Rollenspiel mit dem Character-SL

Es geht hier um das Abenteuer „Weiße Spuren“, von dem wir am gestrigen Abend einen von drei Abenteuer-Teilen zum Abschluss bringen konnten.

Vielleicht legte ich es mir damals zu, weil mich das Thema „Ewiges Eis“ schon immer faszinierte. Möglicherweise gehört aber auch etwas Romantik und Verliebtheit dazu, um ein langweiliges Thema zu auf mehrere Abende zu strecken.

Aber es gibt auch einen anderer Grund, warum ich mir das Abenteuer damals kaufte…

Wir hatten gerade mal zwei Spalten einer dreispaltigen DIN A4-Seite im Abenteuerbuch abgehandelt. Andere Runden brauchen dafür 20 Minuten. Wir hingegen haben etwa fünf Stunden gebracht.

Ein Zyniker möchte jetzt meinen, wir haben diese fünf Stunden nur rumgeblödelt – und eigentlich stimmt es sogar! Wir hatten Spaß dabei die einzelne Charaktere mit Leben und Tiefgang zu fühlen, ohne wirklich maßgeblich mit der Handlung weiter zu kommen, oder die Würfel dauernd rollen zu sehen.

Trotzdem spielte sich bei uns jede Menge Handlung ab, aber wenig in Richtung plakatives und reißerisches Hollywood, sondern eher in der Richtung „ließ das Buch, das ist nämlich viel geiler!“

Was zeichnet aber ein gutes Buch aus? – Nun, da gibt es bestimmt mehrere Meinungen. Ich glaube viele Leser kennen die Unterschiede zwischen trivialer Jugendliteratur, die ziemlich schnell auf den Punkt kommt, und „erwachsenen“ Büchern, die in impressionistischer Bildpracht, das Vorbeiziehen von Wolken auf über 20 Seiten beschreiben.

Ganz so schlimm war es natürlich nicht: Es ist zwar viel Zeit für Gespräche und Nebenhandlungen drauf gegangen, aber ein Buch könnten wir anhand dessen nicht schreiben – oder doch? Schließlich war es doch noch immer Rollenspiel? Oder Impro-Theater, oder einfaches „Erzählen“? Macht letzteres nicht Rollenspiel aus?

Salop gesagt, hatte vieles nicht viel mit dem Abenteuer zu tun, denn könnte die Handlung stark reduzieren und in eine paar Sätzen wiedergeben.

Streng genommen haben aber die Spieler eigentlich in der Session all die Gründe erfahren, warum z.B. einer der NSC einmal austicken könnte, was der eigentliche Grund dafür sein könnte warum plötzlich andere NSC oder gar Spieler für diesen „gegnerischen NSC“ Partei ergreifen. Sei es auch nur eine persönliche Abneigung, die vielleicht rein zufällig entstanden ist.

Obendrein bekamen die Spieler einiges an Background-Wissen bzgl. des Abenteuers, indem sie es schafften wichtige NSCs in die Enge zu treiben und ihre Informationen preis zu geben. Und als SL sage ich, dass es mir lieber ist, dass NSCs ihre Informationen auf diesem Wege preisgeben, bevor wieder diese unliebsamen Tagebücher auftauchen, die in der Welt des Cthulhu anscheinend jeder Charakter führt und die anscheinend oft auch die einzige Quelle für Information zu sein scheinen.

Und es gibt natürlich noch diese Kleinigkeiten, aus denen sich im Laufe des Abenteuers für die Spieler einige unvorhergesehene Situationen ergeben werden, die die Spieler erst zu meistern haben. Ich konkretisiere hier natürlich nicht, da das Abenteuer noch nicht abgeschlossen ist, trotzdem hat die Crew mittlerweile eine ganz eigene Meinung bekommen, was sie von alledem halten soll.

Aber um es kurz zu fassen: Wir hatten jede Menge Charakterentwicklung und man konnte schön sehen, was jeder aus den Infos machte, die ihm zugespielt wurden. Meiner Meinung nach ist es das, was ein Abenteuer zu einem einmaligen Erlebniss macht, auch wenn ich für wechselnde Spielergruppen meistere. Der grundsätzliche Handlungsablauf des Abenteuers bleibt meist gleich, die ausschlaggebende Handlung ergibt sich allerdings seitens der Spieler, und je komplexer diese ist, desto mehr Spaß macht es allen.

Habe ich komplex gesagt? Entschuldigung, ich meinte natürlich „tiefgründiger“.

Bei uns hatten nämlich sogar NSCs die Chance sich zu entwickeln statt Statisten zu mimen. Und sogar die Spieler-Charaktere hatten eine Chance sich eine Meinung von den NSCs zu machen, die es den Spielern nicht immer leicht gemacht haben.

Ist das Rollenspiel? Ich denke ja. Als Charakter-SL versuche ich den Charakteren Tiefgang zu geben, und sie nicht eindimensional darzustellen. In einer privaten Runde hat man Zeit ja schließlich die Zeit dazu. Und mittlerweile muss ich zugeben, dass der Wieder-Einstieg sehr schnell geschehen war, da die NSCs noch fest in den Gedanken der Spieler verankert waren. Und ich glaube auch nächstes mal werden sich die Spieler schnell wieder an die NSCs erinnern, auch wenn bis dahin mehr als ein Monat vergangen sein wird.

Mir hat es gefallen. Es ist toll, denn bindet eine starke Charakterisierung die NSCs auch anscheinend unmittelbar auch an Vorfälle oder Ereignisse.

Es hat sich in den fünf Stunden wahrlich viel zugetragen, einige interessante Gespräche, die locker filmreif hätten sein können und andere Dinge. Auch wenn ich mehr erreichen wollte, mehr „dramatische Action“ rein bringen, rieten mir die Spieler am Ende des Abends davon ab – denn anscheinend gefiel der Spielstil. Es war Druck sich zu Entscheiden in relevanten Szenen da, und es wurde auch geäußert, dass wir wirklich mal Rollenspiel gemacht haben.

Danke für das Kompliment! Ich freue mich auf das nächste mal.

P.S.: Ach ja, das Abenteuer ist so wunderbar, weil es eben von seiner tollen Atmosphäre allein im ewigen Eis lebt, und da u.a. die Schiffahrt sehr dienlich ist, auf Cons die Charaktere näher zueinander bringen, was wir in unserer privaten Runde vollends auskosteten. Für Cons sei aber gesagt, dass ihr locker 8-10h braucht das ding zu meistern (oder ihr lasst einen Gôthab-Teil einfach weg).

Ein Gedanke zu “Rollenspiel mit dem Character-SL

  1. Ja mit dem vorliegenden Text hat Du recht. Ohne Zeitdruck seitens des SL haben wir Charakterspiel betrieben, den Figuren Tiefgang verliehen.
    Sowas macht mir persönlich weitaus mehr Spass als durch ein Abenteuer zu hetzen, in dem ich keine Optionen hab und nur der Willkür des Spielleiters ausgeliefert bin.
    Und Markus ist ein verdammt guter SL. 🙂 Es ist schon beeindruckend wie er die gut 15 NSCs rüberbringt ihre Motivation, Sorgen und Nöte, Eigenheiten, nun alles was einen lebendigen NSC ausmacht.

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