spielleiter ausgemacht werden. Je facettenreicher diese Ausfallen, desto dynamischer wird hinterher die Interaktion innerhalb der Gruppe. Schließlich sollen die Charaktere ja mehr sein, als nach spieltechnischem Nutzen ausgerichtete Zahlenkonstrukte.

Weiter geht es dann im nächsten Teil mit Strategie und Taktik, was ich ja eigentlich schon für diese Episode versprochen hatte. Mea culpa. Aber ich denke, die Charakteraufstellung ist ein wesentlicher Faktor des aktiven Kampfes gegen den Mythos. Wenn ihr auch die nächsten Teile dieser Artikelreihe nicht verpassen wollt, dann abonniert doch einfach den neuen Cthulhus Ruf Newsletter per E-mail! (Das geht oben rechts im Blog. *g*)

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu

Vorüberlegungen

Es ist immer schlecht, über ein Thema zu schreiben und damit anzufangen, um was es dabei überhaupt nicht geht. Aber in diesem Fall macht es durchaus Sinn, denn es geht um nichts anderes, als die Betrachtung klassischer Spielabläufe bei Cthulhu.

Ein großer Teil der Cthulhu-Abenteuer handelt von zufälligen Begegnungen mit dem Grauen. Völlig ahnungslose Figuren werden mit diversen Abscheulichkeiten konfrontiert. Ihre Lage verschlechtert sich dabei im Lauf der Handlung zusehends und falls am Ende der Geschichte ein (temporärer) Sieg über den Horror steht, wird dieser meist durch Improvisationstalent und geschicktes Kombinieren ermittelter Fakten erzielt. Auf das Wesentliche reduziert bedeutet dies: zu Beginn eines Abenteuers haben die Charaktere keine Ahnung, mit was sie es zu tun bekommen und was sie dagegen tun können. Das Herausfinden eventueller Lösungsansätze der cthuloiden Problematik ist Bestandteil des Abenteuers. Wissen über den Gegner und die Art, wie er vielleicht zu besiegen ist, steht meist erst am Ende des Plots zur Verfügung.

Dies ist lovecraft’sche Tradition und Kernmotiv des Grauens. Es ist nichts daran auszusetzen, aber es verdammt die Spieler in gewissem Maße zur Passivität. Der Plot dieser Geschichten läuft immer nur auf zwei mögliche Enden hinaus: rechtzeitiges Erkennen und Anwenden der notwendigen Gegenmaßnahmen oder der Untergang. Die Entwicklung einer eigenen Strategie wird auf kurze Zeit und einen engen Handlungshorizont minimiert. Lediglich die Erweiterung einzelner Abenteuer zu einer Kampagne ermöglicht dann das mehr oder weniger systematische Aufbereiten der gesammelten Informationen. Aber auch hier erfolgt die Auswertung bei einer Gruppe bunt zusammengewürfelter Charaktere selten strategisch.

Strategie als Kampagnenmotor

Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort „Mythosjäger“ in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach pulp, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos.

Vorbereitungen

Diese vor Beginn des Spiels für die Charaktere festgelegte Zieldefinition bringt verschiedene Vorteile mit sich:

  • Motivation: die Frage, warum man sich gehäuft mit Tod und Wahnsinn bringendem Geschmeiß anlegt, stellt sich nicht mehr
  • Vorbereitung: Spieler können sich Charaktere gezielt so erschaffen, dass sie der Aufgabe entsprechend mit Werten versehen werden
  • Langfristigkeit: die Zieldefinition reicht auch über ein einziges Abenteuer hinaus und kittet die Charaktere für lange Kampagnen zusammen

Mit der Zielvorgabe ergibt sich automatisch die Notwendigkeit für eine Strategie. Mythosjäger gammeln nicht herum und fahren ziellos umher, bis sie spontan auf den Mythos stoßen und fangen dann an, sich zu überlegen, wie sie der Lage Herr werden. Sie sind organisiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Organisation wirklich hilft, aber zumindest hat jemand (Ihr Auftraggeber? Sie selbst?) sich im Vorfeld schon überlegt, wie man gegen das cthuloide Grauen vorgehen muss. Ein Detektiv hat auch entsprechende Taktiken, Gerätschaften und Kontakte parat und sammelt all dies nicht erst zusammen, wenn die erste Lady in sein Büro marschiert, um ihn damit zu beauftragen, einen mysteriösen Fremden zu suchen. Die Mythosjagd ist in diesem Kampagnenansatz der „Job“ der Charaktere und entsprechend haben sie Ressourcen schon von Anfang an zur Verfügung. Dazu sollten gehören:

  • Eine öffentliche Identität: das könnte eine Abteilung bei der Polizei sein, eine Stiftung, eine Firma, ein Club von UFO-Gläubigen, etc. Wichtig ist nur, dass man nicht jedem Menschen sofort begreiflich machen kann, was man in Wahrheit tut. Deshalb bedarf es eines solchen Deckmantels.
  • Ein Hauptquartier: sei es das Büro in einer Polizeistation, ein schimmliger Dachboden oder ein mit okkulten Schutzkreisen überzogener Bunker – irgendwo brauchen die Charaktere einen Ort der Versammlung und eine Ausgangsbasis.
  • Informationen: nichts ist so wichtig bei der Bekämpfung und dem Erkennen des Mythos, wie Informationen. Seien es alte Bücher oder digitale Archive – Mythosjäger brauchen viel Wissen über ihren Feind. Vielleicht haben sie Zugang zur Orne-Bibliothek in Arkham oder sie können alle klassifizierten Akten des FBI einsehen. Vollständig müssen diese Quellen auch nicht sein, vielleicht ist die einzige Informationsquelle über den Mythos und Aufhänger der ganzen Mythosjägereinheit ja nur ein einziges Verderben bringendes Buch?
  • Kontakte: seien es Kontakte zu Behörden, medizinischem Personal, das schweigsam ist oder auch nur einem professionellen Reinigungsunternehmen – Mythosjäger brauchen eine Reihe von Kontakten, die ihnen bei den Vorbereitungen und auch bei der Nachsorge eines Falles behilflich sein können.
  • Waffen: damit sind sowohl weltliche Waffen als auch eventuell mythos- und magiebezogene Waffen gemeint (z.B. ein Amulett mit einem älteren Zeichen oder das Pulver des Ibn Ghazi). Ob die wirklich helfen ist ungewiss, aber vielleicht bringen sie Selbstvertrauen. Gegen niedere Kreaturen des Mythos helfen auf jeden Fall automatische Waffen oder Schrotflinten.

