Bayt al Azif 2

Vor knapp einem Jahr habe ich an dieser Stelle das neue Bayt al Azif Zine für Cthulhu vorgestellt. Seit ein paar Wochen nun gibt es die Ausgabe Nr. 2.

Enthalten sind diesmal:

  • 3 Abenteuer Dual-Statted für Call of Cthulhu 7. Ausgabe und GUMSHOE (Trail of Cthulhu)

– Königliche Agenten untersuchen die mörderische Bestie von Gévaudan (18. Jahrhundert, 12 Seiten)

– Eine Gruppe feiert die Rückkehr eines Abenteurers von seiner letzten Expedition (Gaslichtzeitalter, 17 Seiten).

– Eltern sorgen sich um das Verschwinden ihrer Tochter am College (Classic Era 1920s, 12 Seiten).

  • Eine Übersicht über jede Cthulhu Mythos RPG Veröffentlichung von 2018.
  • Ein Überblick über die Geschichte der Masken von Nyarlathotep.
  • Ein Interview mit den Mitarbeitern des Magazins Cthulhus Ruf.
  • Ein Interview mit Lynne Hardy.
  • Ratschläge, Geschichte, Comics und mehr!

Bezugsquelle: DRiveThruRPG

Cthulhu Insanity Kerzen


Your Call of Cthulhu role playing game has just become an even more fun and immersive experience, with the brand new insanity marker that ‘bleeds’ as you go insane!

Instead of using the traditional pen and paper, these investigator candles can be used as an atmospheric and fun way of tracking a playable character’s current sanity level. As the game progresses and a character succumbs to their insanity, the candle’s brain will literally melt and leak through the face.

As the character goes even more insane a star constellation will be revealed from the candle. When these laser cut metal cyphers are lined up with the included insanity cards, they will provide either a game altering boon or bane for the playable character.

Not only that, but you get to keep the metal cypher afterwards as a souvenir of a memorable game, by using them as a keychain or pendant.

Bezugsquelle: http://www.torchlightcandles.com/product/call-of-cthulhu-insanity-candles

Bayt al Azif 1

Wer dachte das Printmagazine ausgestorben sind, dem sei gesagt er irrt. Nachdem The Unspeakable Oath zu einem Patreon Modell wurde gibt es mit Bayt al Azif, neben der Arkham Gazette ein neues Print- und PDF Magazin.

Ausgabe 1 beinhaltet:

  • 3 Abenteuer Dual-Statted für Call of Cthulhu 7th Edition und Gumshoe
  • (Trail of Cthulhu/The Fall of Delta Green).
  • Eine Gruppe von Jugendlichen muss die Nacht in einer verlassenen Schule (Neuzeit) überstehen.
  • Ein Team von Ermittlern muss die Wahrheit über ein Massaker an vietnamesischen Zivilisten durch amerikanische Soldaten (US-Vietnamkrieg) herausfinden.
  • Eine Gruppe von Geheimagenten muss herausfinden, was nach Damaskus (Mittelalter) geschmuggelt wurde.
  • 1 Solo-Abenteuer-Set in der Bibliothek der Miskatonischen Universität.
  • Tabellen zum Ausführen von zufälligen Verfolgungsjagden.
  • Eine Übersicht über jede Cthulhu Mythos RPG Veröffentlichung von 2017.
  • Klassische Cthulhu RPG Rezensionen.
  • Interviews mit Rogue Cthulhu und Chris Spivey.
  • Comics und mehr…..Preis (USD): $6 (PDF), $10 (Druck + PDF)

Bezugsquelle: DriveThruRPG

Katzhulhu – Das Hemingway-Haus

Unter der Adresse 907 Whitehead Street in Key West, Florida, steht ein ganz besonderes Bauwerk: Das Hemingway-Haus. Der große Schriftsteller lebte hier von 1931 bis 1939 und schuf in dem hellen Anwesen einige seiner bedeutensten Werke, zum Beispiel In einem anderen Land oder Schnee auf dem Kilimandscharo. Das 1851 gebaute Haus war ein Hochzeitsgeschenk für Ernest und Pauline Hemmingway von deren Onkel gewesen und es blieb bis zum tragischen Selbstmords Hemingways 1961 in seinem Besitz. Doch das Haus wird bis zum heutigen Tage von recht ungewöhnlichen Bewohnern bevölkert: Hemingways Katzen.

Es heißt, das erste Tier sei ihm von einem alten Kapitän aus Neuengland übergeben worden, der ihm das alte Seemannsgarn erzählte, dass die Katze Glück brächte. Denn es war keine gewöhnliche Vertreterin ihrer Art: Sie hatte an jeder Pfote sechs Finger, als ob sie einen zusätzlichen Daumen gehabt hätte. Hemingway war von dieser Laune der Natur – Polydaktylismus genannt – begeistert, und seitdem hat sich sein Haus zu einem Hauptquartier jener vielfingrigen Katzen gemausert, die über die ganze Insel stromern. Fünfzig bis Sechzig Katzen leben Heute im Hemingway-Haus, etwa die Hälfte davon sind Polydaktyle.

Und ihnen gehört das Haus – zumindest sagen dies viele. Denn Ernest Hemingway hat verfügt, dass auch nach seinem Tod die Katzen ein unbefristetes Wohnrecht in dem Haus haben sollen. Inzwischen ist aus dem Haus ein Museum geworden – und die Katzen leben selbstverständlich noch immer dort. Sie schlafen auf Betten und Sofas, klettern über Schreibtische und durchstreifen den Garten, wo sie aus Hemingways Springbrunnen trinken. Angestellte des Museums kümmern sich um Hemingways Katzen, die bis auf gelegentliche Besucherführungen tatsächlich die eigentlichen Herren des Anwesens geblieben sind.

Doch was nur die wenigsten der Touristen wissen: Das Hemingway-Haus ist ein Ort, dessen Bewohner sich dem Kampf gegen den Mythos verschrieben haben. Der Schriftsteller selbst war ein Träumer, der in Ulthar auf die Katzen der Traumlande traf. Entschlossen ihnen einen Stützpunkt in der Wachen Welt zu bieten, vermachte er einer Kaste von weisen und gelehrten Katzen sein Anwesen. Inzwischen ist das Hemingway-Haus ein unter Katzen bekanntes Hauptquartier für die Geheimnisse der Traumlande, von wo aus diese vielfingrigen Katzen ihre gefährlichen Missionen auf den verschiedensten Welten organisieren und ausführen.

Das Museum bietet dabei die perfekte Fassade. Tagsüber tragen Besucher das Eintrittsgeld herein, welches die ebenfalls aus den Traumlanden stammenden „Museumsangestellten“ zur Versorgung ihrer Schützlinge nutzen. In geheimen Fächer hat Hemingway selbst kleinere Artefakte und Hilfsmittel hinterlegt, und das hohe, freistehende Haus ist eine ausgezeichnete Ausgangsposition für die Raumsprünge der Tiere. Die Diener des Mythos tun gut daran das Anwesen zu meiden, denn die hier lebenden Katzen haben mit ihren außergewöhnlichen Pfoten manche Zaubersprüche meistern können, die man einem Stubentiger kaum zutrauen würde.