Cthulhu Wild West – Aces High

Gerade eben bei Fundus Ludi gefunden: Es gibt eine neue Basic Roleplaying Monografie mit dem Thema Wild West: Aces High.

ACES HIGH is a mythical, western role-playing game where Davey Crockett exists along side The Man With No Name. The relationship, however, may be an uneasy one.

Violence is an everyday occurrence on the frontier of Civilization. Dust swirls around a crimson sun, reminding every one of their possible success, telling them of their mortality. Settlers make a grab for the fertile land, destroying whatever does not fit their ideal.

Prospectors are raping the hills for precious metals; dumping their waste in the fresh, clear rivers. Trappers slaughter vast herds of buffalo for their valuable pelts, leaving a wake of rotting carcasses, a mountain of bone and skulls. The Law can barely cope, as lynch mobs leave cadavers hanging from the trees.

The Redskins fight for their very existence, caught between death and degradation. The old powers cannot compete with the new power from the East. The wise have begun to abandon hope; the young still believe they have a chance to even the score.

The people drag a living from the land of dreams but everything is not always as it seems. Ancient mysteries are discovered as the white man slowly conquers this strange new world, mysteries that they are not prepared for.

Aces High is a deadly supplement for the Basic Roleplaying game. Firearms are very common, it would be considered unusual if your character did not have a firearm of some description. Healing is generally restricted to First Aid and Medicine delivered by a Doctor. Other than that, only natural healing can be relied upon, and that is slow. If your character is involved in a shoot-out you should expect swift and bloody death from all directions.

BASIC ROLEPLAYING MONOGRAPHS are longer works by one or more authors on a subject of import to Basic Roleplaying players. On these products the author has also fulfilled the functions of editor and layout artist; we at Chaosium have done little in the way of editorial. We found these works compelling and thought that you would enjoy them. Through the publication of monographs we can offer our most loyal fans more information more easily, and evaluate the potential of these works for eventual release to the wholesale market.

By Stuart Godbolt. 112 pages. 8.25 x 11″ Perfect-bound Paperback.

Und es gibt sogar noch ein paar weitere Informationen zu den einzelnen Kapiteln aus dem BRP-Forum:

Chapter 1
Character Generation – the rules and optional rules that will be used from the standard BRP rule book. Including cross referenced page numbers to the BRP book, and a modified character sheet, to allow for those options.

Chapter 2
Extraordinary Abilities – No magic, mutations or psychic powers for the player characters (as a general rule). However, there is an optional Table for random Extraordinary Abilities. Increased (or decreased) attributes, special skills, affinities and Psychosis, Phobias, Dependencies and other weirdness.

Chapter 3
New Skills – quite a short chapter refining and clarifying the basic rule set. Quick Draw, or Fast Draw, becomes an ability that anyone can use at anytime. Additional rules for Two Pistol Style, shooting rifles with one hand, shotguns with solid or scatter shot, firearm modifications, and pistol whipping.

Chapter 4
Occupations – specific occupations from both sides of the Law, for Slaves, Women and Chinese player characters. Be a Lawman, a Hired Killer or a Shaolin Monk!

Chapter 5
Guns, Equipment and Supplies – a cross section of weapons for the wild west period with the year that they were most common to allow pre or post civil war gaming periods. Possible expansion may include pre and post Independence gaming periods with muskets and black powder weapons.

Chapter 6
Religion, Piety and Allegiance – Includes brief descriptions of Evangelists, 7th day Adventists, Fundamentalists, Spiritualism, Voodoo, Mormon, Quaker, the Millerites and others.

Chapter 7
A period map of America c.1870.

The Harsh Law – covering hangings and lynch mobs, Outlaws and the chance of being Wanted. Can you survive being hanged? What does it take to be Wanted Dead or Alive?

Attitudes of the West – how did people regard and treat Women, the Celestials, Red Skins, Mexicans and Negroes on a day to day basis.

A brief history of the Americas, from the Land bridge to 1900 – One idea is to allow historical play from any period in the Americas from prehistoric natives to 1900.

A list of Presidents – a brief description of what they did.

THE MASTERS SECTION
An Introduction from behind the veil, Secrets revealed.