Das gemeinsame Ausarbeiten dieser Ressourcen vor einem Spiel kann der Runde schon eine Menge Spaß bringen und bei dem ein oder anderen vielleicht Kindheitsträume wahr werden lassen – wer wollte nicht schon immer seine eigene Batman-Höhle?

Vorgehen

Wenn man Charaktere, Ressourcen und ein Ziel definiert hat, stellt sich die Frage, wie man diese auch gegen den Mythos ins Feld rückt. Es ist ja nicht so, dass Zwischenfälle mit den Mythos wie alltägliche Ladendiebstähle oder Hausbrände in einer Stadt auftauchen. Professionelle Mythosjäger müssen über ihr Netzwerk und mit den Hintergrundinformationen, die sie haben, gezielt cthuloiden Verschwörungen auf die Pelle rücken. Am einfachsten ist dies, wenn man die Krümel vom Tisch offizieller Ermittlungsbehörden aufsammeln kann. So haben das Mulder und Scully bei Akte-X getan und so funktioniert das bei Delta Green. Eine andere Option wäre das sorgfältige Durchkämmen der Medien. Auch Sherlock Holmes stieß ab und an auf einen interessanten Fall durch das Lesen der Times.

Wenn dann Mysteriöses entdeckt wurde, gilt es dem auf die Schliche zu kommen. Anders als bei einer Gruppe zufällig darauf stoßender Zivilisten hat man hier aber die Chance, sich gründlich vorzubereiten. Eine Art Standard-Verfahren bei Erstkontakt mit unerklärlichen Vorkommnissen ist daher angemessen und praktisch. Die Polizei überlegt sich auch nicht bei jedem Tatort von Neuem, wie sie diesen begeht. Da gibt es als praktikabel erwiesene Verfahren, die zu besseren Aufklärungsergebnissen führen.

Polizeiliche Ermittlungsmethoden bilden sowieso eine ideale Grundlage für das Vorgehen von Mythosjägern. In den für Cthulhu Now erschienen Publikationen findet man hierfür viele Anregungen, aber auch das Schauen einer Serie wie CSI kann helfen, Ideen zu entwickeln – zumindest solche, die spektakulär aussehen. Ergänzt man diese kriminalistischen Methoden zum Beispiel mit magischen Methoden (hier ist wieder das Pulver des Ibn Ghazi zu erwähnen) oder übersinnlicher Wahrnehmung (dem klassischen Hellseher), dann hat man ein oft sehr zielführendes Grundlagenpaket an hinweissichernden Maßnahmen.

Ich werde im nächsten Teil des Artikels genauer auf solche Vorgehensweisen eingehen und dann auch zum Thema der Bekämpfungsstrategien kommen.
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Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsende und Erbe (Teil 2)

Wie schon der vorherige Artikel, basiert dieser Beitrag zum größten Teil auf historischen und geographischen Fakten. Die Atombombe auf Nagasaki ist echt. Die Insel Hashima ist echt, ihre eilige Evakuierung in den 1970ern ist wirklich passiert. Teilweise findet man in den Ruinen noch heute das Mobiliar der damaligen Zeit, das hastig zurückgelassen wurde. Auch die lange Sperrung der Insel aus „Sicherheitsgründen“ entspricht der Realität. Ebenso sind die Schildgesellschaft und der denkwürdige Freitod des Yukio Mishima echt. Lediglich die Abteilung 9, ihre cthuloiden Umtriebe und ein Teil der damit verbundenen Personen sind frei erfunden. Eine Namensgleichheit einiger der Protagonisten mit Nichtspieler-Charakteren aus der Kampagne Nocturnum sind beabsichtigt. In einem Folgebeitrag werde ich schildern, wie sich dieses Material in die Kampagne einfügen lässt. Man kann natürlich auch eine davon völlig unabhängige Kampagne führen.

Der Fall des Oberst Kage

Die Insel Hashima ist nur 15 Kilometer von Nagasaki entfernt. Ihre schrittweise Umwandlung in ein Arbeitslager während des zweiten Weltkrieges machte sie zum idealen Hauptquartier für die Abteilung 9. Die Arbeitssklaven aus den von Japan besetzten Gebieten wurden hauptsächlich in der Kohleförderung eingesetzt, konnten aber auch leicht von Oberst Kages Leuten für Experimente angefordert werden. Insgesamt ließen über 1.300 von ihnen das Leben und wurden in stillgelegten Stollen verscharrt. Diese Grausamkeiten waren wie Nahrung für das wissbegierige Ding, das man schon vor Jahrzehnten geweckt hatte. Dicht gedrängt lebten die Menschen auf der zubetonierten Insel unter unvorstellbaren Bedingungen – wie Bakterienkulturen in einer Petrischale boten sie ein ideales Anschauungsobjekt menschlicher Abgründe für die blasphemische Kreatur.

Was genau für die Alpträume und merkwürdigen Visionen unter den Arbeitern, Zwangsarbeitern und Bewachern verantwortlich war, wusste Oberst Kage zunächst nicht. Aber mit seiner Ankunft auf Hashima geriet er sofort in den Bann dieser uralten Kreatur. Sie durchforstete seinen Geist und brachte ihm entsetzliche Visionen. Immer mehr den Verstand verlierend, versuchte Kage mit grausamen Experimenten direkten Kontakt herzustellen. Okkulte Rituale, qualvolle Foltern, pervertierte Akkupunktur und sonstige unaussprechliche Dinge, die er in den alten Schriften fand, wurden an Zwangsarbeitern ausprobiert. Bevorzugt solche verschwanden in seinen geheimen Laboren, die über anhaltende Albträume klagten. Bald sprach sich dies herum und die Gefangenen vermieden es, über ihre Visionen zu reden. Doch wer nachts schweißgebaded und schreiend erwachte, wurde nicht selten am Morgen von einem Greiferkommando der Abteilung 9 verschleppt.

Das 1945 eingerichtete Krankenhaus (Gebäude #65) diente auch als Forschungseinrichtung für die Abteilung 9. Unter dem Tarnmantel der Psychiatrie wurden hier die okkulten Experimente durchgeführt. In dem Krankenhaus selber wurden Minenarbeiter versorgt, es diente zeitweise aber auch als Lazarett. Da später in der Nachkriegszeit die Tarnung aufzufliegen drohte, verlegte man die Versuchseinrichtung 1953 in einen eigenen Block, dazu aber später mehr.

