Bayt al Azif 1

Wer dachte das Printmagazine ausgestorben sind, dem sei gesagt er irrt. Nachdem The Unspeakable Oath zu einem Patreon Modell wurde gibt es mit Bayt al Azif, neben der Arkham Gazette ein neues Print- und PDF Magazin.

Ausgabe 1 beinhaltet:

  • 3 Abenteuer Dual-Statted für Call of Cthulhu 7th Edition und Gumshoe
  • (Trail of Cthulhu/The Fall of Delta Green).
  • Eine Gruppe von Jugendlichen muss die Nacht in einer verlassenen Schule (Neuzeit) überstehen.
  • Ein Team von Ermittlern muss die Wahrheit über ein Massaker an vietnamesischen Zivilisten durch amerikanische Soldaten (US-Vietnamkrieg) herausfinden.
  • Eine Gruppe von Geheimagenten muss herausfinden, was nach Damaskus (Mittelalter) geschmuggelt wurde.
  • 1 Solo-Abenteuer-Set in der Bibliothek der Miskatonischen Universität.
  • Tabellen zum Ausführen von zufälligen Verfolgungsjagden.
  • Eine Übersicht über jede Cthulhu Mythos RPG Veröffentlichung von 2017.
  • Klassische Cthulhu RPG Rezensionen.
  • Interviews mit Rogue Cthulhu und Chris Spivey.
  • Comics und mehr…..Preis (USD): $6 (PDF), $10 (Druck + PDF)

Bezugsquelle: DriveThruRPG

Advertisements

Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden „Museumsangestellten“ zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.

Rezension: Robin D. Laws – Gutes Spielleiten

Titel: Gutes Spielleiten
Autor: Robin D. Laws
System: allgemein
Verlag: Pegasus
Format: Hardcover, schwarz/weiß
Seiten: 44
Sprache: Deutsch
Preis: 14,95 EUR

Pro: Ein paar handliche Tipps zum guten Spielleiten
Kontra: teuer, geringer Umfang, schlechtes Lektorat

Kaufempfehlung: Nicht unbedingt notwendig

Robin D. Laws hat sich in der Rollenspielszene vor allem durch Entwicklung diverser Nischensysteme, als Kritiker und selbst-reflektiver Spielemacher und Dank effektiven Selbstmarketings einen Namen gemacht. Mit dem Handbuch Gutes Spielleiten liegt nun ein Werk auf deutsch von ihm vor, dass dem Spielleiter exklusive Tipps vermitteln möchte. Das ich es an dieser Stelle rezensiere, mag vielleicht die Bandbreite der Cthulhu-Themen dieses Blogs ein wenig überstrapazieren, aber immerhin ist Laws Erfinder des GUMSHOE-Systems, das auch in Trail of Cthulhu Verwendung findet und Cthulhu wird im hier besprochenen Werk zumindest mehrfach erwähnt. 🙂 Von daher mögen man mir diesen Exkurs verzeihen.

Redet man angesichts der 44 großzügig bedruckten Seiten von einem Buch, mag das einen falschen Eindruck erwecken. Vielmehr handelt es sich um einen Aufsatz, den man in ein nettes Hardcover gepackt hat. Der Text selber könnte also auch ein etwas größerer Blogeintrag sein. Illustriert ist er nur von ein paar Diagrammen und Tabellen. Ähnlich wie in Quellenbüchern sind eingeschobene Hinweise aus dem Layout durch Hinterlegung hervorgearbeitet worden. So hat man recht schnell Zugriff auf das enthaltene Arbeitsmaterial, dass tatsächlich auch darauf abzielt, am Spieltisch eingesetzt zu werden. Einige Schreib- und teilweise groteske Übersetzungsfehler stören leider den Lesefluß. Das beides sogar an ein und der selben Stelle vorkommen kann, zeigt ein kleines Beispiel. Eine „Ku-Klux-Klan rally“ wurde nicht – wie es in dem Zusammenhang korrekt gewesen wäre –  als Versammlung eben jenes Klans übersetzt, sondern mit „Clan-Rally“ als Auto-Rallye gedeutet und dann noch nicht einmal korrekt geschrieben. Unprofessionell, Abzug in der B-Note.