Chapter 8
Townscapes – What can you expect to find in a frontier town? A settler village? A boom town? Will include suggestions on how to quickly find out what is most likely to be available.

A Map of Mystic Sites – where to find some of the odd critters that live there.

Chapter 9
The Animal Kingdom – animal descriptions and statistics from Alligator to Wolverine. Approximately 30 types of animal, nothing particularly unexpected, all mundane.

Mundane or Otherworld – Why do some spirits come from their ‘Otherworld‘ to our ‘Mundane‘ world, and how do they do it? More importantly, how can we send them back?

The Not So Animal Kingdom – Animal Ogres to Zombies, with some Red Skin gods and a few lake monsters thrown in for good measure. Descriptions and statistics for Traditional Indian myths and other weirdness, including…

BIG HEAD / BAT PEOPLE
The Bat People are an old, mysterious and malevolent race. They inhabit the high branches of dark and forbidding forests. They are grotesque and very large bat winged heads.

This demonic race of beings has been known to live in heavily wooded areas or high in isolated mountain ranges. They are accused of cannibalism and see other races and beings as things to exploit and torture. They are universally regarded as evil and malicious.

Otherworldly creature powers and descriptions.

Chapter 10
Arcane Lore in the West

Optional Player occupations – includes Diabolist, Voodoo Priest, Witches, Warlocks, the Drifter and the Red Skins.

The Diabolist sees all life as if it were a complex mathematical or symbolic cycle of enlightenment and ignorance. Diabolists are after the pursuit of Evil for its own sake, committing deliberate wickedness whenever the opportunity arises.

The Voodoo priest of the coloured folk is a source of great fear and respect. The people in the Voodoo priests neighbourhood are required to support him; in return he aids them in whatever ways he can. He will not take kindly to lack of respect and can curse as well as cure.

Whipping, torture and lynching have the power to create a Drifter but there are many other ways. Hate and pain have conspired to create this avenging angel. He has been put in the situation where he can see that he has lost everything. He understands his complete and utter destruction.

The Red Skins are steeped in mystery; few outsiders are allowed to freely explore the insides of an Indian camp without being harassed. They call themselves ‘the human beings‘ and seek guidance from the spirits.

Chapter 11
Red Skin Tribes

Red Skin rituals – All of the American Indian tribes are closely linked in some way to a mystical power. These rituals put them in touch with their Totem Animal, reveal knowledge or heal.

Totem Animals for the Brave and Magic for the Shaman.

Animism, Totemism and Fetishism – Three points of view for the origin of Red Skins magic.

The American Indian Language Tree – many American Indian languages all stemmed from one original language. How easy is it for Apache to talk to Sioux? Optional rules to cover this fact.

Chapter 12
A short scenario…

Ich wusste gar nicht, dass die Monografien inzwischen zu einem festen Veröffentlichungsstandard (auch außerhalb Cthulhus) bei Chaosium geworden sind… Da ich diesen „Fanprodukten“ doch eher skeptisch gegenüberstehe, wird man wohl einige Rezensionen abwarten müssen. Vom Inhalt her scheint das Buch ja nicht schlecht zu sein und sicherlich lässt sich dieser Weird West ziemlich einfach mit dem Cthulhu-Mythos unterfüttern. Aber ich glaube, das erste richtige Quellenbuch zum Thema werden wir von Pagan Publishing sehen.

Cthulhu WildWest – Sacrilege

Die Nachricht ist schon recht alt (1 Jahr!!! Verflucht wie konnte mir das entgehen!), aber ich bin erst jetzt bei www.horror-movies.ca darüber gestolpert:

Neil Marshall has been gearing up audiences for his next film Doomsday but he is definitely looking farther into the future. Variety reports that Focus Features have just made a deal for his follow-up film, Sacrilege. This time around while he is keeping mum about the details will be a old west horror flick.

It is set during the Gold Rush, a time remembered for incidents like the Donner Party,“ Marshall said. „It is meant to be a pitch-black, gritty, period horror movie.“ He went on to say that the film will draw on themes of isolation and paranoia and such influences as John Carpenter’s „The Thing.“

This is ‚Unforgiven‘ by way of H.P. Lovecraft, with that grim, gritty setting and a horror element nobody has seen before,“ Marshall said.