Bald wurde Kage klar, daß er es hier mit einem Wesen zu tun hatte, das über uraltes Wissen zu verfügen schien. Längst aber hatte er das eigentliche Ziel der Abteilung 9 aufgegeben, dieses Wissen der Armee seines Kaisers nutzbar zu machen. Er war vielmehr zu einem Diener dieser Kreatur geworden, der seine Loyalität zum tenno gegen die völlige Unterwerfung unter diesen neuen Gott eingetauscht hatte.

Am 9. August 1945 brachte er seinem dunklen Gott das ultimative Opfer: sich selbst. In den frühen Morgenstunden begab er sich an eine abgelegene Stelle der Außenmauer, kniete sich im traditionellen Schneidersitz der Samurai auf den rauhen Beton, öffnete seine Uniformjacke und entleibte sich mit dem Kurzschwert nach alter Art. Mit aufgeschnittene Bauchdecke fiel er vornüber in die Fluten des Pazifik und verschwand. Das Wasser, dass sich an dieser Stelle vom Blut färbte, fiel niemandem auf. Die aufgehende Sonne legte den ganzen Ozean in ein blutiges Rot. Aber dafür hatte keine der gequälten Seelen auf Hashima einen Blick.

Gleichzeitig trat aus einem der Minenschächte eine Gestalt das erste mal seit Millionen von Jahren an die Oberfläche unserer Welt. Äußerlich erschien sie wie Oberst Kage. Das gleiche Gesicht, die gleichen Bewegungen, die gleichen Augen. Doch dahinter befand sich eine noch dunklere, völlig unmenschliche Seele. Das, was unter dem Meer so lange geschlafen hatte, war erwacht und in Oberst Kages Gestalt wiedergeboren worden. Zum ersten mal seit dieser langen Gefangenschaft, schienen ihm die morgentlichen Lichtstrahlen ins Gesicht und die Kreatur musste ihre neuen, menschlichen Augen beschatten. Noch ahnte sie nicht, dass an diesem Tag die Sonne zweimal aufgehen würde.

Um welche cthuloide Kreatur es sich dabei genau handelt, werde ich einem späteren Teil beschreiben, denn es gibt verschiedene Möglichkeiten, jenachdem, wie man das Hintergrundmaterial nutzen möchte.

Der fette Mann

Am 9. August 1945 um 11:02 Uhr japanischer Zeit vernichtete die dritte jemals von Menschen gezündete Atombombe mit dem Codenamen Fat Man die Stadt Nagasaki und beendete sofort mehrere Zehntausend Leben. Das entstandene Chaos, die Panik und die Kapitulation Japans im September 1945 lenkten die Aufmerksamkeit von den Geschehnissen auf der Insel Hashima ab. Das Ding, zu dem Oberst Kage geworden war, konnte so völlig unbemerkt seine Pläne verfolgen. Wissenschaftler, Regierungsstellen und Besatzer waren mehr damit befasst, die Auswirkungen der Atombombe zu dokumentieren, als auf Unregelmäßigkeiten auf der Insel zu achten.

Die schon zu Kriegszeiten erfolgreiche Geheimhaltung der Abteilung 9 führte in diesem Durcheinander nahezu zum Vergessen ihrer Existenz. In den Protokollen der Alliierten tauchte sie nirgends mehr auf und die Amerikaner begnügten sich damit, die Forschungsergebnisse der Einheit 731 im Bereich Biowaffen zu übernehmen. Männer wie Shiro Ishii nutzten ihr gruseliges Fachwissen nur zu gerne, um ihre Nachkriegskarrieren zu unterstützen und ließen die Einheit 731 und auch deren Abteilung 9 hinter sich. Oberst Kage und das was von seinen Leuten übrig war, konnten sich zurücklehnen und im Chaos der Zeit völlig untertauchen.

Allerdings entging ihnen dabei ein kleines Detail. Ein ehemaliger Leutnant der Abteilung 9, Yasuji Naito, hielt sich zum Zeitpunkt der Detonation am 9. August etwa 1,9 km vom Hypozentrum in Nagasaki auf. Er erlitt leichte Verbrennungen und einen kurzeitigen Gehörverlust, aber er erkannte schnell die Chance, die sich im bot. Sowieso schon von Gewissensbissen angesichts seiner Taten in der Abteilung 9 gequält, tat er etwas, das für Japaner eigentlich undenkbar ist: er desertierte. Ihm war schon länger klar geworden, dass mit seinem Vorgesetzten Oberst Kage etwas nicht stimmte. Dies und der Schock der Atombombe ließen ihn zu der Erkenntnis gelangen, dass er sich gegen die Abteilung 9 stellen musste, um einige seiner Verbrechen wieder gut machen zu können. In den Ruinen traf er auf die völlig verkohlten Reste seines alten Nachbarn, Ken Hito und dessen Frau und Kindern. Er zögerte nicht lange und nahm seine Identität an. Seitdem gilt Leutnant Naito als gefallen und Ken Hito als letzer Überlebender seiner Familie – ein hibakusha, ein Explosionsopfer, wie die Überlebenden der Atombombenangriffe in Japan noch heute genannt werden.

Mehr zu Leutnant Naito und seinen Forschungen werde ich im Beitrag über Personen rund um die Abteilung 9 veröffentlichen.

Unter neuer Leitung

Die Kreatur wartete nach dem Krieg erst einmal ab. Nach Millionen von Jahren, hatte sie keine Eile. Aber sie hielt die praktisch gewordenen Strukturen der Abteilung 9 und ihren Fundus an okkultem Wissen aufrecht. Verräter und labile Persönlichkeiten aus den eigenen Reihen verschwanden und so blieb auf Hashima nur noch ein Kern von dem übrig, was einst ein streng geheimer Teil der Einheit 731 gewesen war. Unter dem alten Deckmantel der Seuchenbekämpfung und der Psychiatrie arbeiteten die Wissenschaftler am neuen Krankenhaus der Insel. Nur wenige Experimente wurden in den späten 40er-Jahren durchgeführt. Vielmehr nutzte die Kreatur die Zeit dafür, ihre neuen Möglichkeiten in Kages Gestalt zu erforschen. Schnell wurde klar, dass ihre Manifestation eng an den Ort gebunden war, an dem ihr größter Teil noch immer tief unter dem Meer eingeschlossen lag. So blieb ihr der Zugang zum Festland zunächst verwehrt und ein Netz zuverlässiger Agenten wurde umso wichtiger. Aber Angst und falsch verstandene Treue zu einem untergegangenen Reich machen Menschen sehr gefügig.