Inhaltlich setzt Laws alles darauf, dass der Spielleiter seine Pappenheimer als diverse Spielertypen identifiziert. Dafür bietet er ein recht übersichtliches Spektrum an Spielertypen an, das vom Powergamer bis hin zum Schauspieler reicht. Fast alle seine Tipps beziehen sich auf dieses Konzept und versuchen so, Handlungsanweisungen zu geben, um sich an das jeweils individuelle Gemisch an Spielertypen anzupassen. Mit Rollenspielern sehr entgegen kommenden Mechanismen, die auch ein Punktesystem zum kalkulieren der Notwendigkeit bestimmter Spielleitungsinstrumente enthalten, macht er es dem Leser möglich, die eigene Runde zu analysieren. Basierend auf diesen Analysen entfaltet er eine strukturierte Übersicht diverser Spielleitungs-Techniken, die man so alle zwar schon einmal irgendwo gelesen hat, aber vielleicht nocht nicht so organisiert. Sein Verdienst dabei ist also eher, diese Weisheiten in ein anwendbares und leicht nachzuvollziehendes Konzept zu verschmelzen, als die Innovation.

Schaut man sich die Kapitelauswahl an, findet man schnell heraus, dass eigentlich jeder Aspekt des Spielleitens berücksichtigt wurde. Von der Analyse der Spieler, der Auswahl eines Spielsystemes über das Erstellen von Kampagnen und Abenteuern bis hin zum Improvisieren ist alles enthalten, zu dem man sich Hilfestellung wünschen könnte. Einige Aspekte werden dabei sehr detailliert behandelt, zum Beispiel die Namensfindung für improvisierte NSC oder die Verwendung von Adjektiv-Listen zur Beschreibung derselben. Andere wiederum sind allgemein gehalten und eher psychologischer Natur, zum Beispiel der Hinweis, am Tisch selbstbewußt zu sein und nicht zu hart mit sich als Spielleiter ins Gericht zu gehen.

Das Laws ein Spieleautor ist, entnimmt man auch vielen Anspielungen darauf, wie er und seine Zunft mit Kritik an den eigenen Werken umgehen. Ein Satz ließ mich schmunzeln, ist aber zweifelsohne wahr: dieser zielte darauf ab, dem Leser klarzumachen, in welchem Dilemma ein Abenteuerautor steckt, der die schmale Gratwanderung zwischen zu wenig Details und zu viel Railroading schaffen muss und keinen Leser eigentlich richtig befriedigen kann. Auch macht Laws deutlich, dass ein Spieleautor lediglich 30% des Geschehens in der Spielrunde bestimmen kann. Den Löwenanteil trägt der Spielleiter zum Erfolg bei. Eine schwere Last, die sich mit seinen Tipps aber ganz gut tragen lässt.

Insgesamt ist das Buch nett zu lesen, für erfahrene Hasen aber unnötig. Gerade Cthulhu-Spieler, die auf die hervorragenden Spielleiter-Tipps im gleichnamigen Handbuch zugreifen können, werden hier nichts Neues finden. Für fast 15 Euro ist der Preis für dieses dünne Werk auch ziemlich happig. Das Namen auch in der Rollenspielszene Geld machen können, sieht man hier ganz deutlich. Jeder andere Autor hätte damit vermutlich höchstens die Leser in einem kostenlosen Blog erreicht. Für Einsteiger und unsichere Spielleiter kann es eine gute Stütze sein und für Laws-Enthusiasten sowieso ein Pflichtkauf.

Kryptologie in Rollenspielen Teil II

Endlich hat uns von Richard aka Doedskvad der Nachfolgeartikel zur Kryptologie erreicht. Wir wünschen weiterhin viel Vergnügen und viele Anregungen!

Nach langer Pause geht es nun weiter in meiner kleinen Reihe über interessante und vor allem rollenspielkompatible Verschlüsselungsverfahren.
Dieses Mal geht’s um ein Verfahren, das schon Jules Verne in seinem Roman „Mathias Sandorf“ beschrieb:

Die Fleißnersche Schablone

Dieses Verfahren, 1881 von Oberst Eduard Fleißner veröffentlicht, gehört zu den sogenannten Transpositionsverfahren.
Das heisst, dass durch das Verfahren die Buchstaben aus der Nachricht nicht in andere Buchstaben umgewandelt werden, sondern lediglich durcheinandergewürfelt werden. Wir müssen also nicht umständlich mit Tabellen herumhantieren – das macht dieses Verfahren für das Rollenspiel recht attraktiv.