Neil Marshall ist übrigens kein Unbekannter, er hat den Höhlenschocker Descent gemacht, der mir ziemlich gut gefallen hat. Und Unforgiven (Erbarmungslos) ist natürlich jedem Clint Eastwood Fan ein Begriff. Hoffen wir also das Beste für dieses unheimliche Western-Abenteuer!

Bumps in the Night und mehr…

Pagan Publishing bringt im Mai eine neue Szenario-Sammlung für Cthulhu heraus. Der Autor ist ein gewisser John H. Crowe III der Kultisten als Autor von Walker in the Wastes und Realm of Shadows bekannt sein dürfte. Zu dem neuen Szenario-Band namens Bumps in the Night gibt es ein paar Layout-Previews und noch einige weitere Infos auf der Homepage von Pagan Publishing:

Greeting Agents & Cultists,

In order to keep your attention riveted on us here at Pagan Publishing, I’m posting five sets of preview pages from our upcoming Classic Call of Cthulhu scenario antholog Bumps in the Night. Now, be warned: these pages will show you what our new layout looks like, and will reveal some of the art, but most importantly there are spoilers in these pages. If you don’t want spoilers, DONT download these pages. And if you do download them, don’t come whining to me that there were spoilers! Now, I will admit that one of these scenario previews contains misleading spoilers. So if your players do read these previews and act on the information they find, they will screw themselves. I leave it to those cheaters out there to find the land mine on their own.

As I’ve said before, all these scenarios were written by John H. Crowe III of Walker in the Waste and Realm of Shadows fame. All the scenarios are non-Cthulhu Mythos supernatural horrors. The cover is by Rick Sardinha. You can check out more of his artwork at http://www.battleduck.com. Interior art is by Heather Hudson, Samuel Araya and an artist new to Pagan, Rhonda Libbey.

So here are two pages from „The Westerfield Incident„, a monster hunt in the mountains of upstate New York. Guess what? All the stuff you thought was going to work? It won’t.

And here is a preview of „The Vengeful Dead.“ Title pretty much says it all. Get ready for some really angry walking corpses with a mission.

Bitter Venom of the Gods“ has got a damsel in distress, and evil cult, but not a Great Old One anywhere in sight. Don’t worry. You won’t miss them.

The Curse of the Screaming Skull“ is a good old fashioned ghost story… sort of.

An Unsettled Mind“ is another ghost story that turns extremely bloody extremely fast.

That’s all for now.

Be Seeing you,

A. Scott Glancy, President TCCorp, dba Pagan Publishng

Aber das ist noch nicht alles! Pagan Publishing hat einen vollen Terminplan für das Jahr 2009 (und darüber hinaus) mit einigen vielversprechenden Projekten:

Greeting Agents & Cultists,
I thought I would take the time to bring everyone up to speed on what’s happening with Pagan Publishing in 2009. Here are the projects that we have in the queue for 2009.

Bumps in the Night: collection of five new scenarios by John H. Crowe III. These scenarios break the mold in that the horrors players face are not drawn from the Cthulhu Mythos of H.P. Lovecraft. These terrors are drawn from folklore and mythology. Inside you will find vengeful revenants, hungry undead, Sumerian Demon-worshiping cults, malevolent mummies, and poltergeists haunting the body of a crippled girl. We expect it to come in at 192 pp softcover PAG1014 $29.95.

Delta Green: Countdown, Pagan Publishing’s Origins award winning supplement for the Delta Green line of Call of Cthulhu supplements will be reprinted this summer for the first time since 2001. The only difference between this edition and previous editions is that the fold out map of Club Apocalypse will be removed because it has been reprinted in Delta Green: Eyes Only. We anticipate keeping the price at $44.95.

Mysteries of the Old West: This is our next big project. Mysteries of the Old West is a sourcebook for playing Call of Cthulhu adventures on the American Frontier during the days of the Wild West. Six-guns and Shoggoths! In the next week we will begin fishing around for folks to contribute artwork and layout skills. We anticipate the price will be at least $39.95 Look for it around Halloween at the earliest.