1953 schließlich gelang es, offizielle Gelder für den Bau eines „Isolationsblockes“ zu bekommen. Dieser wurde am Südende der Insel in der Nähe des Schwimmbades errichtet (Gebäude #61). Weiter weg von den Wohnquartieren gab es auf dem gesamten Eiland keinen Flecken. Mit der Fertigstellung nahmen auch die grausamen Experimenten wieder ihren Lauf, um bald zu einem ersten Höhepunkt zu gelangen. Da es schwer war, Arbeiter dafür zu mißbrauchen, da die kleine Gemeinde sich untereinander gut kannte, wurden zunehmend Personen vom Festland entführt. Meist psychisch Kranke, medial begabte Personen oder zum Tode verurteile Verbrecher (Japan gehört neben Südkorea und den USA noch heute zu den einzigen Industriestaaten, in denen die Todesstrafe vorgesehen ist) wurden dafür als Opfer ausgesucht.

Die Ziele der durchgeführten Experimente waren folgende:

  • Möglichst loyale Agenten für Kage zu schaffen
  • Den Aktionsradius der Manifestation der Kreatur in Form von Kage zu vergrößern
  • Mythoswissen und Zauber anzuwenden, um die Kreatur endgültig aus ihrem unterirdischen Gefängnis zu lösen

Vor allem Zauber und Rituale, die man in den im Krieg beschafften Schriften fand, wurden daher durchgeführt.

Kultisten und Nationalisten

Das, was die Kreatur von menschlichen Konzepten auf Hashima aufschnappte und durch ihre Forschungen kennen lernte, war vor allem eine extreme Ausprägung von Nationalismus und Pflicherfüllung. Konzepte, die in der japanischen Kultur schon seit Jahrhunderten verankert sind, prägten ihre Vorstellungen davon, wie Menschen funktionieren. Mit der Übernahme von Oberst Kage und seiner Abteilung 9, die allesamt glühende Nationalisten waren, setzte sie nur etwas fort, das die ganze Welt in einen verheerenden Krieg gestürzt hatte. Nationalismus und Pflichterfüllung wurden neben den übernatürlichen Mitteln zum Schlüssel zur Loyalität ihrer Agenten. Aus ehemaligen Mitarbeitern der Abteilung 9 wurden glühende Anhänger von dem, was aus Oberst Kage geworden war und ihre geistige Stabilität versuchten sie damit zu retten, dass sie daran glaubten, mit ihren Forschungen dem Vaterland zu neuem Ruhm verhelfen zu können. Aus dieser bizarren Mischung heraus wurden aus den Männern der Abteilung 9 Kultisten.

Dieser innere Kreis ehemaliger Abteilung 9-Mitarbeiter begann damit – ähnlich wie die Karotechia – Kontakte zu nationalistischen Kreisen in Japan aufzubauen. Dadurch vergrößerte sich das Heer derer, die wissentlich und zumeist völlig unwissentlich der Kreatur dienten. Diese Handlanger wurden dazu eingesetzt, Personen zu entführen, allzu neugierige Schnüffler zu beseitige oder Spenden zu sammeln. Teilweise waren darunter sehr einflussreiche Personen aus Politik und Gesellschaft. Auch der japanische Schriftsteller Yukio Mishima, der als einer der im Westen bekanntesten japanischen Autoren gilt, wurde unwissentlich zur Gallionsfigur der Nationalisten, die nur als Deckmantel für die Umtriebe der Kreatur von Hashima dienten.

Er setzte sich für die Widereinsetzung des tenno ein. Darin sah er aber weniger eine Person, als all die Ideale und philosophischen Konzepte, die Japan verkörperten, sozusagen die Seele Japans, die er durch Verwestlichung und Anpassung an den amerikanischen Lebensstil bedroht sah. Wie parallel seine Vorstellungen zu dem Grauen waren, das in der Gestalt von Oberst Kage die Fäden zog, war ihm dabei nie bewußt.

Tatenokai – Die Schildgesellschaft

Im Oktober 1968 gründete er die Schildgesellschaft (tatenokai) als rechte, para-militärische Organisation zur Umsetzung seiner philosophischen Konzepte. Sie rekrutierte sich hauptsächlich aus Mitgliedern einer ultra-rechten Studentenzeitschrift. Militärisch ausgebildet wurde sie durch ihn selbst und sogar die japanische Armee. Durch Strohmänner wurden die Mitglieder unbemerkt auch zu einer bewaffneten Macht, die von Oberst Kage eingesetzt werden konnte.

Am 25. Oktober 1970 kam es schließlich zu einem bizarren Vorfall. Mishima und vier seiner Tatenokai besetzten das Hauptquartier der japanischen Selbstverteidigungskräfte in Tokyo, nahmen mehrere Offiziere als Geiseln und proklamierten die Wiederherstellung der Macht des Kaisers. Danach beging Mishima seppuku – rituellen Selbstmord. Sein Sekundant schaffte es aber nicht, seinen Kopf mit dem ersten Hieb abzutrennen, weswegen nach mehreren Schlägen ein zweiter Tatenokai das blutige Ritual beendete. Noch am gleichen Tag wurden die etwa 90 Mitglieder der Tatenokai entlassen. Die Schildgesellschaft war offiziell aufgelöst.

Der harte Kern aber wurde in der Folge zum direkten bewaffneten Arm der Abteilung 9. Viele von ihnen wurde zu Kultisten und dienen seitdem den Zwecken Kages.