Eine Fleißnersche Schablone ist recht einfach herzustellen. Das Schema sollte aus dem Bild eigenlich ersichtlich werden:

Ansonsten ist hier die Kurzanleitung: Man male sich vier X mal X Kästchen große Gitter in zwei Zweierreihen auf. Dann nummeriere man die Kästchen des X-mal-X-Gitters oben links durch und drehe das Papier um 90 Grad (ob nach links oder rechts ist egal, das Ergebnis ist das gleiche). Dies wiederhole man, bis alle Kästchen der vier Gitter beschriftet sind. Wenn man das gemacht hat (oder sich die Schablonen oben ausgedruckt hat), ist man schon halb fertig.
Nun markiere man die Zahlen, die man aus der Schablone ausschneiden will. Dabei ist darauf zu achten, dass jede Zahl nur maximal einmal markiert wird. Markiert man manche Zahlen nicht, so sind im verschlüsselten Text später Lücken, die zur Ablenkung mit beliebigen Buchstaben aufgefüllt werden können. Markiert man eine Zahl jedoch mehr als einmal, bekommt man Probleme beim Verschlüsseln der Nachricht. Aber dazu gleich mehr. Hat man nun alle markierten Zahlen ausgeschnitten, ist die Schablone fertig und es kann ans Ver- und Entschlüsseln gehen.
Ich nehme hier mal als Beispiel die Schablone der Größe 4×4 und als Text LOVECRAFT WAS NICE. Der hat (ohne Leerzeichen) genau 16 Zeichen, passt also optimal in die 4×4(=16)-Schablone. Ich nehme also die 4×4-Schablone, markiere darin jede Zahl einmal und schneide die markierten Zahlen aus:

Ab hier sind die Zahlen auf der Schablone unwichtig, deswegen habe ich die komplette Schablone grau gemacht. Wenn man so eine Schablone als Handout für eine Rollenspielrunde baut, würde es sich empfehlen, erst die Schablone auf Karopapier zu auszuarbeiten und dann auf ein dramaturgisch wirkungsvolleres Material zu übertragen, wie zum Beispiel vergilbtes Papier oder dergleichen. Die Zahlen lässt man dann auch weg, sie sind bei der fertigen Schablone nämlich unwichtig, helfen aber ungemein beim Bauen der Schablone. Aber nun weiter im Text.
Ich nehme mir also meine fertig ausgeschnittene Schablone und lege sie auf das Papier, auf das die verschlüsselte Nachricht geschrieben werden soll. Nun trage ich Reihe für Reihe von links nach rechts die Buchstaben meiner Botschaft in die freien Felder der Schablone ein. Sind alle Felder vollgeschrieben, drehe ich die Schablone um 90 Grad und mache das Gleiche nochmal. Das führe ich nun so lange fort, bis meine gesamte Nachricht auf das Papier übertragen ist. Hier eine Grafik, die euch das schrittweise zeigt:

Aus meinem Text LOVECRAFTWASNICE ist nun also CLNTWIORCAAVEFSE geworden. Diesen Geheimtext kann ich jetzt beispielweise in ein altes Buch schreiben, das in meiner Privatbibliothek steht und dem Empfänger darauf die Schablone samt (möglichst nebulösem) Hinweis auf das Buch zukommen lassen.

Zum Schluss noch ein paar Anmerkungen zu diesem Verfahren. Ich schrieb weiter oben, dass es zu Problemen kommen kann, wenn man eine Zahl mehrfach ausschneidet. Wer mitgedacht hat, wird auch schon auf die Art des Problems gekommen sein: Man wird beim Aufschreiben des Textes auf ein Feld stoßen, in dem bereits ein Buchstabe steht. Solche Fehler beim Ausarbeiten der Schablone sind tunlichst zu vermeiden!
Ein weiteres Problem ist auch, dass der Empfänger nicht weiss, in welcher Startposition er die Schablone auf den Text legen und ob er sie links- oder rechtsherum drehen soll. Deshalb würde ich ein paar kleine Ergänzungen empfehlen: Man markiere die Schablone in Startposition oben links mit einem kleinen schwarzen Punkt und versehe die obere linke Ecke des Geheimtextes mit einem kleinen Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn man nun den schwarzen Punkt auf der Schablone mit dem Pfeil auf dem Geheimtext zur Deckung bringt, hat man die richtige Startposition. Das sähe dann so aus:

Die Fleißnersche Schablone eignet sich für alle Settings nach 1881, wobei man sie mit etwas künstlerischer Freiheit sicherlich auch schon für frühere Settings benutzen kann.