The Unspeakable Oath: It is time for Pagan to dust off the Unspeakable Oath and get it back on track for a regular publication schedule. We’ve got enough material socked away for a couple of issues. Our intention is to keep the price below $10.00 and the page count around 32. Look for the first issue at GenCon 2009.

Delta Green: Targets of Opportunity will be published by Pagan Publishing and Arc Dream Publishing as a limited edition hardback. The print run will be sold by Arc Dream through pre-orders and direct mail order. Chaosium will also have a large number of the book (per our license agreement), and customers can order the book from them too.

The infamous „Vapor-ware“ product The Cult of Transcendence will be included in Delta Green: Targets of Opportunity.

Six months later, Pagan Publishing will produce a mass market trade paperback of Delta Green: Targets of Opportunity which will be available to distributors and via brick & mortar game stores. Since Delta Green:Targets of Opportunity is likely to be released just before GenCon in August 2009, it is likely that our mass-market edition will be our first product of 2010.

Speaking of 2010, look for Horrors of War, will be Pagan Publishing’s flagship book in our Horrors of War series. While future publications will concentrate on Call of Cthulhu scenarios set against the backdrop of wars from across time and around the globe, our first Horrors of War is a sourcebook and scenario anthology set during the Great War (1914-1918). Biplanes and Byahkee! If you want a preview of what these scenarios are going to be like, check out this recording that was made at GenCon 2008 when I play-tested „Dig for Victory“ on a group of unsuspecting victims.

There is a small chance that we will publish „The Last Flight of the L58,“ as a stand alone scenario. Set aboard a WWI German zeppelin on a long-range mission to Asia, I play tested this for the first time at GenCon 2007, and three times subsequently. It’s ready to go, with some editing, so we may remove it from the scenarios in Horrors of War (which is currently bursting at the seams with nine scenarios) and try and get it out in 2009 just to whet your appetites.

Other items to look for in 2010 will be the long awaited Post 9/11 update for the Delta Green campaign setting. Yes, we are working on it. More news to follow.

Be seeing you,
A. Scott Glancy, President TCCorp, dba Pagan Publishing

Mysteries of the Old West… WOW! Da freu ich mich schon jetzt drauf! Für Delta Green: Targets of Oppertunity muss man wohl am besten wieder ne Sammelbestellung aufgeben. 😉

Cthulhu WildWest – Pagan Publishing sitzt im Sattel

Adam Scott Glancy von Pagan Publishing hat im Yog-Sothoth Forum etwas über den cthuloiden Wilden Westen verlauten lassen:

Keep an eye out in 2009 for Pagan Publishing’s sourcebook and scenario anthology:

Mysteries of the Old West

We’ve completed and playtested all six scenarios and now the sourcebook is being written by Mike Vorhola with some additional material by John H. Crowe.

We’ll be working on some cover art for advertizing purposes before the end of the year, and when our fourth book for 2008 (Bumps in the Night) is done being laid out, we’ll get to work getting the interior art and layout done. We might be able to get on top of that before the holiday season.

Na wenn das mal keine gute Nachricht ist! Yeehaa 😉

Cthulhu Wild West – Willkommen im Westen!

If any young man is about to commence the world, we say to him, publicly and privately, Go to the West.
– Horace Greeley

Wild West Cthulhu
Wild West Cthulhu

Der Westen war nicht immer wild. Doch wenn wir an einen Western denken, dann sehen wir zuerst den Wilden Westen vor uns, mit schiesswütigen Revolverhelden, weißbärtigen Totengräbern und sandumwehten Städten. Doch der Westen war nicht immer so. Es lohnt sich auch die anderen Epochen des Westens einmal anzusehen, im einzelnen sind das, der Alte Westen, der Bürgerkrieg (als kleines Intermezzo), der Wilde Westen, der Neue Westen und der Weird West.