Sperrzone

Mit dieser verstärkten Exekutive nahm auch die Intensität der okkulten Experimente im Isolationsblock weiter zu. Beunruhigend wurden dabei die Auswirkungen auf die Bevölkerung der Insel. Zusammen mit den klaustrophobischen Zuständen, der gesellschaftlichen Isolation durch Lage und Beruf als Bergleute und den immer intensiver werdenden Einflüssen der Kreatur glitt die Gesellschaft von Hashima zunehmend in die Dekadenz ab. Einige suchten ihr Heil im überschwänglichen Konsum von Drogen und Prostitution (das inseleigene Bordell verzeichnete Hochkonjunktur), andere wendeten sich abergläubischen Sekten zu und zu viele begingen Selbstmord. In diesem Crescendo moralischen Verfalls näherten sich die unheiligen Rituale von Kages Männern einem Höhepunkt. In einem Versuch, ihren Meister aus den unterirdischen Katakomben zu befreien, erbebte die Insel, Stollen stürzten ein, Gebäude verloren an Stabilität und einige Bergleute kamen ums Leben. Die Firmenleitung konnte der Situation nicht mehr Herr werden. Unvorstellbare Szenen spielten sich ab: Wahnsinnige liefen mit vom Kohlestaub geschwärzten Gesichtern durch die Straßen, manche kopulierten öffentlich, es kam zu Akten der Selbstverstümmelung, des Selbstmordes und sogar zu Kannibalismus. Massenhysterie und Wahnsinn breiteten sich aus, aber die Kreatur selbst konnte nicht befreit werden.

Im Januar 1974 entglitt die Kontrolle völlig und das Bergwerk wurde geschlossen. Offiziell hing das mit der japanischen Energiepolitik zusammen, die von Kohle auf Öl umstellte. Die teilweise fluchtartike Evakuierung von mehreren Tausend Menschen von der Insel wurde mit der schlagartigen Arbeitslosigkeit erklärt. Am 20. April 1974 schließlich verließ das letzte Boot Hashima, das fortan offiziell unbewohnt war.

In den leerstehenden und dem Verfall preisgegebenen Gebäuden aber rührten sich die überlebenden Mitglieder der Abteilung 9 unter Führung ihres unaussprechlichen Meisters und rappelten sich auf, um ihre Suche nach einer Möglichkeit zur Befreiung der Kreatur fortzusetzen. Durch die Fehlschlag ihres großen Rituals dauerte es Jahre, bis sie sich wieder einigermaßen organisiert hatten. Jahre, in denen lediglich einzelne Abenteuerlustige und Fotographen, die alle Gesetze missachteten und heimlich in die Sperrzone reisten, verschwanden. Doch als die Insel 2009 zumindest in kleinen Teilen wieder für Touristen geöffnet wurde, war die Abteilung 9 schon wieder bereit, einen neuen Versuch zu wagen.

Links zu Infos über die Insel Hashima

http://de.wikipedia.org/wiki/Hashima_(Insel)
http://magnesiumagency.com/2010/02/10/gunkanjima-battleship-island/
http://hashima.webs.com/mapofhashima.htm

Delta Green: Abteilung 9 – Kriegsverbrecher (Teil 1)

Das folgende Material basiert auf dem Prinzip des Cthulhu-Rollenspiels, historische Fakten zu übernehmen und möglichst plausibel mit fiktiven Elementen zu kombinieren. Die Informationen über die Einheit 731 sind echt. Lediglich die Abteilung 9 ist frei erfunden. Die echten Hintergründe sind selbst schon so schockierend, dass sie aus einem perversen Horrorfilm stammen könnten. Für Delta Green oder auch eine Cthulhu Now-Kampagne eignen sie sich deshalb hervorragend. Ich möchte nicht zu detailliert auf die echte Einheit 731 eingehen, da dies andere Quellen im Internet besser tun. Der Artikel konzentriert sich auf den für Cthulhu erdachten Teil.

Grausamkeit im Namen der Wissenschaft

Die Einheit 731

Die Einheit 731 (Nana-san-ichi butai) war eine Spezialeinheit der kaiserlichen japanischen Armee, die während des zweiten Weltkrieges die Produktion und Anwendung biologischer und chemischer Waffen erforschte. Dabei wurden vor allem in China unmenschliche Brutalitäten an den als „Holzklötze“ (maruta) bezeichneten Versuchspersonen begangen. Mehrere Tausend Chinesen, viele Russen und auch gefangene West-Alliierte kamen ums Leben, viele von ihnen wurden bei lebendigem Leib seziert (Vivisektion). Nach dem Krieg gingen die Leiter der Abteilung straffrei aus, da die Amerikaner an den Untersuchungsergebnissen interessiert waren. Viele der führenden Personen der Einheit konnten daher erfolgreiche Zivilkarrieren, unter anderem als Gründer der ersten privaten Blutbank der Welt, Greencross, führen.

Um den cthuloiden Teil besser verstehen zu können, empfiehlt es sich, die historischen Fakten zunächst im Internet nachzulesen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Einheit_731
http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_731 (Der englisch-sprachige Eintrag ist umfangreicher)
http://en.wikipedia.org/wiki/Shir%C5%8D_Ishii (Shiro Ishii, wissenschaftlicher Leiter der Einheit)

Abteilung 9

Offiziell hatte die Einheit 731 nur acht Abteilungen. Zu einem ihrer größten Geheimnisse gehört aber die Existenz einer neunten Abteilung, die sich ähnlich wie die Karotechia in Deutschland mit der Erforschung des Okkulten befasste. Anders aber als die Karotechia, die aus der Organisation Ahnenerbe und damit einem eher ideologisch-historischen Forschungshintergrund entsprungen ist, war es von Anfang an die Aufgabe der Abteilung 9, okkultes Wissen auf eine Verwendungsfähigkeit im Kriegseinsatz zu prüfen.

Bereits nach dem ersten japanisch-chinesischen Krieg 1894/1895 und der darauf folgenden Annektierung der Insel Taiwan gerieten japanische Militärs in Kontakt mit okkulten chinesischen Schriften, unter anderem Auszügen des Buches von Dzyan. Aber erst im Laufe des zweiten japanisch-chinesischen Krieges wurde man sich der Bedeutung dieser Quellen bewusst. Vor allem inspiriert durch die deutsche Tibet-Expedition des Ernst Schäfer begann man in den besetzten Gebieten systematisch nach Mythos-Literatur zu forschen. Zunächst per Geheimbefehl durch alle Truppenteile, ab 1939 durch eine spezielle Sondereinheit, die nicht nur in den besetzten Teilen Chinas agierte. Dieses Kommando kage chishiki (Schattenwissen, auch benannt nach Ihrem leiter, Oberst Kage) hatte die Aufgabe, Mythosliteratur zu identifizieren und zu sichern. Offenbar bestanden schon damals enge Verbindungen mit führenden Wissenschaftler auf diesem Gebiet aus dem Deutschen Reich. Es ist anzunehmen, dass auch schon zu diesem frühen Zeitpunkt ein Austausch von Wissen stattfand.

Der japanische Botschafter Sakuro Kurosu im September 1940 zusammen mit Hitler. Im Rahmen der Verhandlungen wurde auch geheimes Wissen ausgetauscht.

Erst 1942 wurde das Kommando kage chishiki in die Einheit 731 übernommen, als man damit begann, das gesammelte Wissen in Experimenten anzuwenden. Man sah einen Vorteil darin, die schon vorhandene Infrakstruktur der Einheit zum Durchführen geheimer Experimente zu nutzen. Geheimhaltung und der Nachschub an Versuchpersonen konnte so gesichert werden. Die Abteilung 9 wurde der administrativen Leitung von Ishii Shiro unterstellt, der die Gesamtleitung der Einheit 731 Ende Juli 1942 abgab. Offiziell, weil Feldversuche mit biologischen Waffen im Mai des selben Jahres zum versehentlichen Tod von mehr als 1.700 japanischen Soldaten führten. In Wirklichkeit diente auch diese Maßnahme nur dazu, die Existenz der Abteilung 9 zu verschleiern. Die wissenschafltiche-okkulte Leitung der Abteilung 9 blieb bei Oberst Kage.

Psychologische Kriegsführung mit okkulten Mitteln

Die Existenz von Geistern, einer Geisterwelt und dem Übersinnlichen ist in der japanischen Tradition tief verankert. Dämonenwesen, die einen Menschen beschützen oder vor denen man sich schützen muss, sind nichts Neues. Wohl aber die tatsächliche physische Existenz cthuloider Schrecken. So gingen die ersten Experimente der Abteilung 9 auch eher in die Richtung der psychologischen Kriegsführung. Phänomene wie Massenhypnose, Beinflussung des menschlichen Geistes und Massenhysterie sollten unter Zuhilfenahme von entsprechenden Zaubern und Ritualen erforscht werden. Gleichzeitig hoffte man auch Wege zu finden, die eigenen Truppen mental zu stärken oder besser gesagt noch gefügiger zu machen. Durchgeführte mit Magie zum Geisttransfer zwischen verschiedenen Körpern führten zu Wahnsinn und Selbstmorden, nicht nur bei den beabsichtigten Opfern.

Ziellose Experimente und Rückschläge

Angesichts der Unvollständigkeit des Wissens der Abteilung 9 über die Magie des Mythos und dessen Kreaturen, standen die Wissenschaftler vor einem riesigen Berg ungelöster Rätsel. In den Jahren 1942 bis 1944 wurde in die verschiedensten Richtungen experimentiert. Interne Rivalitäten zwischen der administrativen Leitung under Shiro und der wissenschaftlichen Leitung durch Kage führten zu zusätzlichen Rückschlägen bei zahlreichen Versuchen. Vermeintliche Fortschritte, wie zum Beispiel die Entdeckung, dass medial begabte Personen offenbar anfällig für Visionen waren, die von Kreaturen des Mythos ausgesendet wurden, entpuppten sich schnell als fatale Fehlschläge. Nicht nur die bei den Experimenten missbrauchten Menschen, sondern auch ihre Bewacher fielen dem Wahnsinn anheim, der dadurch entfesselt wurde. Immerhin konnte eine Quelle dieser Traumvisionen im Pazifik ermittelt werden, zu deren Koordinanten sollte die kaiserliche Marine aufgrund des Kriegsverlaufes aber nicht mehr vordringen können. So blieb die Entdeckung von R’lyeh durch die Japaner aus. Zunehmend gefährdeten die Experimente der Abteilung 9 auch die Sicherheit der anderen Einrichtungen der Einheit 731, weshalb man Mitte 1944 beschloss, sie aufzulösen. Allerdings kam dieser Auflösung ein merkwürdiger Zufall zuvor.

Das Hashima-Syndrom

Seit den 1890ern wird die einige Meilen vor Nagasaki liegende Insel Hashima als Basis für den unterseeischen Kohlebergbau genutzt. Im Besitz des Mitsubishi-Konzerns liefert die Mine auch im zweiten Weltkrieg Kohle für das Kaiserreich. Auf nur wenigen Quadratmetern sind die ersten aus Beton errichteten Wohnanlagen der Welt entstanden und neben vielen Tausend japanischen Arbeitern quetschen sich auch Hunderte von Kriegsgefangenen auf diesem – im Volksmund wegen der Silhouette nur noch Schlachtschiffinsel (gunkanjima) genannten – Eiland. Schon seit langem sind viele der Bewohner, die hier arbeiten, stark depressiv. Seit den 1920ern häufen sich die Selbstmorde. Allgemein führte man dies auf die bedrückenden Lebensumstände zurück. Mit dem Ausbau der unterseeischen Stollen nahmen diese Suizide zu und viele Arbeiter klagten über immer stärker werdende Alp- und Tagträume. Als Oberst Kage im Frühsommer 1944 davon erfuhr, war ihm sofort klar, dass er es hier mit einem außergewöhnlich starken Einfluß des Mythos zu tun hatte. Ähnliche Erfahrungen hatte er in den Vorjahren mit seinen Experimenten gemacht. Er setzte alles daran, diese letzte Chance zu bekommen und versprach den militärischen Oberbefehlshabern, die Vorkommnisse auf Hashima zu untersuchen und zu beseitigen. Immerhin stellten sie mittlerweile eine nicht unerhebliche Behinderung der kriegswichtigen Kohleförderung dar.

Die Silhouette von Hashima.

Tatsächlich hatten sich die Arbeiter mit den immer tiefer werdenden Stollen einer seit Jahrmillionen dort unten im Schlaf liegenden Wesenheit genähert, die nun langsam erwachte und begann, ihre Umwelt wahrzunehmen und kennenzulernen. Mit der Ankunft von Oberst Kage und seinem Stab spürte sie eine mächtige Möglichkeit, ihrem Gefängnis unter den Fluten ein für alle mal zu entkommen. So ließ sie bereitwillig zu, dass die Abteilung 9 ihre Forschungsarbeiten aufnahm und damit sich und auch die Insel immer tiefer in den Abgrund stürzte.