Old West (ca. 1830-1861)
Der Alte Westen ist die Zeit des Aufbruchs im frühen 19. Jahrhundert. Siedler die nach Westen ziehen um dort ihr Glück zu suchen. In Gebieten die seit Urzeiten von den Indianern bevölkert sind. Im fremden, feindlichen Territorium verteidigen sie sich mit nichts anderem als einfachen Musketen, eisernem Willen, der Hoffnung auf Glück und dem Glauben an Gott. Niemand weiß was ihn erwarten wird. Ungenaue Karten, wenn überhaupt, weisen den Weg. Hier draußen ist man völlig auf sich gestellt. Wenige Orte sind besiedelt und noch weniger Forts können den Siedlern Unterschlupf oder gar Schutz bieten. Und wer auf dem Weg erkrankt ist eigentlich schon so gut wie tot. Ärzte im Westen sind seltener als Goldvorkommen in diesen Zeiten. Und wo wir gerade beim Gold sind. Der Kalifornische Goldrausch (1848-1854) und die Hoffnung auf schnellen Reichtum, lockte natürlich so manche Glückssucher in den Westen.
In dieser rauen Gegend haben die Trapper die Wildnis gemeistert. Jäger die sich im Fährtenlesen verstehen, die Jagdgründe der Indianer kennen und ihren Lohn mit dem Häuten von Tieren verdingen. In kleinen Gruppen werden Füchse und Biber gejagt, Bären und Waschbären erlegt. Doch nicht selten wagen sich die Trapper zu weit hinein in die Wildnis, werden Opfer ihrer eigenen Gier oder entledigen sich ihrer einstigen Partner mit einem Schnitt durch die Kehle. Der Westen ist hart in dieser Zeit, so hart wie das Überleben. Und keiner weiß ob er den nächsten Tag überleben wird, wenn das Feuer heruntergebrannt ist und sich die Schatten sammeln.
Manchmal zwingt einen das Überleben auch zu verzweifelten Maßnahmen. Die Donner-Gruppe sah sich solch einer schweren Entscheidung gegenüber. Durch den Schnee überrascht und eingeschlossen in den östlichen Bergen der Sierra Nevada (Im Winter des Jahres 1846-bis zum Frühjahr 1847), kämpften die 81 Siedler 4 Monate ums Überleben. 47 Siedler standen diese Strapazen durch. Doch um nicht zu verhungern, mussten sie das Fleisch der Toten verzehren…

Bürgerkrieg (1861-1865)
Der Sezessionskrieg veränderte das Gesicht Amerikas. Er steht zwischen dem Alten und dem Wilden Westen und zeigt noch vor dem Ersten Weltkrieg die Grausamkeiten der neuen Waffen. Eine tiefe wirtschaftliche und politische Spaltung, die sich an der Frage zur Sklaverei am deutlichsten äußerte, zwischen den Staaten der Union (Nordstaaten) und den Staaten der Konföderierten (Südstaaten), führte letztendlich zum Kriegsbeginn am 12. April 1861.

Wild West (1865-1900)
Das ist der Wilde Westen wie wir ihn kennen und schätzen. Aus unzähligen Filmen, Groschenromanen und Erzählungen. Nach dem Bürgerkrieg zog es viele Weiße, vor allem Soldaten nach Westen. Arbeitslos geworden durch das Ende des Krieges, erhofften sie sich ein neues Leben im Westen. Auch diejenigen deren Häuser in Schutt und Asche lagen oder die ihre Familien zu Grabe tragen mussten, suchten im Westen neues Glück. Auch die befreiten Sklaven, deren Freiheit nur auf dem Papier bestand zog es aus dem Süden und auch aus dem Norden davon. Im Westen hofften sie auf eine andere Freiheit, ebenso wie die europäischen Auswanderer.
Doch nicht nur die Suche nach Arbeit und die Suche nach Freiheit waren Grund für diese Aufbruchsstimmung. Das Land im Osten war teuer und im Westen gab es mehr als genug davon, warum also nicht an einem anderen Ort sein Haus errichten?! Ja, und dann gab es natürlich noch die Goldsucher. Die Chance auf schnellen Reichtum zog bereits vor dem Bürgerkrieg die Menschen an. Ein kluger Kopf verdingte sich zu jener Zeit mit der Ausrüstung der Goldgräber eine goldene Nase, denn nur wenige der Goldgräber hatten tatsächlich einen ergiebigen Claim. Doch das weite Land bot noch eine andere Art um reich zu werden: Die Viehzucht. Rinderbarone und Cowboys herrschten über die Weiden und machten sich die Hände lieber mit Kuhmist dreckig als mit kaltem Schlamm beim Goldwaschen – ertragreich war die Viehzucht allemal.