Ich hoffe, Euch hat mein Einstieg hier im Cthulhu-Blog gefallen. Weiter geht es dann in weiteren Postings unter anderem mit:

  • Abteilung 9 – Kriegsende und Erbe
  • Personen der Abteilung 9
  • Die Monsun-Boote – Gelangte okkultes Wissen per U-Boot nach Japan?
  • Die geheimen Archive der Abteilung 9 – Mythoswissen aus Fernost
  • Die Abteilung 9 in einer Delta Green oder Cthulhu Now-Kampagne (auch für Nocturnum)

delirare aude – Venedig

Nachdem wir uns hier im Blog immer mal wieder vernachlässigter Nischensettings annehmen (seien es Piraten, Wild West oder Gaslicht) und inzwischen auch der Mittelalter-Band erschienen ist, sehe ich es geradezu als meine Pflicht, in dieser weiteren kleinen Rubrik einige Settings und Denkanstöße zum Cthulhu-Rollenspiel in einer zu unrecht übersehenen Epoche zu liefern:
Der Frühen Neuzeit.

Portal_Fruehe_Neuzeit

Dieses Zeitalter, welches etwa im ausgehenden 15. Jhd. mit der Renaissance, dem Buchdruck oder der Entdeckung Amerikas das Mittelalter hinter sich lässt und mit der Französischen Revolution 1789 und deren Nachwirkungen in die Neuzeit übergeht, ist ein prägendes für die Geschichte Europas und der ganzen Welt gewesen. Wissenschaft und Aufklärung, Kolonialisierung und Absolutismus, Reformation und Verfolgung, Entdeckungen und der Aufstieg des Bürgertums – und in dieser Zeit der Umbrüche und Inspiration, einer Epoche der die Schauermärchen unserer Zeit entstammen, soll kein Platz für die düsteren Einflüsse des Mythos sein?

Kaum vorstellbar. Und auch wenn es nur im Rahmen eines One-Shots bleiben sollte: Warum nicht den Sprung in diese faszinierende Welt einmal wagen? Also begeben wir uns zurück in die Zeit von Dreispitz, Steinschlosspistole und Pferdespännern! Und werfen wir in diesem ersten Artikel der Reihe einen etwas genaueren Blick auf ein Setting, welches uns geheimnisvoll zuflüstert:

Habe Mut dich deines eigenen Wahnsinns zu bedienen!

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Venedig, 1755 – Die Ophelia der Städte

Venezia_c.1650Der geflügelte Löwe von Venedig war einst das Wappentier einer der mächtigsten Städte der bekannten Welt. Auf rund einhundert Inseln erbaut und von unzähligen Kanälen durchzogen, florierte das Leben hier seit jeher auf dem Wasser. Und auf dem Wasser lag für die Venezianer seit jeher auch das Geld. Im Mittelalter waren von hier aus Flotten in See gestochen, die das gesamte östliche Mittelmeer unangefochten beherrschten. Fürsten und Könige, ja sogar der Heilige Vater selbst waren auf den ehrgeizigen Stadtstaat und seinen Schiffe angewiesen, um ihre Feldzüge gegen die „Heiden“ zu führen.

Doch es waren nicht Glauben oder Loyalität, die Venedig zu geradezu unfassbarem Reichtum aufsteigen ließ: Denn während sich die linke Hand gewissermaßen den Kreuzritter-Transport  mit deren Beute vergüten ließ, trieb die rechte Hand fleißig Handel mit den Moslems und profitirte schamlos am so gesicherten Monopol mit exotischen und exklusiven Handelswaren. Gleichzeitig stand man in ständiger Konkurrenz zu anderen Seerepubliken wie Pisa, Genua oder Amalfi. Diese unterhielten zueinander ganz nach eigenem Gutdünken mal Handelsbeziehungen und mal führten sie blutige Krieg gegeneinander.

Kurzum, Venedig saß in einer Schlüsselposition zwischen Ost und West und nahm sich aus beidem was es brauchte, bis dass es zu einer unumstrittenen Großmacht geworden war, und die in den Schlamm gerammten Holzpfähle der Hafenstadt bald vor prächtigsten Palästen und Kathedralen ächzten.Canaletto,_Veduta_del_Palazzo_Ducale

Aber nun, dreihundert Jahre später, ist der Niedergang Venedigs bereits nicht mehr zu übersehen. Noch immer zeigt die „La Serenissima“ ihren Glanz, doch ist dieser nur mehr das billige, schmutzige Funkeln einer Hure, die ihre besten Tage hinter sich hat. Längst haben expansionistische Großmächte die profitablen Handelsrouten unter ihre Kontrolle gebracht und gewaltige Kolonien jenseits der Ozeane errichtet. Das Mittelmeer, jahrhundertelang Knotenpunkt des internationalen Geldflusses, ist in dieser größer gewordenen Welt zu einem unbedeutenden Teich geworden. Und Venedig ebenso.

Nichtsdestotrotz zehrt die Stadt noch von den alten Tagen und vor allem dem darin angehäuften Reichtum. Es sind nun dekadente Luxusgüter wie das geheimnisumwitterte Murano-Glas, mit denen Venedig versucht seine Stellung zu halten. Und die ehrwürdigen Familien spinnen immer ruchloser ihre eifersüchtigen Intrigen im Netz der Kanäle und Brücken um ihre Mitglieder in einflussreiche Positionen im Rat und im Dogenpalast zu bringen. Hierzu ist oft jedes Mittel recht, und man scheut auch vor Heimtücke und gar Attentaten nicht zurück. Nach außen hin bleibt dabei natürlich stets die gottesfürchtige Fassade gewahrt.

Die Palazzi und Handelshäuser der jeweiligen Fraktionen gleichen nicht selten Bastionen und bilden gewissermaßen einzelne kleine Städte innerhalb der Stadt selbst. Venedig hat so eine ganze Reihe von autonomen Machtzentren. Diese Hochburgen fungieren für die Adelsfamilien und Händlerzünfte gleichzeitig als Verwaltungsgebäude, Kontore, Hotels und Orte der Repräsentation. Selbst von eigenen Waffenlagern und Kerkern wird gemunkelt. Gar manches uraltes Geheimnis, aus den fernsten Erdteilen hergebracht, soll dort unter Verschluss gehalten werden.

© by spare-bibo

Denn ein offener Konflikt innerhalb der Stadt – eine Gefahr, über die unter der Hand ständig getuschelt wird – würde alles Bösartige und Skrupellose der Stadt zu Tage fördern und die Lagune rot mit Blut färben.  Bereits jetzt belauern sich die gedungene Agenten und Spione der einzelnen Machtfraktionen in prächtigen Ballsälen und schummrigen Kirchen, auf den dicht aneinander gelehnten Dächern und in geisterhaft dahingleitenden Gondeln. Sollte es tatsächlich zur Konfrontation kommen wird Venedig nämlich von demjenigen beherrscht, der die unzähligen Wasserwege kontrolliert.