Buffalo Bills Wild Wes Show
Buffalo Bill's Wild West Show

In dieser Zeit lebten die großen Revolverhelden und die Ikonen des Westens. Wyatt Earp, Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane („Never go to bed sober, alone, or with a red cent left in your pocket.“) und Wild Bill Hickok sind die Namen die einem in den Sinn kommen, wenn man den Wilden Westen vor Augen hat. Kleine Goldgräberstädte in denen das Gesetz aus der Mündung einer Waffe kommt. Wer langsamer zieht, ist schneller tot – So war das damals, Partner!
Die Indianer waren durch die neuen Revolver und Pistolen, die den Bürgerkrieg bereits beeinflussten, nicht mehr die größte Gefahr. Mit einem Sechsschüsser konnte man sich gegen so manche Übermacht erwehren und die Waffen waren nichts Besonderes mehr. Der einsame Reiter wurde von seinen zuverlässigen Partnern Smith & Wesson und deren sechs kleinen Freunden begleitet und der Sheriff ging nie ohne seinen Colt aus dem Haus. Und wer würde schon das letzte Ass im Ärmel des Falschspielers vergessen – Die Derringer!

New West (1900-1930)
Mit der Jahrhundertwende bricht eine neue Zeit an. Die Gefahr durch die Indianer ist auf grausame Art beseitigt. Der Wilde Westen wurde gezähmt. Die Städte sind gefestigt ebenso wie das Gesetz. Doch Korruption und Überfälle lassen immer wieder etwas Wildheit aufkommen. Diese Zeit ist ein interessanter Mix aus den alten Traditionen des Westen und neuartiger Technologie. Automatische Waffen ersetzen den Sechsschüsser. Der Ford ersetzt das Pferd. Doch gewisse Dinge bleiben erhalten. Die Gier der Menschen nach Gold ist noch immer da und wo immer eine Ader des glänzenden Metalls gefunden wird, sprießen den Boomtowns aus dem Boden wie Pilze. Auch die Saloons sind nicht verschwunden, ebenso wenig wie die Gesetzlosigkeit. Nur das vielleicht keine Verfolgung per Pferd erforderlich ist, sondern das man auf sein Motorrad springt.

Weird West
Jetzt wird es abgefahren. Der Weird West ist ein pseudo-historisches und phantastisches Setting, das im Grunde so weird (also bizarr, unheimlich) sein kann, wie man es gerne hätte. Deadlands dürfte der bekannteste Vertreter des Weird West sein.
Was den Weird West auszeichnet? Im Grunde alles was in irgendeiner Weise phantastisch ist. Eng betrachtet ist Cthulhu Wild West (CWW) auch ein Teil des Weird West, da es natürlich die Großen Alten gar nicht gibt. Allerdings ist CWW deutlich weniger weird, als beispielsweise Deadlands, da in Deadlands das historische Setting doch recht stark aus den Fugen geraten ist. In CWW ist der Wilde Westen so, wie oben beschrieben. Es gibt Geisterstädte, den Goldrausch und Indianer. Zusätzlich gibt es aber noch die Großen Alten, die von den Indianern angebetet werden, die Goldgräber fressen und Städte zu Geisterstädten machen. Doch solche Dinge passieren heimlich und unsere Welt bleibt historisch korrekt.
In Deadlands gibt es ebenfalls besagte Geisterstädte, Goldgräber und Indianer. Doch hier haben einige Indianer (oder besser gesagt einer namens Raven) dafür gesorgt das Kalifornien durch ein Erdbeben in ein Labyrinth (The Great Maze) verwandelt wurde, Goldgräber können auch nach Geisterstein (Ghostrock) suchen (einem geheimnisvollen Rohstoff, der die unglaublichsten Erfindungen ermöglicht, was Steampunk-Elemente, wie Dampfpanzer und Flugapparate, erklärt) und in den Geisterstädten, nun ja – Da spukt es wirklich. Von Werwölfen und Untoten bis hin zu riesigen Seeschlangen und verrückten Automaten, bietet Deadlands viele phantastische und unheimliche Elemente, die im Weird West bekannt sind. Hier haben wir die historische Wirklichkeit verlassen. Der Bürgerkrieg endete nicht 1865. In Kalifornien fahren Dampfschiffe durch ein Canyonlabyrinth und die Indianer haben eigene Nationen gegründet.

Cthulhu WildWest – Eine Übersicht

I’m a poor lonesome Cowboy and far away from home.
– Lucky Luke

Um meiner momentanen Begeisterung für den Weird Wild West Rechung zu tragen, greife ich den Beitrag von Nanoc aus dem Cthulhu-Forum auf und stelle hier alle deutschen Materialien zum cthuloiden Western vor. Leider ist alles zum Thema vergriffen, angefangen von den Regeln, bis hin zu den Abenteuern (von denen im Internet veröffentlichten einmal abgesehen). Den Charakterbogen findet man noch hier, aber ansonsten muss man schon einiges investieren (Cthuloide Welten 1 & 2), auf das Englische ausweichen (Worlds of Cthulhu 2) oder notfalls auch einfach improvisieren (so regelintensiv ist das BRP-System ja nun nicht), um den Staub des Westens zu schmecken.

Cthulhu Wild West

Die Regeln befinden sich in der legendären Ausgabe 1 der bekannten und beliebten Cthuloiden Welten. Mit „Für eine Handvoll Investigatoren“ legte damals Frank Heller den Grundstein für Cthulhu im Wilden Westen: Auge in Auge mit dem Mythos und die Hand am Colt. Ein halbes Jahr später erschien dann in der 2. Ausgabe des Magazins der Artikel Für ein paar Investigatoren mehr. Hier wurden ergänzende Regeln vorgestellt die ein cinematisches Spiel erlauben, ganz so wie man es aus den Western kennt. Gleichzeitig wurde mit Die Jagd nach Kid Carson ein Einstiegsszenario geboten, dass eine Gruppe unterschiedlicher Charaktere zusammenführt. Dann wurde es etwas ruhiger im Westen, doch noch bevor die ersten Windhexen durch die Stadt kugelten, kamen Sieben glorreiche Halunken, um dem Westen ihren Stempel aufzudrücken. Ausgabe 4 der CW war es, die abschließend sieben neue Berufe für Cthulhu WildWest bot. Und dann wurde es leider ruhig in den Saloons…

Es gibt aber noch eine kleine Kampagne für Cthulhu WildWest, bestehend aus drei Szenarios:

Altes Leinen (Der Ruf)

Die Jagd nach Kid Carson (Cthuloiden Welten 2)

Der Goldene Skorpion (Hinter den Schleiern)

Wer diese kleinen Schätze besitzt, kann ja mal eine kurze Inhaltsangabe geben, ich würde das dann hier einfügen, natürlich mit Verweis auf die edle Spende 😉

Aber wie soll es jetzt weitergehen? Ist das der Auftakt zu einer WildWest-Reihe hier im Blog? Vielleicht. Ich kann mir jedenfalls einen markigen One-Shot vorstellen und vielleicht auch den ein oder anderen Artikel. Auch einen Blick über den Tellerrand hin zu Deadlands (bei einer genaueren Betrachtung des Szenarios Adios A Mi-Go) wäre denkbar. Ohnehin kann man WildWest auch zur Gaslicht-Epoche zählen – ein ländliches (im Gegensatz zum „normalen“ urbanen) Gaslicht vielleicht. Man wird sehen wohin das führt, denn niemand weiß wie viele einsame Gringos da draußen dem Wilden Westen zugetan sind. Jedenfalls bin ich auf den einen oder anderen Beitrag für Cthulhu WildWest vorbereitet, allerdings erst nachdem die Klausurrunde vorbei ist und ich danach nicht am Galgen hänge… 😉