Zum einen ist Venedig selbst als Lagunenstadt schließlich auf die Versorgung durch die bauchigen Frachtschiffe vom Festland angewiesen, zum anderen ist auch ein Großteil der verschiedenen Inseln ausschließlich übers Wasser zu erreichen. Natürlich gibt es auch in Venedig Straßen, große Plätze und versteckte Hinterhöfe, aber die Hauptverkehrsadern sind die Kanäle und das Transportmittel der Wahl Boote und Gondeln. Dies macht die Gondoliere zu einem nicht zu unterschätzenden Faktor. Ein solcher Fährmann wird man nur durch Vererbung und gehört dann einer von Berufs wegen äußerst verschworenen und verschwiegenen Gemeinschaft an.

Doch nicht einmal die Gondoliere kennen alle Geheimnisse der alten Metropole. Der Legende nach fanden die römischen Flüchtlinge, die aus Angst vor den einfallenden Germanenhorden ihre Heimat verlassen mussten, ihren abgelegenen Zufluchtsort nämlich nicht unbewohnt vor: „Incolea Lagunea“ – unbekannte „Lagunenbewohner“ sollen in den Sümpfen dem Fischfang nachgegangen sein. Und unter den kostspieligen Repräsentationsgebäuden ruhen noch immer die unerforschten Fundamente der ersten Besiedlung. Zudem ruht auch noch das strenge Auge des Vatikan auf Venedig, verstimmt über das hohe Maß an religiöser Freiheit welches die Seerepublik eigentümlicherweise Heretikern und Andersgläubigen einräumt.Canaletto_(II)_017

Tritt man nun von diesem düster schillernden Gemälde der Stadt in der Adria zurück und lässt den Blick schweifen über Glanz, Verfall und Geheimnisse alter Tage, erscheint es eigentümlich passend, dass die Moderne selbst in ihrer stürmischen Inkarnation als Napoleon Bonaparte schließlich Venedigs Fall endgültig besiegelte und „La Serenissima“ zu einer entmachteten, träumenden Inspirationsquelle für romantische Touristen aus dem restlichen Europa machte. Doch natürlich hätte die Geschichte unter Umständen eine ganz andere Bahn nehmen können…

Szenarioideen

Es ist das spannungsgeladene Dreieck zwischen verkommener Hafenmetropole, alten intriganten Adelsfamilien und Mantel und Degen-Romantik in welcher sich die Abenteuer von Venedig voll entfalten können. Und dies mit einem Spritzer cthuloiden Mythos zu würzen ist die Aufgabe des Spielleiters. Als ersten Ausgangspunkt an dieser Stelle drei Denkanstöße:

  • Besorgnis und Zwietracht liegen über der Stadt der Kanäle. Ein Streik, ja beinahe ein Aufstand der doch so wichtigen Glasbläser kostet die Stadt täglich Unsummen. Doch die geheimniskrämerischen Spezialisten halten sich auf ihrer Insel verschanzt und verweigern jede Verhandlung. Niemand weiß was die einzigartigen Handwerker eigentlich fordern, es scheint als würden sie nur auf Zeit spielen. Eine geheime Gesandtschaft soll klären was auf Murano vor sich geht. Denn warum rauchen trotz des Streiks die Glasöfen Tag und Nacht auf voller Kapazität?

    © by negronature
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  • Irgendetwas scheint die Gezeiten in der Lagune aus dem Rhythmus zu bringen und immer mehr zu verstärken. Während die mit jedem Zyklus weiter ansteigende Flut immer höher in die Häuser dringt und alles mit stinkenden Algen bedeckt, zeigt sich bei jeder Ebbe mehr von den dunklen, symmetrischen Felsformationen, die seit jeher von Wasser bedeckt waren. Unter den verängstigten Bewohnern verbreiten sich Krankheiten, Wahnsinn und Mord. Die Kleriker sagen Gottes Strafgericht für den Hochmut der Venezianer voraus. Etwas regt sich unter den uralten Pfählen der Stadt.
  • Der Doge und die Ratsmitglieder haben zu einem prunkvollen Ball geladen, und alles was Rang und Namen hat tummelt sich in Maskerade auf dem Fest. Man scheint bei der Gästeliste besonderen Wert auf die schönsten Frauen der ganzen Stadt gelegt zu haben. Aber niemand kann sich auf die unförmigen Kostüme der Gastgeber sowie deren seltsam watschelnde Gangart einen Reim machen. Dennoch wird die Stimmung im Palast mit fortschreitender Stunde immer ausgelassener, so dass man beginnt sich in die Separées zurückzuziehen. Um alles was dort geschieht vor den Blicken der Welt verborgen zu halten.

Nichtspielercharakter

Giacomo Girolamo Casanova, unverbesserlicher Verführer, Abenteurer und gelegentlicher Schriftsteller

GiacomoGirolamoCasanovaST 10, KO 12, GR 12, IN 16, MA 16, GE 14, ER 15, BI 15, gS 80
Trefferpunkte: 12, Magiepunkte: 16, Schadensbonus: /

Angriffe: Degen 65 (1W6), Steinschlosspistole 25 (1W10; 6m)
Fertigkeiten: Ansehen 60, Fremdsprache (Französisch) 70, Horchen 45, Klettern 35, Psychologie 70, Schleichen 40, Überreden 55, Verführen 90, Verkleiden 80

Zitate:
– „Einen Dummkopf betrügen heißt, den Verstand rächen.“
– „Je unschuldiger ein Mädchen ist, desto weniger weiß sie von den Methoden der Verführung. Bevor sie Zeit hat nachzudenken, zieht Begehren sie an, Neugier noch mehr und Gelegenheit macht den Rest.“
– „Ganz gewiß hat es auf dieser Welt niemals Hexen und Hexenmeister gegeben; aber ebenso unleugbar haben zu allen Zeiten die Leute an Betrüger geglaubt, die das Talent besaßen, als Zauberer aufzutreten.“

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(Sofern nicht anders angegeben stammen alle Bilder von commons.wikimedia.org.

Besonderer Dank geht an spare-bibo und negronature für das Bereitstellen der anderen Bilder!)